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《只只大冒險》評測:除了能檢驗友情,還有點與眾不同

最近幾年,以多人合作為主題的中小規模遊戲如雨後春筍般湧現,其中有類似《胡鬧廚房》這樣以合作為主題的遊戲,也有《麵條人》這種純粹胡逼的大亂斗作品,這些遊戲通常帶有直白的上手指引、輕鬆有趣的過關目標以及適合有樂同享的內容。

第一眼看到《只只大冒險》的時候,很容易就能感覺到這類遊戲的特點:體量不大,卡通風格,玩法看上去很輕度,而且可以兩個人相互配(xian)合(hai)。實際上在過去的一年多里,《只只大冒險》在包括各種遊戲展會的許多場合提供過試玩,想必很多人也對這款遊戲有印象,但我覺得只有在真正上手試過之後才能理解它的獨特之處。

沒事走兩步 可能比說起來難

從角色外形上,《只只大冒險》就體現出一種極簡風,玩家扮演的是兩位來自太空的搜救維護機器人「阿古」和「茜拉」,這兩個小傢伙最明顯的區別在於顏色和形狀,一個是圓形身材 粉紫色塗裝,另一個則是方形身材 藍綠色塗裝,讓玩家可以從視覺上立刻分辨出自己操作的是哪個角色。

兩個機器人的設計圖

小機器人的身上最明顯的特徵是兩隻大腳,這也讓角色看起來顯得格外蠢萌。通過遊戲內置的商店,玩家還可以使用攻關時拿到的金幣購買外貌裝飾道具,展現自己與其他機器人不同的一面。

在商店購買裝飾道具

真正讓我覺得與眾不同的地方在於操作。玩家在遊戲中控制的不是機器人本身,而是它們的雙腳。如果你像我一樣用手柄操作,手柄的兩個搖桿就會分別對應機器人的兩隻腳,推動搖桿的力度和方向,決定雙腳伸出的長度和朝向,交替推搖桿就可以讓機器人不斷前進。如果使用滑鼠,左右鍵就會成為雙腳的控制器,滑鼠滑動方向就是機器人的前進方向。

用雙手控制雙腳,這樣的設計最初讓我有些意外,畢竟大部分遊戲不會要求你模擬兩隻腳的操控。而這倆機器人也不是人形角色,起初我還以為腳只是擺設,或者可以靠翻滾移動,而實際上遊戲需要同時用到兩個搖桿來向前移動。這讓我想起最初玩《死亡擱淺》時的情景,你必須留意左右的重量平衡,時刻避免山姆摔倒。

初次嘗試會需要一點時間適應

剛上手《只只大冒險》的時候,我想起了當年玩小遊戲《QWOP》時,手足無措地控制運動員的四肢,跑兩米就會摔倒的樣子。我發現要指引雙手分別控制機器人的雙腳比看上去要難,有一種大腦說「我好了」而雙手卻說「你說啥」的趕腳,於是就經常出現同手同腳同方向的錯誤移動。實際上,要想讓機器人學會走步,再到跑起來,需要像現實中一樣按照一定的節奏左右交替邁出雙腳,並不像其他大部分遊戲那樣有預設的動畫模組替你完成前進轉身後腿這樣的動作,經過一定的理解和適應之後,才能逐漸找到走路的感覺。

熟練之後就可以走的更快

想像自己的腳同時也是手

在終於能順利「走兩步」之後,遊戲又加入了幾個利用雙腳實現的新動作,比如一隻腳站住不動,另一隻腳貼在特殊的表面時,通過長推搖桿來拉動機關、打開寶箱;或是用腳拎起可抓取的道具,再通過旋轉甩出去,來解決一些特別的挑戰。雙推搖桿,機器人會在指定表面進行滑行,此時再推搖桿,機器人還會做出滑稽的旋轉舞蹈動作。在理解並適應了這些操作邏輯後,這些動作並不難做,但要在關卡中自如地運用就是另一回事了。

腳可以走路也可以拉動機關

或是打開寶箱

在平滑表面可以更快速的滑行

比如,在這些進階操作中,旋轉甩動就屬於上手簡單,應用到實戰中卻很難掌握的技巧。遊戲後期有一個地方需要玩家在快速滑動的軌道上,先準確勾到固定位置的木塊,再迅速將其精準甩到指定的洞中,此時玩家滑動的速度非常快,所以需要計算甩動腳的提前量,才能及時操作。如果是雙人合作的情況,需要兩個人準確交接且連續地把出現多次的木塊扔進去,才能順利過關。這個挑戰卡了我和一起遊玩的贊恩老師好久,一開始我倆真的很難完全同步,不是你沒扔進去就是我沒拿到木塊,在反覆磨合了多次之後,才成功解決。

計算提前量,配合扔木塊

講到這裡值得一提的是,與同類型遊戲中略顯誇張的物理表現不同,《只只大冒險》對物理碰撞的刻畫更為真實,比如玩家在快速滑行途中若是突然拐彎,身體會因為離心力出現短暫的「急剎」時間,如果撞上其他物體會人仰馬翻;通過旋轉甩出去的蘿蔔,則會划出一道完美的弧線砸到同伴的臉上。

為了爭一枚硬幣而人仰馬翻

場景里設置的蘿蔔是少數可以用來胡鬧的玩具

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友儘是免不了的 但還是很歡樂

在適應了雙手模擬雙腳的一系列操作後,《只只大冒險》的關卡設所蘊含的化學效果,就通過一個個挑戰呈現出來了。

遊戲一共包含 30 個關卡,其中有 8 個單人關,8 個雙人主線關和 14 個進階關。遊戲會在關卡中提供完全不同的機制讓玩家學習並運用到攻克挑戰的過程中。這些挑戰包括了計算玩家腳數、用顏色判斷哪個機器人該選擇行動這些看似基礎的系統,後期幾個關卡還出現了兩個機器人被綁在一根繩子上,通過甩動產生的離心力來攀岩登瀑這種高難度操作。

把這些關卡的特徵單獨拎出來介紹,很難直觀感受到持續遊玩帶來的那種舒適感:既需要你開動腦筋,也不會難為你太久。遊戲會從最淺顯易懂的內容開始,將該關挑戰的解決思路逐漸傳達給玩家。

拿計算腳數的關卡來舉例,在第一個挑戰中,玩家會了解到平台上腳的數量決定大門能否開啟,看上去並不難。可越到後面這個機制衍生的花樣也越來越多,有時需要的腳數第一眼看上去會讓人覺得很不可思議,需要反覆觀察與嘗試才能理解其意圖。而就算腦袋裡已經有了答案,但是反映到雙人四手上也沒那麼簡單。

尤其是當平台需要玩家同時放上去三隻腳的情況,此時還需要兩個人從移動的平台中走到另一邊,非常考驗兩個人的溝通與默契——能否很快 Get 到要達成三隻腳踩住開關這個條件,需要一個人雙腳靜止站立另一個人踢正步前進這個竅門。在前進的過程里,你還需要注意走位,躲避不斷靠近的障礙物,或是和亂入的 NPC 喊口號踏正步。

確保橋面上同時最多只有3隻腳

但這些挑戰的解決方法通常也不止一個,有一次我和贊恩老師遇到一個需要兩隻腳同時踩住才不會持續變窄的關卡,起初我們嘗試一個人在起始位置用一隻腳踩住平台,另一個人大跨步到另一邊再用同樣的方法讓對面的同伴走過來。但這個方法要求兩個人分別走完一次平台,非常耗時。後來我們想了一個辦法,兩個人同時走上平台,打著節拍喊「1、2、1」一起走。這個方法效率更高,但我總是越喊越快,然後兩個人推搖桿的節奏也跟著變快,最後免不了手忙腳亂邁錯步子,場面一度十分滑稽。

收集關卡中的星星需要額外的配合

這樣的關卡設計,註定導致「友盡」情況的出現,一人操作不順,粘不住平台,另一個人就只能在用繩子把自己甩起來後,眼睜睜看著兩個小傢伙掉下懸崖,大家手拉手回到檢查點重新開始;也可能兩個人同時犯傻,無論如何都做不到同步率100%,互相埋怨,直到友誼破裂。遇到這種情況,我推薦大家休息一下,喝茶聊天,平復心情,以示友好。

失敗的配合

說到這裡,雖然我和贊恩老師在遊玩途中也多次遇到「互坑」現象,但我們還是很享受一起攻關的過程,雖然這個過程真的很難,而且是在不考慮收集全部金幣和隱藏要素的前提下。現如今這類的遊戲在市面上已經不多見,《只只大冒險》把這個機製做的很完善也很有意思,這一點令人驚喜。

成功的案例

當然,如果你找不到朋友一起玩,《只只大冒險》中的每個關卡也都提供了完整的單人版本,絕大多數關卡都針對單人遊玩的情況進行了修改,過關方法雖然會有變動,但思路還是契合本關的設計。有些關卡中會出現電腦控制的 NPC 來協助玩家過關,但難度並不會比雙人遊玩簡單,反倒更像是傳統的動作闖關遊戲,考驗眼手腦的協作。

作為一款從機制上更加傳統的遊戲,《只只大冒險》自然也加入了挑戰要素,每個主線關卡在結算時都會顯示玩家獲得的特殊星星數量、失敗的次數以及過關的時間,這三個數據決定了本關的完成度。想要獲得 100 % 的完美評價,就需要在關卡中避免失誤,順暢通關拿到特殊星星,雙人合作的挑戰性會更高。

在完成每一個主線關卡後,玩家可以選擇挑戰以本關挑戰設計為主的兩個實驗室關卡,這些關卡純粹考驗玩家的操作技巧,難度要比主線關卡更高,如果普通關卡都不能滿足你,你可以在這裡盡情挑戰。

寫在最後

與《胡鬧廚房》《麵條人》這種玩著玩著兩個人就開始互相「毆打」,以至於忘記為何要合作的遊戲不同,《只只大冒險》關卡設計的目的性更強,並且在過程中提供了足夠多的樂趣,它同時還適合兩個人或者朋友聚會時遊玩,過程也不乏歡快場面:可以進行友好的表情交流,或者坑一坑可憐的朋友。易學難精的操作,循序漸進的關卡,每關都有新的體驗,以這個體量的作品來說實屬難得。

在本文中留下你對本作的期待,我們將從留言玩家中抽出兩名朋友送出 Steam《只只大冒險》一份!

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