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《生化危機 3 重製版》發售紀念訪談:眾人拾柴火焰高,多方協力鑄佳作

本文基於篝火營地與 Fami通 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

為紀念《生化危機 3 重製版》(以下簡稱《RE:3》)的發售,《Fami 通》邀請到了本作開發的關鍵人物們來參與了一次特別座談會!在座談會中他們聊到了開發本作時的種種插曲和開發團隊對《生化危機》系列的展望。各位在正式開始遊玩《RE:3》之前不妨先來讀讀本文吧!

佐佐木光典(圖左一,文中稱「佐佐木」)

就職於 M-Two 公司,參與制作了《生化危機 7》等多部《生化危機》系列作品。在《RE:3》的開發工作中擔任主設計師。

三並達也(圖左二,文中稱「三並」)

從卡普空離職後又參與了各種項目,並創立了股份有限公司 M-Two。在與 K2 和 RED Works 兩家公司的協同製作中,負責整體指揮《RE:3》的開發工作。

坂田聖彥(圖右二,文中稱「坂田」)

RED Works 公司代表,曾參與過《生化危機 3》原作的開發,對作品有著深刻的理解和極致的熱愛。本作中作為監督,負責《RE:3》中恐怖感和動作模組的設計。

川田將央(圖右一,文中稱「川田」)

除本作以外,還在《生化危機 7》等眾多《生化危機》系列作品中擔任過製作人。曾作為設計師參與了《生化危機 3》原作的開發。

多家公司團結一致的開發體制

—— 在正式開聊《RE:3》之前,先請三並先生介紹一下自己創辦的公司 M-Two 吧。

三並:簡而言之,就是一家類似將開發商和發行商聯繫在一起的製作公司。我最初是懷著「能否通過擴大遊戲製作者同行之間的交流網路來共同開發大項目呢?」的想法來創辦的公司。

—— 公司是什麼時候創立的呢?

三並:大概是 3 年半以前吧。

—— 雖然三並先生以前曾就職於卡普空,不過距離上次接受我們《Fami 通》雜誌的採訪已經過去很久了。我想讀者中肯定也有人是通過這次採訪才認識您的,因此請您先介紹一下您在卡普空任職時期參與過的作品吧。

三並:我最初參與的工作是將某部街機作品移植到 FC 平台上,不過可惜的是在 FC 上有許多內容無法很好地展現出來,因此本作最終並沒有正式推出。接下來參與的另一部作品也是因為同樣的原因而進展困難……最後這部作品也胎死腹中了(苦笑)。

—— 所以您最初參與的作品都成了傳說中的幻之作品了吧。

三並:是的。最初我是作為圖形設計師去參與工作的,而且當時遊戲行業甚至都沒有「策劃」這種職位,還處在由程序員負責考慮企劃和遊戲設計的時代。在此背景下,正好以上司問我「要不要試試做企劃?」為契機,我才開始嘗試做策劃,並一路升至現在所謂的監督、製作人的位置。我作為製作人負責的作品既有《龍戰士 5》和《狂氣古城》這樣的原創作品,也有從街機上移植的作品,還有一些射擊遊戲作品,以及與其他企業合作的聯動作品等等,可以說是五花八門(笑)。

—— 《生化危機》系列中的哪一部作品您是以製作人的身份參與開發的呢?

三並:《生化危機 0》。之後的作品我就是作為綜合製作人參與開發了。另外,我還負責製作了光槍射擊遊戲《生化危機 槍下遊魂》系列。

—— 《槍下遊魂》!好懷念啊。那麼下面言歸正傳進入正題,您本次參與《RE:3》開發的契機是?

三並:M-Two 剛創立時是先從相對較小的項目開始起步的。隨著員工數量的不斷增長,我們終於也接到了「大項目」的委託,這個「大項目」便是《RE:3》。

—— 這是三並先生您離開卡普空後首次參與卡普空作品的製作嗎?

三並:確實是第一次如此正式地投入製作。

川田:《RE:3》是由 M-Two 公司、RED Works 公司、K2 公司以及我們卡普空共同開發而成的,其中 M-Two 公司可以說是本次開發的主幹力量。

—— 十幾年後知道自己又要重新參與制作《生化危機》系列作品時,三並先生您當時是一種什麼樣的心情呢?

三並:放眼整個《生化危機》系列,《生化危機 3》也給我留下了深刻的印象。雖然當時我並沒有參與《生化危機 3》的開發,不過在會議上我也聽說了「《生化危機 3》的動作要素非常鮮明,是一款前所未有的《生化危機》作品」。因此,在我的印象中,《生化危機 3》應該是與過去的《生化危機》截然不同的一部作品。我從未想過我們的團隊能與其他公司一起協作開發本次的重製版本,當時真是大吃一驚。

—— 剛才提到《RE:3》是以卡普空公司為中心,並與 M-Two 公司、K2 公司和 RED Works 公司的坂田先生共同開發而成的,那麼幾位各自負責的工作內容是什麼呢?

三並:我本身並沒有參與現場製作者們的直接溝通,最多是在開發工作啟動時說了「就這麼做吧」之類的話。因為大家都很熱愛《生化危機》且製作經驗豐富,所以我並沒有感覺到《RE:3》是由不同的團隊一起來製作的,現場充斥著團結一致的氛圍。當然公司之間的做事方法多少還是有些不同的,不過總體上並沒有太大的差別,所以開發工作進行得很順利。啊,不過這僅是我個的人感覺,實際上別人是怎麼看的我也不知道(笑)。

坂田:相關工作我基本上都交給現場的製作人員了,所以做起來挺順暢的(笑)。用三並先生的話來說,我們是在做一個「各家公司都無法單獨做出決定,需要跨越公司壁壘」的項目。

—— K2 公司在此之前也參與開發過卡普空公司的作品嗎?

佐佐木:是的。我們公司一直在和卡普空公司共同開發作品。在《生化危機》系列作品的開發中,也經常會參與一些工作。

川田:本作是 K2 公司率先使用了 RE ENGINE(註:卡普空獨自開發的遊戲引擎)來進行開發。因為他們曾參與過《生化危機 7》的開發,所以從這種意義上來說,這也實現了技術上秘訣的共享。

對舉步維艱的「緊急迴避」進行調整

—— 在《RE:3》中也有和原作一樣的「緊急迴避」系統,不過一旦發動失敗就會立刻受到攻擊。這種「高風險」和「高回報」之間的平衡在最大限度上達成了玩家對「動作的爽快感」和「恐怖感」這兩者的要求,我認為這個系統做得非常棒。如此優秀的系統怕是讓開發團隊在開發時費盡了心思吧?

坂田:《生化危機》系列的作品首先得是一款恐怖遊戲,因此我們必須要保證遊戲的恐怖感。在整個系列中,原作《生化危機 3》的動作要素也算得上非常濃厚了。因此在重製時我們就圍繞著「動作要素要做到什麼程度?如何在不削弱恐怖感的基礎上融入動作要素?」這兩個問題進行了反覆的摸索,最終達成了現在的平衡。相信大家在玩過重製版之後就一定能體會到本作在「動作的爽快感」和「恐怖感」之間所做的平衡設計。我們可是花費了大量的時間在調整平衡上。

—— 以前在採訪時聽說本作可以使用小刀通關。我想應該會有很多玩家想要挑戰試試,您能給點建議嗎?

坂田:我覺得活用「緊急迴避」是條捷徑,但必須得熟練使用才行。還有一點重要的是,要儘可能避免和生物型的怪物戰鬥。

—— 您如此強烈地建議,是否意味著不使用「緊急迴避」的話,就無法用小刀通關呢……?

坂田:面對喪屍之類的敵人倒是沒什麼問題,但如果在 BOSS 戰還不用「緊急迴避」的話,我想光靠小刀攻擊是幾乎不可能打倒 BOSS 的。即使在整個《生化危機》系列中,本作小刀通關的難度也算是非常高了。

—— 那麼要想達成小刀通關的話,看來前提就是必須得掌握「緊急迴避」了。「閃避反擊」作為從「緊急迴避」系統衍生出來的全新要素,開發團隊在導入時又面臨了哪些困難呢?

坂田:在討論如何給本作添加動作要素時,團隊內部收集到了許多意見。但在調整階段時因為「緊急迴避」過於萬能,甚至有人提出「不如取消掉」的意見。整個的完成過程可以說是充滿了曲折。

—— 動作太過華麗的話遊戲就會喪失恐怖感,而且操作太便利也會使玩家喪失緊張感。

坂田:所以我們設計的概念就是「緊急迴避」後的動作不能太帥。動作應該要符合主人公拚死戰鬥的形象。

—— 我想應該會有很多讀者閱讀本文時已經在發售當日就購買遊玩了,那麼幾位認為玩家在初次遊玩時,遇到的第一個難關會是什麼?

坂田:我覺得一定是和追跡者(Nemesis)的戰鬥。

三並:不過變電站可能也挺難搞的。

川田:畢竟那邊有個特殊機關啊。

坂田:變電站可能確實挺難搞的。但是縱觀遊戲的整體流程,玩家是肯定會吃到追跡者的苦頭的,因為本作就是基於這一點去設計的。

—— 既然幾位提到了追跡者,那麼如果可以的話,能不能給讀者們提一些戰勝追跡者的建議呢?

三並:別愣著,快逃!(笑)

坂田:逃跑確實是最佳選擇。

—— 換言之,就是別勉強作戰吧。

坂田:系列核心玩家可能會因為覬覦打倒追跡者後掉下的道具而選擇與之戰鬥吧?如果已經做好了戰鬥準備的話倒也沒關係,但要是在準備不足的情況與之交戰,那會是最為危險的行為。

—— 該逃就逃,能戰則戰。

坂田:貿然行動只會浪費彈藥等物資……

—— 關於彈藥和回復道具等物資的合成,比起攢在手裡,是不是獲得後立即合成比較好?

坂田:在普通難度下,物資並沒有設置得太緊缺,所以即使立即使用不存起來也沒有問題。但在困難以上的難度中,物資管理就很重要了。

—— 困難以上,也就是說還有比困難更難的難度咯?

坂田:大家玩了就知道了(笑)。

—— 好期待啊。順便一提,《RE:2》的開場演出直到發售當天才公開,我在看到時都驚了,「原來是這樣開場的啊!」。這次《RE:3》的開場同樣是秘而不宣,怕不是也……?

川田:《RE:3》中會有和原作不同的劇情安排,敬請期待。

吉兒參戰《生化危機:抵抗》!

—— 接下來想就另一款作品《生化危機:抵抗》(以下簡稱《抵抗》)提幾個問題。作為一款對戰遊戲,採用前所未有的「1 對 4」的形式,想必遊戲的平衡一定很難調整吧。

川田:先前操縱者陣營總是會因系統設定而變得相對較強。如何在本作中「抑制操縱者的優勢並讓全部 5 名玩家都能樂在其中」非常重要,因此在長期開發的過程中,我們將開發重心放在了實現「操縱者和倖存者都能夠勢均力敵地戰鬥」上,並為此不斷地進行測試。

—— 雙方都是新手玩家的話,感覺確實是操縱者更強一些,不過習慣以後,我發現倖存者一方也能經常獲勝。

川田:為了讓玩家能更加長時間地遊玩《抵抗》,就要讓玩家交替遊玩操縱者和倖存者,理解兩種角色各自所處的境地,從而預測對方的想法,這樣一來相信對戰中的博弈將更加深不可測。

—— 所有角色都可以在初始階段選擇嗎?

川田:操縱者最初只能選擇丹尼爾,而 6 名倖存者是從一開始就都可以使用的。基本上遊戲是被設計成需要 4 名玩家發揮各自的能力來協作才能對抗操縱者,因此選誰都可以,並沒有絕對的正確答案。這樣角色的自由組合也一定會給玩家帶來更多的樂趣。

—— 那麼您會推薦初次遊玩的玩家選誰呢?

川田:珍紐瑞或者泰隆會比較容易上手吧。前者擁有各種效果簡單易懂的黑客技能,後者可以憑藉蠻力強行推進。不過在《抵抗》中,隨著角色等級的提升,還可以習得各種技巧。所以如果以提升等級為前提選角色的話,我建議選山姆。他能學到非常好用的技能,到遊戲後半段會非常實用。考慮到這一點,我認為培養山姆是個不錯的選擇。

—— 操縱者最初只能選擇亞妮嗎?

川田:亞妮可以使用所有的卡片,因此我們將亞妮設置成了初始角色,讓玩家先用亞妮進行練習,然後再上手學習使用其他技能各異的操縱者。

*註:測試版的初始角色為丹尼爾,這裡可能是原文的筆誤,請玩家以正式版的實際情況為準。

—— 操縱者中也有像山姆一樣的大器晩成型角色嗎?

川田:操縱者的幾個角色之間並沒有太大差別,硬要說的話亞妮到後半段會更強。

—— 作為一款線上遊戲,《抵抗》是否預計會有持續更新的內容?

川田:本作從某種意義上算是《RE:3》的同捆遊戲,因此我們預計將在第一次免費更新中為倖存者陣營加入吉兒。

—— 吉兒將參戰《抵抗》!這讓我更期待吉兒以外的登場人物也能參戰本作了!

川田:敬請期待今後的情報。

《生化危機》的根基是「恐怖」和「破壞」

—— 《生化危機》系列的魅力體現在世界設定等各個方面,請各位向大家簡單介紹一下《生化危機》系列的優點吧。

三並:用現在的眼光來看當初原作的設定,會發現設定中有一些粗枝大葉的部分,有些劇情說明了,有些則沒有提及。為此,我們在《RE:2》、《RE:3》中重新對遊戲的前後時間軸和設定進行了梳理。我並不是說原作不好,因為反倒是沒有明說的部分給了我們發揮的餘地,所以我覺得語焉不詳也算得上是《生化危機》的優點之一了。

川田:真是符合三並先生風格的回答(笑)。但是正如三並先生所說的,有許多《生化危機》的粉絲「非常在意劇本」。原作的劇情在本作中將會做出怎樣的變更?結局又將如何續寫?原作中未提及的部分又將如何展開說明?這些都是玩家關注的內容。《RE:2》發售時,其他的《生化危機》作品也都賣得不錯。因此我想應該會有不少追著故事情節玩系列正傳和衍生作品的玩家。但是本系列的遊戲系統又不具有一貫性,比如《生化危機7》和《RE:3》就截然不同。因此,我真的能感受到許多玩家是深愛著《生化危機》系列這個整體的。

坂田:我想《生化危機》的粉絲群體範圍是非常廣泛的,因此讓本系列包羅萬象同樣非常重要。既要讓不擅長動作遊戲的玩家可以踏踏實實地通關,又要讓擅長操作的玩家體驗到主動出擊的快感。

—— 那麼在開發《生化危機》作品時,有沒有什麼「絕不能做出讓步」的地方?

坂田:在開發《生化危機》初代作品時,監督就一直強調「《生化危機》的根基是『恐怖』和『破壞』」。雖說《生化危機》是一款恐怖遊戲,但也有人不喜歡只有恐怖元素或者只有暴力元素的遊戲。通過在遊戲中加入能夠對抗恐怖的武器和設計,就能讓玩家在感到恐怖的同時享受到快感,這才是《生化危機》。因此,「恐怖」和「破壞」是我們在開發時絕對不能讓步的地方。

川田:剛剛坂田先生提到的那位監督還曾以經典電影《大白鯊》為例,向我說明了作品中主人公在身陷絕境的最後關頭逆轉局勢的那種爽快感非常重要。因此對於《生化危機》而言,做好釋放「恐怖」重壓的那一瞬間非常重要。

—— 除了這一要點以外,其他要素是否就沒那麼執著了呢?

三並:即使是在我自己親自參與開發的《生化危機》作品中,我也從未說過「這裡絕不讓步」之類的話。或許也正因為此,《生化危機》系列的每部作品才都有其各自的特色。

坂田:現在回過頭來遊玩原作,我雖然很享受遊玩的過程,不過也會經常吐槽「為什麼會有這種機關?」。或許以當時的表現形式而言這麼做確實不錯,但現在的遊戲講究畫面表現的真實性,要再將那樣虛擬的要素融入進遊戲中就很困難了。這也成為了近年來開發時的一大難點。

—— 畢竟原作已經是 20 年前的作品了。在《RE:3》中,您有沒有為有玩過原作的玩家準備了會心一笑的驚喜呢?

坂田:關於這個問題,只能說「敬請期待」。不過,實際上我們的目標就是讓遊玩過《RE:2》、《生化危機7》等作品的玩家能夠更好地享受本作。

—— 《RE:2》是在《RE:3》的開發過程中發售的,那麼在開發時有沒有受到來自《RE:2》的影響?

坂田:果然還是來自暴君的影響很大。除此以外的話,《RE:3》故事的時間軸不是囊括了整個《RE:2》的前後嗎?於是我們就積極地加入對《RE:2》劇情的解說,告訴玩家「《RE:2》中發生的某件事情,實際上是這麼回事喔」。希望玩家能夠喜歡我們在本作中加入的這種作品間的聯繫,比如「因為發生了這種事情,所以《RE:2》才會那樣」之類的。

—— 《RE:3》即將迎來發售。那麼各位現在是什麼樣的心情呢?

川田:果然還是比較在意本作能在多大程度上滿足玩家們的期待。要是玩家在遊玩後覺得有趣,以此進一步提升《生化危機》系列的口碑就好了。至於《抵抗》,希望今後玩家能夠多多在網上直播對戰的盛況,用各式各樣的玩法炒熱本作的話題,這樣我就很開心了。

坂田:坦率來講,現在我最希望的是玩家都能享受《RE:3》。吉兒、追跡者以及卡洛斯的外觀建模都與原作相比有了很大的改變,不過我認為變化後的外觀還是很符合人物設定的。我個人的願望是希望《RE:3》中的卡洛斯今後也能繼續出現在《生化危機》系列的作品之中。原作中的卡洛斯在此之後便銷聲匿跡杳無音訊了,我真心希望卡洛斯還能在其他作品中登場。

—— 原來如此。最後請向讀者們再說點什麼吧。

三並:《RE:3》是我們花費了三年多的時間製作而成的一部作品,我覺得已經做到了最棒的品質。本作絕對不會讓你們失望的,敬請各位玩家購買遊玩。

坂田:本作對於玩過《生化危機7》、《RE:2》的玩家而言,遊玩時絕對不會感到有任何的違和感,而對於喜歡原作的玩家而言,又可以在懷舊的同時體驗到新鮮感。哪怕只有一點點興趣,也請嘗試遊玩一下。

佐佐木:在《RE:3》中,玩家可以體驗到與《RE:2》不同形式的恐怖感和爽快的動作感。我覺得本作可以算得上是最棒的遊戲了,希望大家都能樂在其中。

川田:《RE:3》和《抵抗》這兩部同捆作品終於要發售了,我也總算是能鬆一口氣了。吉兒參戰《抵抗》的消息我之前已經提到了,除此之外我們還在考慮製作其他炒熱遊戲氛圍的要素,希望各位玩家能將兩部《RE:3》都體驗一遍。

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翻譯:貝梨卡 編輯:Bluestoon

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