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一個普通米哈游愛好者眼中的《原神》是什麼樣的?

是的,我肯定是遊俠網最熱衷於向身邊的朋友同事推薦米哈游遊戲的人了,儘管我從來沒有加入過關於米哈游在各個平台上的罵戰,但坐實「米衛兵」「米小將」之名我是沒有任何異議的,當然我更喜歡被稱為為「普通的米哈游愛好者」(笑)

從2011年的《FLY ME 2THE MOON》開始,我就已經是米哈游遊戲的忠實愛好者,《崩壞學院》《崩壞學院2》《崩壞3rd》,這9年來我玩手游的時間基本都被以上這幾款遊戲給霸佔了,而正如米哈游從最初直到現在都強調的「科技宅拯救世界」。

讓我這麼熱衷於安利「米氏遊戲」的原因自然是遊戲質量的過硬,單《崩壞3rd》來說,我可以很自信地斷言,這個世界上沒有任何一款動作手游可以超越它,未來幾年內也應該很難找到

很榮幸,遊俠網也獲得了《原神》再臨測試的資格,可以讓我進入測試版的《原神》的世界,繼續給我的「米元帥」資格續一波費。

光是能在手機上玩到的,真正的開放世界遊戲這一點,應該足夠我有理由去吹爆《原神》吧?

怎樣的開放世界才值得探索?

從有著巨大風神雕像和教堂偏歐式的蒙德城,來到充滿中國風的璃月港,《原神》清新而簡單的動漫渲染畫風之下,每座城市卻也有著非常鮮明的特色,蒙德城就像是一個大型歐洲城堡,沿著峭壁建造,帶著琉璃窗的教堂配合管風琴的BGM,給人神聖嚴肅的感覺;

沿海而建的璃月港,不管是入口的大型牌坊,或是海邊礁石上的海神廟,還是筒子樓式的基礎建築風格,對比蒙德城有著非常鮮明的中國特色,也充滿了漁鎮趕集的生活氣息。

《原神》的開放世界很美。

但作為一個開放世界,光美肯定是不夠的,它值得我們去探索嗎?這是很多玩家在接觸了許多只有「開放」而沒有「世界(觀)」的遊戲後的一個疑問,也是對於一個開放世界遊戲性的最初訴求。

《原神》通過很多細節設計,確實給了我探索這片大陸的動力,我可以舉幾個例子:在開放世界探索時,因為機能限制,往往會對近景進行比較詳細的渲染,遠處景色則只有個大概,《原神》大體上也是如此,但對於未開的寶箱、神廟和傳送點這些地圖標誌,你卻能在很遠的地方就能清楚的看到。

▲植被渲染得很少,但寶箱和怪物營地還是非常明顯的

這樣做的好處很多,既可以給玩家一個明確的目標去探索這些地標,這個開放世界看上去也非常有條理性,也能用這些明確的地標來勾起玩家更多探索的興趣,未知的寶箱在面前等你去探索,這種心癢難耐的悸動感,對於一個愛冒險愛探索的玩家來說應該都無法抗拒吧。

在明確目標,徑直衝向目標的過程中,《原神》在開放世界探索的過程中也埋下了許多非常有趣的小彩蛋或者解密要素,如果你找到地圖上一些帶有屬性標誌的木樁,並用對應的屬性攻擊,就會觸發小試煉,或是戰鬥挑戰,也可能是時間競速,完成之後有各種獎勵。

當然很多謎題設計得不會那麼容易被發現,比如我在野外遇到過一個鎖著的寶箱,周圍沒有怪物,也沒有顯而易見的屬性木樁,但作為一個解密老手,我很快就發現周圍有很多未點燃的木樁,而這種木樁在這裡出現是很奇怪的,我自然也明白了,點燃所有木樁是打開這個上鎖寶箱的條件,在很多支線任務中,還會出現各種指示目標的謎語。

對於善於觀察的玩家來說,經常會在探索開放世界的過程中感受到這種微妙的違和感,周圍自然是有一個隱藏的謎題。而在一邊解密、一邊探索地標的過程,你會發現你居然在不自覺間將整塊地圖都探索完了。

這種細節之中潛移默化,引導玩家探索開放世界的設計,是我覺得《原神》好玩的特點之一。

開放世界又怎樣融入一個傳統RPG

開放世界遊戲一般會選擇弱化RPG遊戲中屬性成長、戰鬥系統,因為地圖越大,系統越深入也就意味著在許多不為人知的角落有更多的BUG在等著玩家去踩,對於程序員來說,DEBUG工作和後續維護更新會變得更加困難。

但《原神》卻反其道而行之,選擇將一套完整地RPG系統融入到了這個開放世界中,我們可以在遊戲中編成一個四人小隊(比崩壞3還多一個人)進行探索戰鬥,每個角色都有能裝備1種武器,5個聖痕(比崩壞3還多2個),還有獨立的天賦樹,當然這套數值系統就和我說的那樣,從《崩壞3rd》中借鑒了很多。

真正讓人感受到創新且有趣的是《原神》中草、火、雷、水、冰、風這6大元素屬性系統

屬性不僅是相互克制那麼簡單,戰鬥中,不同屬性的累加也會有各種有趣且強力的效果,比如草 火會觸發點燃,可以造成DOT傷害;

水 雷會觸發感電效果,麻痹敵人,如果在水裡使用雷屬性攻擊還能感電其中所有的敵人;

雷 火,雷 冰會觸發超載和超導效果,產生一個範圍的AOE傷害;

風 火/雷/水/冰會觸發擴散效果,將攻擊屬性傳導給附近的敵人,產生屬性效果AOE的功能。

這讓《原神》的戰鬥有了更多組合對應成員,構建combo的策略玩法,比如我最常用的一套火、雷、水組合,火之後接雷觸發超載,雷後接水觸發感電,水後接雷觸發感電,這是一套基礎的combo,當然在面對不同的情況下還能進行不同的應用,需要大範圍AOE時火、雷相互切換,面對比較危險靈活的敵人可以多水、雷相互切換達到控制的目的。

在戰鬥之外,許多屬性也可以擔當解密的職能,火屬性攻擊也可以點燈,冰屬性攻擊水面可以造成結冰,讓角色在水面上自由行走,雷屬性攻擊電極,可以給一些原件充電,啟動開關。

能熟練掌握屬性的關係,對解密和戰鬥都有非常大的幫助,《原神》屬性之間簡單易懂的關係和功能,對於任何一個有基礎物理知識的玩家,也不會有掌握難度。

兼顧了深入挖掘的可能性和易上手特點,《原神》這套RPG系統非常自然地融入進了開放世界探索、迷宮解密和戰鬥之中,這是它讓我覺得好玩的特點之二。

▲當然也少不了米哈游特有的「不要錢一樣堆大場面」的CG演出

我是理中客,更是米元帥

在這樣一個注重單機遊戲體驗的遊戲中,可使用的角色依然需要通過抽卡的方式獲得,這是本次《原神》測試中最具爭議的部分。

因為測試版抽卡所需要的資源並不需要氪金獲得,測試版也沒有任何氪金要素,甚至抽卡產出的4星裝備完全可以通過後期刷關卡的材料來打造,故而《原神》最終會不會有氪金要素,我沒辦法現在就定論。

但是對於許多玩家來說,抽卡的玩法並不是他們討厭的,他們厭煩的是,在這樣一個偏線性主線的RPG遊戲中,你能獲取角色的途徑不是隨著固定劇情加入,你可能在遊戲一開始就抽到了後期才會登場的角色,在過劇情時你甚至能看到兩個一樣的角色站在一起,這種感覺真的非常齣戲。

這次再臨測試中,《原神》也暴露出了很多基建性的問題,比如每個角色就一個普通攻擊,一個元素攻擊,一個元素爆發,不論是操作多樣性還是操作體驗,都不如米哈游同家的《崩壞3rd》,當然一個開放世界ARPG一個關卡制ACT,《原神》角色簡化設計也可以理解;

如果用手柄玩過遊戲,你會發現,在菜單中移動所選UI只能用搖桿而不能用十字鍵,戰鬥之外的快捷菜單和戰鬥中切換角色的快捷菜單都被集成在L1的功能鍵上,導致同時呼出,經常誤操作,本該是一個無比契合手柄操作的ARPG,但《原神》對於手柄的支持真的很差。

想要變得更好,在《原神》面前還有一大段路。

但就像我在標題中說的,《原神》的遊戲體驗雖然有矛盾的地方,但總體是一路上升的,在一個值得探索且極具創新的開放世界中,融入更傳統也更容易被玩家接受的RPG要素,讓遊戲的正向反饋更加強烈,《原神》所展現的核心遊戲體驗是非常優秀的。

不僅如此,能夠拋下每個月手游凈收入幾千萬,動漫、小說、漫畫、周邊模型多線發展的「崩壞IP」,選擇另起爐灶,重新打造一個全新的IP,米哈游這種近乎「孤注一擲」的勇氣,恰好是這種成立才9年的「初生牛犢」特有的。

▲遊戲中大量各種屬性的美少女也讓人感嘆,不愧是你啊米哈游

光在手游這個領域,米哈游和《原神》確實走在了世界上大多數廠商之前,並將他們遠遠地甩在了後面,《原神》經過這次大規模的測試能不能變得更好?

至少我這個「普通的米哈游愛好者」有絕對的信心。

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