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《尖鋒戰隊》製作組專訪:遊戲性和競技性兩頭都要抓

本文基於篝火營地與 Fami通 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

由開發過《鬼泣 DMC》的忍者理論工作室製作的最新作品《尖鋒戰隊》已於 2020 年 3 月 24 日正式登陸 Xbox One 和 PC 平台。本作是一款線上 4 vs 4 團隊對戰第三人稱動作遊戲,在遊戲中玩家能夠操縱個性鮮明的戰士,拿著各自獨特的武器投身到戰鬥之中。

借著本作發售的契機,我們為各位讀者帶來了對開發團隊的專訪。本文將分為 3 個部分,分別為:由創意總監Rahni Tucker和高級設計師Gerald Poon帶來的有關遊戲設計&遊戲玩法、戰鬥部分的介紹;由首席動畫師Warwick Mellow和主設計師Aaron McElligott帶來的有關藝術、動畫、角色設計部分的介紹;由高級音效師Daniele Galante帶來的有關音樂、音效、聲音設計部分的介紹。

製作「第三人稱視角戰鬥的多人競技遊戲」

—— 本作可以說是一款相當獨特的作品,你們是基於怎樣的概念來開發的呢?

Rahni:《尖鋒戰隊》的基本概念是由我們精心打造的兩大要素所組成的,其中之一就是「第三人稱視角戰鬥」。事實上,忍者理論工作室在開發《鬼泣 DMC》時,我本人負責的就是戰鬥系統。而另一個要素則是「網戰」,我希望這款遊戲可以讓玩家們在家中也能充分享受在線多人競技的樂趣。以這兩大要素為基礎,我又進一步將忍者理論工作室特有的爽快動作要素和我個人的興趣組合了起來。目前市面上尚未有以這種組合為概念的遊戲,所以這也成為了我們的開發契機。

此外,主設計師和我此前都受到了不少作品的各種啟發,這對本作的藝術風格也產生了很大影響,遊戲中可以說到處充滿著這些啟發的痕迹。關於這部分內容稍後主設計師會詳細展開介紹,在此我就直接跳過了。可以簡單透露的是,幾部動畫和漫畫作品對本作的藝術風格有著非常深遠的影響。

—— 在遊戲設計中,最花費心思的要點是?

Rahni:在開發本作時,我們團隊的共同決策有一條基本原則,那便是製作「第三人稱視角戰鬥的多人競技遊戲」。除此以外的其他要素,都可以自由討論決定。因此,我們進行了很多次摸索驗證,不斷地篩選出優秀的創意,最終才找到了最優解,使《尖鋒戰隊》呈現出了如今的樣子。至於戰鬥系統方面,我們則特別注重調節攻擊者和被攻擊者兩者之間的平衡。對於發動攻擊的玩家而言,我們要把戰鬥系統設計成「可以輕鬆形成連擊,並通過角色行動的特性獲得爽快感」,而反過來對於被攻擊的玩家而言,我們也準備了「利用間隙進行反擊」的機會。在以 AI 為對手的單機模式中,被攻擊者無論被連續擊中多少次也不會有什麼壓力,但到了以玩家為對手的線上模式中,情況就不一樣了。因此,「找到攻擊者和被攻擊者兩者之間的平衡」是我們在開發《尖鋒戰隊》時面臨的一個巨大挑戰。

—— Rahni 小姐之前曾在《鬼泣 DMC》中負責過戰鬥系統的設計,那麼《鬼泣 DMC》中的招式動作是以什麼樣的形式在《尖鋒戰隊》中得到升華的呢?

Rahni:就如您所說的一樣,《鬼泣 DMC》中的招式動作在《尖鋒戰隊》中可以說在各種方面上都得到了升華!我覺得玩家應該能感受到本作與《鬼泣 DMC》在戰鬥系統上的共通點。角色的動作招式、音效、視覺效果、手柄震動、打擊的頓挫感全都巧妙地集中在了一個按鍵上。這種按下按鍵即能享受到暢快感的遊戲設計,就是我們在開發《鬼泣 DMC》時長期鑽研得出的產物,我們也力求在《尖鋒戰隊》中給玩家帶來同樣的體驗。

—— 請問今後遊戲的更新計劃是怎樣的?預計會追加全新的遊戲角色嗎?

Gerald:就近期的計劃而言,《尖鋒戰隊》將在 3 月 13 日進行第二次的 β 測試,然後在 24 日正式上線。至於今後的日程安排,現階段可以透露的內容有限,但可以確定的是在正式發售的時候,就會推出全新的地圖「Landslide」。此外,我們預計在遊戲正式上線後的 3~4 周內加入正在開發中的全新角色 —— Mekko。我們在《尖鋒戰隊》發布之後仍會繼續運營,因此後續應該會新增許多地圖和角色。我們的目標是將本作打造成玩家和開發團隊雙方都覺得滿意的理想遊戲。

在第一次 β 測試結束之後,玩家強烈要求新增「排位模式」。關於這一點,我們正在進行研究討論。雖然「排位模式」本身就是我們預定要加入的要素之一,不過考慮到玩家的意願,我們決定優先加入這個模式。預計今後《尖鋒戰隊》也會按照這樣的流程加入全新的內容。

深受《攻殼機動隊》、《阿基拉》等作品的影響

—— 本作的角色設計看上去非常新穎,你們是以什麼樣的概念將其創造出來的呢?這麼獨特的設計,就不擔心玩家不能接受嗎……?

Aaron:雖然角色設計其實在很大程度上受到了日本動畫的影響,但我們同時也想要追求遊戲的真實感,這其中就包括了遊戲的世界觀。我們希望世界觀可以讓這些角色的存在不那麼奇怪,儘力使玩家和我們開發團隊都能毫無違和感地沉迷進《尖鋒戰隊》的世界中。每個經過改造的角色的形體外觀,都反應了角色本身的趣味和追求,因此請務必多多關注。

Warwick:我記得《尖鋒戰隊》中角色與眾不同的視覺風格是臨近開發工作的後半段才定下來的。開發之初,我們曾決定讓角色儘可能地貼近現實,但在實際試玩過遊戲後,我們發現真實的視覺風格很難打造出我們所期望的遊戲,開發工作也一度陷入了瓶頸。於是我們開始重新設計角色的視覺外觀、服裝輪廓等,風格也慢慢地變得酷炫起來。在這個過程中,我們逐漸找到了遊戲的定位,也注意到遊戲風格越來越接近我們理想中的樣子了。經過這個不斷修改設計的過程,角色最終的外觀也都有了巨大的變化。

—— 那麼二位最喜歡的角色是誰?又為什麼喜歡呢?

Warwick:我操縱起來最開心的角色,果然還是「Buttercup」。實際上這名角色是開發時最早完成的角色之一。我認為這名「坦克」肉盾角色非常適合我這種在比賽開始時就要向對手發起突擊,不斷沖入戰鬥的武鬥派。另外,她可以模擬變身為摩托車的特點也讓人玩起來非常爽快,呈現出了從未有過的視覺效果。Buttercup 雙手持有巨大的絞盤,將兩個絞盤合緊後就變成了一個車輪,以此在地圖上疾馳,這就帶來了十足的爽快感。我一直有一個夢想,就是希望能有朝一日騎上摩托肆意賓士,每次操縱她的時候就彷彿是夢想成真了一般。

Aaron:我的話,單純從人物設計來看喜歡的角色和實際比賽中想要操縱的角色並不相同。從人物設計上來講我最喜歡的角色是我和 Warwick 一起設計的「Buttercup」。她是在開發之初就誕生的角色,而當時我們也還尚未確定遊戲整體的設計概念,後來她的存在就成為了團隊設計方向的基準。因此,我對 Buttercup 確實有著特殊的感情。而我希望在比賽中操縱的角色則是 El Bastardo。他平時的性格比較柔弱,但到了比賽中手段卻出人意料地骯髒,戰鬥過程中貫徹著無情的態度。我發現自己在操縱他的時候,思考方式也會和平時不同。我很喜歡 El Bastardo 像個戰鬥機器一樣沒有感情,只會頑強地投身到戰鬥之中的性格。

—— 在藝術設計方面,還有什麼其他傾注了心血的要點嗎?

Aaron:看看在《尖鋒戰隊》開發初期就加入的成員們,就能發現我們一開始就是想要設計一款節奏優秀,表現力出眾的作品。Rahni 來操刀戰鬥系統,並由 Warwick 手動調教所有的動作模組。在遊戲開發的過程中,因為要製作出非常細緻的動畫效果,所需的視覺概念也變得越來越清晰。於是我們進行了許多嘗試,看看能不能從《攻殼機動隊》和《阿基拉》之類的作品中獲得靈感。雖然這些作品最初確實給《尖鋒戰隊》角色的視覺外觀設計帶來了重大影響,但當開發進行到一定階段時,我們發現它們和遊戲的世界觀之間還是存在偏差。這兩部以黑暗未來為舞台的作品基調相對嚴肅,而我們則希望《尖鋒戰隊》是以明朗的未來作為舞台,基調相對輕鬆快樂。為此,如何對方向進行調整就成了我們必須解決的課題。

此時,我們注意到了一部名為《惡童》的漫畫作品,該作品的世界觀美到難以用言語來形容。雖然漫畫所描繪的小巷子里暴力叢生,但是故事的舞台卻是五彩繽紛的。那個世界裡有著明媚的陽光、藍天白雲、被塗上條紋的建築物、隨處可見的塗鴉等等特點。我們也通過研究該作品的美術得到了很多啟發,《尖鋒戰隊》角色的視覺風格也因此發生了巨大改變,漸漸成為了現在的樣子。

Warwick:確實如此。就連角色動作模組的製作,也受到了動畫的影響。我認為動畫是最能反映戰鬥美學的一種媒介,比如《阿基拉》和《攻殼機動隊》的戰鬥場景就很值得一看。不過除了這兩部作品以外,還有許多能夠輕鬆識別出角色的總體面貌和動作的動畫作品,它們所描繪出的戰鬥畫面同樣也非常適合用到遊戲之中。我們的團隊對這些作品以「幀」為單位進行了詳細的研究,把能用於《尖鋒戰隊》的參考內容都加進了遊戲之中。當然了,除了日本動畫以外,我還參考了漫威漫畫等作品中人物的優美姿勢,畢竟我可是美國漫畫的鐵粉。像這樣給人物添加了各種要素後,才製作出了本作中這些個性鮮明、辨識度高的角色。

—— 在動畫方面,製作組投入精力的重點是?

Warwick:像《尖鋒戰隊》這種性質的遊戲,讓角色的動作和感覺在方向性上保持一致是非常重要的。以《尖鋒戰隊》為例,我們製作動畫演出的基本原則是「要讓玩家在實際操縱角色進行遊玩的時候,哪怕隨性操作也能體驗到樂趣,同時攻擊對手時的打擊手感要令人感到暢快」。為了製作出與遊戲性質相符的角色動畫,我們在完成最終形態之前逐步掌握了各種技巧和竅門,還找來了經典的格鬥遊戲進行參考學習。

當然,忍者理論工作室之前的作品,其戰鬥系統也是由本作的創意總監 Rahni 操刀製作而成的。所以和《鬼泣 DMC》一樣,本作除了 Rahni 自己的見解外,還大量參考了日本經典格鬥遊戲的動作模組。在製作動畫時,我們希望可以讓玩家輕鬆辨識出每個角色的動作,而另一方面我們也特別注重為角色創建豐富的待機動作。而最終製成的動畫還必須得全面地體現出角色的個性,要使玩家在參加比賽時能夠迅速代入到角色之中。

Warwick:隨著開發的進行,要說感覺到「這就對了!」的瞬間,還得是完成「Buttercup」這名角色後操縱她變身摩托車,在地圖上到處疾馳的時候。在此之前,我們團隊已經嘗試了各種各樣的視覺風格和角色設計,直到操縱起大家齊心協力完成的 Buttercup,創意才源源不斷地浮現了出來。我感覺從那時起,我們就牢牢把握住了開發《尖鋒戰隊》的關鍵。團隊內也開始有了想要進行各種嘗試的聲音和新角色的創意,大家都認為這一瞬間就是本作的起點。

之後我們一直以 Buttercup 為基準來推進開發,每設計出一個全新角色,就將這名角色和她像《銀河護衛隊》的合照那樣放在一起進行對比。看看 Buttercup 是否能和新角色共存,是否像是生活在同一個世界的角色。在這個層面上來說,她的存在對於《尖鋒戰隊》的開發來說真是有著至關重要的作用。

為了打破刻板印象的禁錮

—— 在開發本作時,在音效方面有什麼注重的要點嗎?

Daniele:考慮到我們原來是專業製作單機遊戲的團隊,因此要創作適合《尖鋒戰隊》的音效和混音,對於我們整個團隊而言都是一項全新的挑戰。在音效方面,我們最初的一大目標就是通過聲效能夠儘可能地提升玩家的體驗,這也是我在這項工作中最得注意的要點之一。在單機遊戲中,玩家操縱遊戲角色時獲得的體驗通常源自該角色各方面的設計要素,而在本作中則是要反過來以玩家的遊戲體驗為中心再進行設計。換言之,本作音效設計的重點從單機遊戲中針對角色的設計轉變為了針對玩家的設計。因此,《尖鋒戰隊》的音效從最初的收錄到最終的混音,全程貫徹著「支撐玩家遊戲體驗」的思想。我們給不同的角色都賦予了各自的特色,此外他們各自發動能力時的音效設計也考慮到了每個角色的個性。因此,在玩家發動角色能力時,即使並沒有看著遊戲畫面,或者即使玩家並沒有特別關注聲音,也能識別出某個角色在某個地方發動了某種技能。諸如《尖鋒戰隊》這樣的網路遊戲,只要戰鬥一開始,玩家總是會向一個區域聚集,所以通過設計讓玩家能識別出每一種單獨的聲音就很重要。

在遊玩《尖鋒戰隊》時,音效可以幫助玩家正確理解迫近的威脅。在混音時,我們讓「正在攻擊玩家的敵人」的音效優先於「尚未攻擊玩家的敵人」的音效呈現出來。且無論敵人遠近,都運用這種處理方式。處於玩家附近卻沒有發動攻擊的敵人和雖處在遠方但已經發動攻擊的敵人,通過提高後者音效的優先度即可明確體現敵人的威脅等級。雖然音效的優先順序從低到高大致是夥伴 —— 敵人 —— 發動攻擊的敵人,但也有例外。比如我們賦予了「夥伴發動回復能力」非常高的優先順序。畢竟瞬間的回復可能會決定角色的生死,所以我們必須得提高它的優先順序。本作的音效設計特別注重幫助玩家並教給他們進步的技巧。另外,為烘托出遊戲中的氛圍,我們對遊戲的配樂也進行了不斷的優化和打磨。

—— 本作在設計音效時有沒有參考其他的音樂?

Daniele:參考了許多種音樂。我們希望在《尖鋒戰隊》的音樂中融入故事性,通過音樂來講述遊戲中的角色是如何來到這個地方的。在本作中,各個角色的身體都進行了豐富多樣的改造,於是我就在思考能不能用音樂來表現出他們的這些改造,為此聽了各種類型的音樂。作曲的時候,我主要參考的是「電子音樂」這一類型,既有 DJ Shadow 、Kid Koala 等知名老派藝術家的作品,也有 Noisia 這樣的現代藝術家的作品,這些作品對本作的音樂可以說影響深遠。另一方面受到 Rahni 的影響,遊戲也融入了她喜歡的「嘻哈音樂」和「放克音樂」等要素。除此以外,應該還有「搖滾音樂」吧?編曲過程中,我以這些類型的音樂為主,進行「把音樂拍碎再進行拼接」的工序,再加入從其他類型的音樂中獲得的靈感,最終就形成了《尖鋒戰隊》獨特的音樂風格。在 β 測試中,這方面收到的玩家反饋非常不錯,還有不少玩家表示希望再來一些這樣的音樂。

—— 進行配音時有什麼關注的重點嗎?

Daniele:配音是賦予角色靈魂的一大關鍵。我認為在確定該角色聲音的瞬間就已經決定了該角色是否能成為玩家喜愛的角色。特別是在《尖鋒戰隊》中,設計角色外形時已經產生了一群個性鮮明的角色,因此他們的聲音就更加重要了。為此,我們在選擇聲音時並不滿足於一般的角色塑造,而是要在適合角色外形的基礎上,通過聲音進一步演繹出角色的深度和魅力。在尋找角色的配音演員時,我們對多名配音演員進行了甄選,通過角色性格和關鍵台詞的表現張力來判斷演員的適配度,並對合適的配音演員提供進一步的指導,使其聲音逐漸與我們理想的角色形象一致。

另外,我們團隊的聲音設計方針是要「打破刻板印象的禁錮」。舉例來說,像 Makutu 這樣的大個子毛利男性,相信有很多人會想當然地認為他的聲音是沙啞且深沉的吧?然而,我們給他的設定卻是與人們的預想截然相反的。我們通過給 Makutu 賦予了高亢的聲音和淳樸爽快且溫柔的性格,使他從人們的刻板印象中脫離了出來,從而引起人們的興趣。對於男性角色來說尤其如此,我認為在塑造個性時不應過於拘泥於已有的思維定勢,這也是將引人注目的角色和高度雷同的模板角色區分開來的關鍵。換言之,只需加入少許的變化,就能產生有趣且令人著迷的角色。

—— 本作在音樂方面,哪些內容是推薦一定要聽一聽的?

Daniele:我認為《尖鋒戰隊》內的所有音樂都是值得期待的。不過,這種遊戲內的聲音,無論是過去還是未來,與其說是讓玩家主動去享受,不如說更多的是被動的欣賞。而當遊戲的聲音引起話題的時候,通常是因為發生了什麼問題,所以無人談論反而說明了沒有問題。不僅僅是遊戲,音樂在電影中也有著類似的特點。當然,音樂原聲另當別論。我們的目標是,當 8 名實力幾乎相同的玩家以 4 對 4 的形式展開對戰時,如果一方使用揚聲器而另一方使用的是耳機,那麼使用耳機來更加沉浸地獲取遊戲聲音的一方就會獲得更豐富的信息量。

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翻譯:忠犬小政宗 編輯:Bluestoon

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