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《生化危機 3 重製版》篝火評測:短平快的「新生化體驗」

當年《生化危機 3》是為了迅速填補二代與後面在新世代主機上續作之間的市場空檔期而推出,多少有點趕工之嫌,但這次《生化危機 3 重製版》和二十年前的原版則不太一樣,基本可以說是攜《生化危機 2 重製版》的好評餘威而來。二代重製以紮實的內容、用心的製作、以及對原版的無限致敬,獲得了玩家的一致好評,相信正是這種好評給了 Capcom 足夠的信心來重啟三代的重製計劃,並以極高的開發效率,趁熱打鐵般將《生化危機 3 重製版》帶到了玩家面前。

當年在玩原版《生化危機 3》時,有一個地方引起了比較大的爭議,就是三代場景中出現了二代的警局,其中不少場景讓玩過二代的玩家感覺故地重遊。而引起的爭議是,有些玩家認為這樣的做法是一種對前代的致敬,而另一些玩家則認為這種場景復用純屬偷懶,讓遊戲落下「騙錢」之嫌的口實。單純從開發的角度看,遊戲資源的復用是為了能提高遊戲開發效率,但只要你能在劇情上自圓其說,也並不是什麼過錯。

二代重製版對警局場景的重現讓玩家留下了深刻的印象,所以我毫不懷疑三代重製版也會參考當年的方式,對已經重新優化過的警局進行再次利用,而我會更關心這次對劇情上會做什麼樣的改動。從整體遊戲體驗下來看,雖然我對原版三代的故事細節已經記得不再那麼清楚,但這次重製版也基本是對原作的劇情和流程進行了重新的解構和組合。為了不劇透我就不展開說改變的地方了,但確實有一些在原版里印象深刻的關卡被拋棄,但也增加了原版中所沒有的場景和情節,我相信這樣做的原因是為了讓當年玩過原版的老玩家也能體驗到全新的故事。

但我相信這樣做只是其中一個原因,相比原版甚至相比二代重製版來說,本作的流程其實變得更加簡單……哦,不對,不能用簡單來形容,而應該說是更加簡潔了。實際上你在遊戲里能看到的場景是非常多的,得益於 RE Engine 的表現力,無論是市區還是街道,無論是警局還是一些全新的場景(為了避免劇透我就不說具體是哪裡),這些場景的設計會給你在遊戲中留下非常深刻的印象。但從另一方面來說,遊戲過程中雖然會有一部分跑回頭路或者繞行的設計,但整體流程上更傾向於「一本道」的方式走下去。

那麼這種設計就給遊戲的解謎部分帶來另一種體驗,玩過二代重製版的玩家應該對遊戲中那種需要在大場景之間進行來回調度的謎題有一些印象,但這種謎題在三代重製版中被大幅度削弱,玩家其實不會在這個方面被折磨太久。需要動點腦子的謎題依然存在,但玩家不會因此而被來回折騰,從難度上說有一定程度的下降,但從遊戲體驗上會讓玩家覺得更加順暢,有一種「一氣呵成」的感覺。而這種設計帶來的另一種好處是,喜歡全收集的玩家會發現規劃收集路線並沒有那麼痛苦了。

遊戲中每個環節的設計都是環環相扣的,我認為這種「把遊戲流程拉得更平」的做法,一定程度上是為了配合遊戲的戰鬥體驗。原版三代中對戰鬥部分最大的改進就是為吉爾增加了「緊急迴避」的動作,在面對喪屍攻擊時按下 × 鍵可令吉爾做出閃避的動作而躲開喪屍的攻擊,但由於當時機能所限,遊戲背景與角色的割裂,加上遊戲鏡頭範圍的限制,使得這個動作的發揮空間非常有限,尤其是在面對多個喪屍時,這個不可完全控制閃避方向的閃避動作有時候甚至會讓吉爾主動閃到喪屍懷裡。

這次重製版則將這個標誌性的動作繼承並發揚光大,吉爾在喪屍攻擊時按下 R1 鍵就可以以較大幅度的動作躲開喪屍,而這次玩家可以控制閃避的方向,避免原版中閃進喪屍堆中的尷尬。而在閃避之後還可以立刻舉槍對喪屍要害進行攻擊,這個動作大大增強了閃避的效率和制敵效果,讓玩家的戰鬥過程更加刺激。遊戲另一名主角卡洛斯也擁有同樣的動作,且作為男性的動作更加主動,在關鍵時機按下 R1 鍵可令卡洛斯使出鐵山靠或直衝拳直接擊退喪屍,使得戰鬥效率和效果更進一步提高。不過坦白說,要真正用好這一套動作尤其是吉爾閃避後攻擊要害的操作,對玩家操作的眼疾手快要求較高,需要多加練習。

自從《生化危機》系列從四代開始將遊戲視角轉變為越肩射擊之後,這個系列的戰鬥成分被大大提高,這也使得遊戲原本定義的「恐怖生存」相對而言有了些許的削弱,遊戲可以通過限制彈藥和恢復道具來給玩家繼續增加生存壓力,這一點在二代重製版中已經被驗證過。但製作組是不是感覺上一次給玩家的壓力有些太大,所以在三代重製版中做出了「寬恕玩家」的調整,從標準難度下的遊戲體驗來看,只要不是太過於浪費,彈藥的消耗基本不存在什麼壓力,甚至可以做到「殺光全村」。

由於彈藥量供給的充足,遊戲中普通的喪屍不會讓玩家太過苦惱,除了要小心那種「開門殺」的驚嚇外,合理利用場景中的油桶等資源將喪屍集中爆破也能省不少力氣,加強型的喪屍的攻擊套路也很容易被看破,稍加小心即可,不過遇見真正強悍的敵人就還是要打足精神來應付了。早已被玩家熟悉的追蹤者其實不必被它的氣勢所嚇倒,雖然體格上有較強的壓迫力,但只要不進行過多的纏鬥,多利用場景的寬度和它繞圈,配合閃避回擊等操作,你甚至會覺得追蹤者比二代重製版的暴君還要更好對付。原版中曾讓玩家聞風喪膽的 γ 和 β 獵人也會讓玩家有似曾相識感,但總體上來說只要操作合理,戰鬥的爽快感會大於緊張感和壓迫感,而玩家也會有種越玩越有信心越不怕戰鬥的感覺。

所以當恐怖感被降低,戰鬥變得相對爽快簡單,遊戲流程也不再過多為難玩家後,剩下的就是好好體驗遊戲劇情了。正如我之前所說,這次重製版相對原版進行了大量的解構和重組,原版故事「發生於二代之前,結束於二代之後」的框架沒有發生變化,但故事細節上我認為相較於原版最大的調整是與二代相關聯的內容更加緊密合理,二代中某些角色還會再次出現令整個浣熊市發生的事情更加完整,從這一點上來說我覺得 Capcom 還是吃准了系列玩家的心理,不少橋段的安排讓我有會心一笑甚至恍然大悟之感。

不過需要提及的是,原作中的分支選擇系統在本作中不復存在,這個分支系統其實並不會對劇情走向產生影響,而是當玩家面對追蹤者時有一次選擇的機會,是戰鬥還是迴避,在當時給予玩家不小的壓力。但這次可能是考慮到戰鬥方式發生了巨大的變化,儘可能讓玩家享受戰鬥過程而不去迴避,所以把這個系統給拿掉了,我其實覺得略有些遺憾。

在約莫五個小時左右將遊戲通關後,我確實有一些意猶未盡的感覺(如果全收集可能會再拉長兩個小時的時間,但二周目追求速通的話可以把這個時間壓縮到更短)。遊戲總體而言還算是不錯,但要說作為一款和二代重製版售價相同的遊戲,卻只帶來了(甚至不到)一半的遊戲內容,就讓人覺得有種略虧的感覺。雖然除了單機劇情外,還有多人對戰的《抵抗計劃》等著玩家,但這部分還需要一段時間的體驗才能說是否值回票價,而這個部分與其說是增加新的玩法,我覺得更像是 Capcom 為了湊足遊戲票價而硬塞進去的填充物。

和二代重製版一樣,時隔二十年後技術的飛躍為遊戲的體驗帶來了本質上的提升,對原作的還原與重寫也比較到位,系統上的變化更符合時代感的需求。Capcom 為了中文地區的玩家再次提供了普通話配音,也算是非常有誠意了。遊戲除了流程短了點外,也沒有什麼其他重大缺陷,擔心過於恐怖的玩家倒是可以嘗試這款在難度上有所降低的「新生化」遊戲。

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