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《騎馬與砍殺2:霸主》EA版簡評——開局一匹馬,功名在腳下

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《騎馬與砍殺2:霸主》是由土耳其Taleworlds Entertainment製作並發行的一款含策略內容的ARPG。劇情上為前作《騎馬與砍殺:戰團》的前傳,強盛統一的卡拉德帝國因皇帝阿雷尼克斯意外遇刺而陷入內戰。也給了周邊從巴旦尼亞的森林到阿塞萊沙海中的其他國家崛起的機會,最終演變成了《戰團》中的紛爭亂世。在這個以早期中世紀歐洲為模板的架空世界中,玩家將在遊戲中從扮演一名落難平民開始,在風險與機遇並存的世界中尋找出人頭地的機會。修鍊武藝,募集軍隊,組建並經營自己的家族勢力,贏得封地,最終成為雄霸一方的強大貴族,甚至統一大陸,另立新朝。

動態世界與角色養成

(世界還是那個世界)

《騎馬與砍殺》系列自2008年面世以來一直是『小眾神作』的代表之一,玩家群體雖少但卻都極其死忠。因為遊戲可看做是對『如何在中世紀從小民做到貴族』的全面模擬。因此涵蓋了大量細節化的內容。其中包括但不限於單人冷兵器格鬥,數百人大規模戰場的指揮,家族的商業經營以及與NPC的互動和外交等等。而這其中的每一項幾乎都極具深度,需要耗費巨大的時間成本來進行學習。再加上前作遊戲中的確頗為簡陋的畫面效果,使得玩家的入坑難度極高。但如果真的通過大量學習掌握了遊戲運作的規則,那麼騎砍系列的可玩性深度絕對對得起你投入的時間。你可以按部就班一步步爬向權勢巔峰,也可以乾脆落草為寇當一方山大王,可以潛心經營財富,通過財力碾壓對手。也可以合縱連橫,死道友不死貧道。作為一個開放世界ARPG遊戲,《騎砍》系列通過結合了多種其他如策略和戰略遊戲元素來實現了可玩性的拓展。這就給了他與其他大部分只側重於個人成長的『英雄主義』式開放世界遊戲與眾不同的優勢。在這個世界中,玩家只是一介白手起家的平民,沒有主角光環,沒有特權優待,玩家在遊戲中所受到的待遇和其他NPC別無二致。簡而言之就是『世界不是圍著你轉的』。NPC與NPC之間也會自行進行互動。國王與國王,領主與領主之間有著相互獨立的好惡關係。就算玩家不介入,他們也會自行發展出一套故事。而在他們眼中,玩家也只是他們生活中的一個配角而已。在這套動態化系統的作用下,使得每個玩家或是每個玩家的每個角色存檔都可以誕生完全不同的故事劇本,從而獲得了遠超其他同類遊戲的高自由度。這一點倒是和如《十字軍之王》的P社策略遊戲頗有幾分相似之處(畢竟自己也曾經算半個P社遊戲)。

在目前的EA版中我們可以看到,《騎砍2》可以說是『原汁原味』的繼承了一代遊戲中的核心遊戲元素。包括角色養成,硬核冷兵器格鬥,大型戰場衝突,封地管理等等都獲得了一定程度的改進和加強。當然也同樣硬核。儘管遊戲為新手玩家提供了教程但只能說聊勝於無,畢竟《騎砍》系列繁雜的內容其實很難通過簡短的教程描述來向玩家解釋清楚。想要提升遊戲水平,還是需要通過大量的練習和試錯來積累經驗。

(出生天賦與後天成長同樣重要)

主要內容如ARPG元素中,玩家的角色養成方向有多種方向可供選擇。可供玩家能分配的『屬性點』被分為了天賦類和專精類。滿專精可以讓玩家以最高7.5倍的效率獲取某一項技能的經驗,而這些經驗則可以應用於該項技能的天賦中。技能樹方向涵蓋了遊戲中的大部分行為,因此玩家幾乎可以從任何遊玩行為中獲取經驗。在地圖中長途跋涉可以鍛煉騎術,可以騎乘更高級別的馬匹同時也對其有著更好的掌控力,而在戰場中下達指令則會增加統御,增加手下士兵的晉陞效率以及作戰能力。這部分內容基本符合大家對傳統的歐美CRPG的印象和玩法。角色的培養方向多種多樣並可以說玩家在遊戲中對角色的所有投入都能以特定的方式來對玩家的遊玩產生影響,而除了一些一代固有的特性方向之外,對話選項中還新增了與魅力值相關的『說服』,可以通過與NPC『擺事實講道理』從而降低一部分任務的完成難度,省去了刀劍相交的危險……

戰鬥與戰術

(左右左右上上下下)

戰鬥方面,《騎砍》系列則是以最簡單的方式實現最複雜的系統。一言蔽之:騎砍的戰鬥系統就是『向正確的方向攻擊/格擋』。遊戲中共有上下左右4個攻擊方向,而防護方向也同樣如此。聽上去似乎非常簡單。但在實戰中,考慮到遊戲中沒有大部分動作遊戲中的『目標鎖定』也沒有如《榮耀戰魂》中的UI提示,玩家判斷對手的攻擊方向只能全憑眼看,因此往往需要經過一定時間的訓練才能準確的判斷對手和自身的攻擊方向。而除此之外,每種武器有著具體各不相同的屬性,而這些屬性也極大的影響了玩家操作的手感以及具體的傷害。每一次成功攻擊所造成的傷害判定需要根據玩家持有的武器,以及攻擊時的具體接觸幀來判定。打個比方來說,劍尖的傷害是最高的而劍刃則就要低一些,這就對玩家的距離感提出了一定的要求。而防禦方面,及時準確的『彈反』對敵方造成的硬直時間就比普通格擋要長,也就給了更多的反擊空間…… 可以說,光是這套動作系統就足夠出一個以此為核心的動作遊戲了。而別提在遊戲中還有著數百人的大規模軍隊作戰,玩家需要面對的情況又比單挑的情況複雜的多。再加上騎槍,射擊,馬戰……《騎砍》中的戰鬥系統有著極高的上限。正所謂『騎槍之下眾生平等』,就算是幾百小時的老戰士,一著不慎馬失前蹄也依然是會發生的。

當然,在這種國戰亂世。一個人的能力再強也是有限的。組建自己的勢力是《騎砍》系列最核心的內容之一。玩家可以通過花費資金,招募士兵和副官來組成自己的軍隊。最初招募到的只能是一些缺乏經驗的新兵,而隨著戰鬥經驗的增加。這些曾經的菜鳥可以一步步成長為強悍的精銳。當然了,你得付給他們工資。而越高級的士兵工資自然就越高。也是對玩家的財政能力提出了一定的要求。在一代遊戲中,玩家徵募新兵的操作比較繁瑣。而在《騎砍2》中,玩家可以在城鎮界面通過對應的UI直接進入徵募界面,比一代要方便許多,如果RP一點來考慮,其實是玩家通過和城鎮中一些有名望的NPC打交道,從而通過這些鄉賢招到了士兵。而具體的每個鄉賢NPC也會有對應的聲望系統,你通過完成任務之類的行為提高了和NPC的關係,那麼他們就會安排一些天生就高級別的士兵加入你的隊伍,省去了一些練級的工夫。當然,傳統的『從酒館僱傭兵』和『打山賊收編俘虜』的方式也仍然是存在的。

(這是個兇悍的大姐姐)

副官則是擁有著和玩家一樣的屬性和特性的特定NPC。那麼同樣的,這些屬性決定了他們的作戰風格,因此在裝備搭配上要貼近他們的長處。當然,也並不是每個手下都是戰鬥型。一部分手下雖然不太能打,但天生就對商業或人事管理很有一套。就可以指派他們負責商路或是管理玩家打下的城堡。除此之外,他們還有各自的性格和立場。而玩家的行為則會影響到他們的忠誠度,找一個和自己性格不合的手下當然不是什麼好事,副官忠誠度過低就會提各種意見甚至叛變……

(F1F3,莽就完事兒了)

於是靠著一點啟動資金,玩家現在有了自己的軍隊和副手。接下來就要真刀真槍的上戰場演練一番了。在遊戲初期,玩家可以通過接到一些護送商隊或是清理土匪海寇的任務來完成早期的軍隊訓練。在遊戲的戰場戰鬥中,玩家需要親臨戰場指揮自己的軍隊。這一部分的內容就類似於戰略遊戲中的指揮操作了。在這個模式中,玩家不但要親歷戰場作戰,更要負責對手下的士兵發號施令。什麼時候衝鋒,什麼時候防禦,移動到什麼地方等等都要玩家來負責。玩家屬性中的『統御』和『戰術』可以對帶兵能力起到一定的加成。但總體而言還是需要玩家對戰場局勢,地形,以及隊伍陣型有足夠的了解。從而做出恰當的指揮操作。如果玩過《全面戰爭》系列的『真實指揮』模式的話會很容易理解。不過相比專精於此的戰略遊戲,《騎砍》中的指揮系統在具體的戰術實施和兵種多樣性上還是不太能和《全戰》這樣的遊戲相比,AI的表現也並不太盡如人意。但這種『與手下士兵同進退』的戰場感還是實現的非常到位,玩來還是十分有趣的。

策略與經營

當玩家已經擁有了足夠規模的兵力和名氣後。接下來就要考慮投奔哪家陣營的問題了。這也是《騎砍》系列最吸引人元素之一。因為遊戲基本是對中世紀歐洲的架空還原,遊戲中的諸多國家都可以從現實歷史中找到對應的原型。而這種映射並不僅僅只是聽上去有趣,而是從文化,歷史上都實現了遊戲中的還原。從城鎮風貌,裝備造型以及最重要的軍隊作戰風格上都體現了出來。而玩家則通常會通過自己偏愛的文化與作戰風格來選擇效忠對象。畢竟這是封建時代,普天之下莫非王土,你的土地得靠國王賜給你。而在《騎砍2》中,當時代被推前了200年之後。我們終於可以一窺這片大陸上曾經最強大的國家的面貌。而毫無疑問的,卡拉德帝國就對應的是羅馬。那自然而然的,對羅馬軍政歷史的還原自然會吸引大批『精羅』的注意力。遊戲開始時陷入內戰的帝國不但是出於對各國力量的平衡,也給了玩家在劇情上脫穎而出的機會。標誌性的重型步兵軍團也體現在了卡拉德帝國的軍隊構成上。沒錯,在《騎砍2》中你甚至可以重建哦不,是中興羅馬…… 而對於你這種大功之臣,想想繼承製度,說不定下一任皇帝就指派到你頭上了呢?

(政策總會有利弊)

好吧,先不說當皇帝這種不著邊際的事情,我們願他長壽。但我們都知道中世紀的宮廷政治充滿了勾心鬥角爾虞我詐。為了還原這種不見血的戰爭,《騎砍2》中新增了『王國決策』系統。我們可以把它看做一個類似於議會制度的系統。正所謂國有國法,一個王國中當然存在著各種政策法規,從政策制定,開戰/求和到土地分配等等…… 這些條款其中顯然對玩家各有利弊。那麼作為有影響力的貴族,玩家和NPC都可以對這些政策條款進行提議修改,使其變得對自己更有利。而既然離開了荒野露宿,居無定所的傭兵生涯,自然也就要適應這一套『權力的遊戲』。通過各種方式和NPC家族提升關係來一起讓投票朝著更符合自己利益的方向發展,排擠政敵,通過談判擴張領地…… 是玩家在《騎砍2》中需要面臨的新的挑戰。

(現在可以精英建設封地了)

總之,無論是通過戰功還是通過政治交易。玩家總算是有了屬於自己的封地。而這一方面相比一代只能算是個『藏身點』來說得到了巨大的改進。最直觀的一點就是封地可以直接為玩家提供稅收,以作為穩定的軍費來源。而不止於此的是,玩家對自己的封地有充分的管轄權。可以自由規劃自己的城鎮和城堡的發展方向,可以修築一個牢不可破的軍事要塞,也可以建成一個田園牧歌的後勤基地。可玩性可以說得到了豐富的提升。

(先圍後攻)

那麼既然說到了城堡,接下來自然就要說到本作中引入的新模式攻城戰。攻城戰是一種獨特的戰場模式,但總體上又和普通的戰場戰鬥十分相似。要開始攻城戰,進攻方需要首先對需要攻打的城市進入圍城模式。會在大地圖界面建起攻城營地,花費一定的時間來修築攻城器械,這個時間一般都在數天。這就給了守軍等待援軍的時間。但如果圍城一直持續下去,攻城器械就會開始對城牆進行破壞,給即將到來的奪城戰製造缺口。而自然而然的,如果一直圍而不攻,也可以等待城內軍糧耗盡兵不血刃的奪取城市。但這種情況耗費的時間總是太長,還是免不了要進入攻城戰。和野戰中大家『擺開陣勢對沖』的局面不同。在攻城戰中,攻守雙方則是圍繞著關鍵區域來展開爭奪。進攻方往往被迫要在城牆缺口或被攻城錘破壞的大門前作戰。而防守方則可以利用地勢中的射擊孔和殺人洞對攻方居高臨下的攻擊,當然,雲梯爬牆也是存在的。如果玩家急於攻城,也可以使用這種簡單有效的辦法強攻,但傷亡率就可想而知了……

從目前來看,攻城戰算是對遊戲的戰爭模式進行了一次補完。但從趣味性而言並不能說比野戰更『好玩』。不過從劇情上而言,守衛自己的要塞則就要比普通的野外遭遇戰更有代入感了。

此外,AI在攻城模式中還是存在著一些問題。比如有時候就算大門已經被破開但士兵還是會去爬牆等等…… 還需要製作組進一步的調整。

其他

(畫面勉強趕上了時代)

在其他方面,遊戲畫面對比一代顯然有了很大的提升。在武器,盔甲等方面細節表現良好,人物建模水準也有所提升,但在遠景,天空盒等方面上則顯得十分粗糙。因此畫面水準只能稱得上『符合當前標準』而已。不過玩家玩騎砍也並不是為了畫面,因此並不算重要…… 而在技術方面,考慮到遊戲尚處在EA階段,仍然存在著大量的如漢化不完全,文本缺失,排版不對稱;卡死,BUG以及優化問題(比如本人每次做夜襲土匪藏身點任務都會報錯跳出)。這些問題隨著首日測試補丁發布後解決了一部分,但整體而言遊戲運行仍然不穩定。會對當前的遊戲體驗產生不小的破壞。

總而言之,《騎馬與砍殺2》可以說是極好的繼承並強化了前作中『從單槍匹馬到統一天下』的核心玩法,同時也沒有絲毫降低難度討好輕度玩家的意思。遊戲畫面雖對比一代有所進步,但也就只能是僅僅『符合時代標準』而已,並不能稱得上『畫面精美』。考慮到遊戲尚處於EA階段,還存在著大量會降低體驗的BUG以及優化問題。但遊戲的整體框架已經完成,玩法已經基本完整。可以看的到製作組的核心設計理念還是十分成熟和有潛力的。它有著CRPG式的角色扮演,硬核真實的冷兵器格鬥,養成遊戲中的士兵與隨從成長,戰略遊戲中的戰場指揮,經營模擬遊戲中的封地管理等等一系列多樣的玩法元素。儘管其中一些內容如戰場指揮對比如《全戰》這樣的業內佼佼者在深度上還稍顯不足。但這些元素還是在遊戲核心玩法的總統下形成了一個有機的整體。從而實現了全方位的『中世紀領主模擬』。遊戲的諸多元素均需要花費大量的時間成本來學習,因此上手存在著不小的難度。但熟悉遊戲系統後,《騎砍2》絕對是一款能夠給玩家帶來長期高質量遊戲體驗的,值得投入大量時間的佳作。

目前發行的EA版售價在200元左右,於國區而言並不算特別便宜。在購買方面。對於一代老玩家而言自然是推薦毫無顧慮的購入。而對於慕名而來的新玩家,包括美式RPG愛好者,冷兵器格鬥愛好者,中世紀歷史粉的話可以推薦先從直播,解說視頻,圖文資料等方面進行一些了解後酌情購買。而對於輕度玩家,還是推薦等遊戲完整版上線後再入手。

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