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《神界》的自我超越:拉瑞安工作室簡史

喜愛歐美角色扮演遊戲的玩家,最近幾年來必定不會繞過拉瑞安工作室(Larian Studios)。這家來自比利時的角色扮演遊戲開發商,除了最富盛名的《神界》(Divinity)系列之外,最近還接下了《博德之門 3》的開發工作。

無論是虛構抑或現實,人們都喜歡看到「故事」。而一個曾經在圈內最艱難的時期加入,多年來飽受質疑並努力證明了自己的實力,最後在眾望所歸下承接了延續行業經典血脈的重擔。這樣一個的故事自然很吸引人,但其間的種種艱辛卻往往被人們一筆帶過。

從 90 年代末進入了遊戲行業,並選擇了當時已經逐漸呈現疲態的 PC 端角色扮演遊戲作為主攻對象。可想而知,這樣一個新入行的菜鳥必然會面臨著嚴峻挑戰。經歷了二十多年的考驗,如今拉瑞安憑藉《神界》這個 IP,已然成長為歐美 RPG 領域無可替代的一流工作室。也許正是看到了工作室的活躍與開發能力,在最近幾年正苦惱於 DND 題材桌游發展困難的威世智總算開了口子,將沉寂多年的《博德之門 3》開發版權交予了他們。

這時你也可能會好奇:為什麼這樣一個富有創造力的工作室,要獨守《神界》這個 IP 這麼多年,而為什麼最近他們才終於有了起色。

事實上,拉瑞安並非不想擴展業務,他們也不是一直都保持著高品質工作室的形象。相反,這家工作室有著非常標準的「苦逼小作坊」經歷 —— 犯過錯倒過霉,遭遇過被玩家和媒體瘋狂抨擊的尷尬時期。他們曾經為了生計而妥協,也因為固執而錯失良機。但無論是交不起房租還是迫於無奈打零工,以創始人為首的拉瑞安,在多年來的磕磕絆絆中一直都都堅持著這樣的理念:等我哪天做個牛逼的遊戲你們就知道厲害了。

剛上場就翻車

缺乏資金,僅憑一腔熱血就投入到遊戲行業的小工作室發家史,最常見的無非以下兩種情況:

1.本就有著卓越遠見與超越市場的技術力,剛剛起步就能一鳴驚人並成為行業標杆。

2.技術與經驗匱乏,運氣也不夠好,在磕磕絆絆中堅持多年,最後守得雲開見月明。

前者極為罕見,基本上一隻手就能數得過來。而剩下的,你幾乎可以套用到任何有著 20 年以上年齡,如今終於在業界混出自己一片天地的工作室誕生故事。如果你是直到最近幾年才聽說過拉瑞安工作室,或是突然發現《神界》這個 IP 並非什麼 CRPG 新秀,而是有著將近 20 年歷史的老品牌,這純粹就是因為這家比利時工作室早期經歷完全符合第二種案例。

小時候,由於在一次聖餐儀式上偷喝了太多香檳導致口腔感染,斯溫·芬克(Swen Vincke)患上了一種名為單核細胞增多症的疾病,不得不在家休養。這段時間他主要靠著借來的 ZX81 電腦自己學會了編程,於是就打算試試做一個自己的遊戲。他最初根據父親的打獵經歷,做了一款模擬狩獵遊戲,隨後又做了個滑雪題材的運動類遊戲。這些簡單的個人作品,便成為了芬克之後遊戲開發經驗的雛形。

1996~1997 年之間的某個時期,芬克說服了幾個同樣熱愛遊戲的夥伴,在一間破舊的電子器材商店裡成立了他們的遊戲帝國。從這裡開始,他就一直陪伴著工作室走過了長達 24 年的追夢之旅。

「拉瑞安」這個門牌名稱來得十分隨性。這是陪伴芬克童年的狗狗名字,也被他用作街機廳排行榜專用單詞,如今則代表著比利時的遊戲帝國。幾位老哥剛起步時沒錢沒名聲、缺乏對商業遊戲開發的經驗與想法,更不存在什麼靠譜的業界大佬靠山。從存留的照片上來看,所謂的「工作室」甚至連窗戶都沒有;就連內部的辦公環境也糟糕到直接搬飲料箱子來墊屁股。而在資金最緊迫的時期,就連這些臨時桌椅都留不住,被芬克拿到廢品收購站換錢。

雖然大家都充滿了信心和熱情,但這種處境可實在無法讓人堅持太久。很長一段時間裡,拉瑞安都採用了周結薪資的形式 —— 因為隨時處在倒閉邊緣,導致沒有員工敢跟芬克簽比這更長的勞動合同。

每周五都得重新簽下周的合同,而芬克本人甚至曾經連付車油費都得跟女友伸手要錢。作為一個時時刻刻掙扎在邊緣的公司老闆,他經歷著許多黑暗絕望的時期 —— 尤其是發不出工資的時候。但不管怎麼說,一群人就是要來開發遊戲的,他們明白好的作品不可能一蹴而就。但這些困境下的壓力,同時也成為了他們無論如何都要把遊戲搗騰出來的動力。

和許多剛剛起步的團隊一樣,他們參考借鑒了成功的前輩。由於深受古典美式 RPG 的熏陶,芬克等人自然將《創世紀》系列 —— 尤其是被視為至上經典的《創世紀 7:黑月門(Ultima VII: The Black Gate)》視為挑戰目標。這款在國內可能不太被人所知的作品對歐美遊戲行業影響深遠,憑藉開放自由的流程與大量可互動元素而聞名。這種基調如今也能從拉瑞安的作品中看到。

由於資料模糊,工作室最初的項目究竟是叫《Ragnarok Unless》還是《The Treachery of Death》難以定論。但從它僅存的記錄來看,其實與《神界》初代作品頗為相似。遊戲採用了快節奏的即時戰鬥,但並非後來《暗黑破壞神》那樣的踢門團風格,而是更加註重古典 RPG 探索世界,與場景或 NPC 交互,並經歷一場波瀾壯闊的奇幻冒險。

但當遊戲已經完成到一個可以拿去見人的程度時,大家一合計才發現:團隊里沒人了解過要怎麼賣遊戲。如何推廣,怎麼獲得營銷版權,要拿到哪去賣等等問題,居然沒人說得明白。無奈之下芬克等人只能印了一批廣告單子到處分發,並給有聯繫方式的廠商寄樣本,但是收效甚微。幸運的是,隨後他們弄到了兩張歐洲計算機遊戲展會的門票,得以將遊戲帶到這裡向各個發行商推銷。

他們遇到了正計划進軍 PC 市場的雅達利,並簽下了首部作品的合約。遺憾的是,剛坐下來準備繼續完成遊戲內容的拉瑞安,很快接到通知。說是時任雅達利 CEO 的傑克·特拉米爾(Jack Tramiel)不幸因心臟病手術而退居二線。這一事件也導致隨後整個雅達利公司都被反向合併,而拉瑞安的單子自然也被新東家單方面撕毀。

無奈之下,芬克等人只能繼續吃著素麵包白開水度日 —— 沒開玩笑,他們足足吃了半年,最好的大餐據說也就是紅糖三明治。但遊戲和理想不能放著,他們繼續改進手頭的資源,並將遊戲副本寄給各個發行商評估等待感興趣的人上門。此時他們的遊戲已經有了多名主要角色,拉瑞安計劃讓玩家可以隨意選擇初始要扮演的人物,並通過一系列冒險後組成一個完整的小隊。

芬克再次提及了《創世紀 7》的影響 —— 可以和大量場景內容互動,即時制戰鬥的同時還具備了暫停功能。雖然劇情還是老套的英雄挽救世界,但它的亮點是除了注重傳統的單人體驗外,也允許多位玩家各扮演不同的人物進行實時合作。

就在遊戲已經頗具雛形時,德國發行商「Attic Entertainment」給他們發來郵件,表示對先前《Ragnarok Unless》的試玩版很感興趣。然而芬克並不記得給他們寄過東西,一問之下發現原來 Attic 是通過競爭對手 —— 另一家德國發行商「Blue Byte」了解他們手上有這麼個東西。於是便背地裡先一步聯繫上了拉瑞安,讓他們偷偷給再寄一份試玩版過去...

雖然這種挖牆腳的行為有點微妙,但這不是拉瑞安要關心的事情。畢竟他們再折騰下去可就要面臨散夥了。於是,已經被更名為《淑女,巫師與騎士》(The Lady, the Mage and the Knight,後簡稱 LMK)的遊戲樣本就這麼到了 Attic 手上。但這卻是新一輪苦難的開始。

東拼西湊的行業首秀

事實證明,拉瑞安相當有天賦。根據已經失效的網站時光機(Wayback Machine)曾經所記載的資料所示,在與雅達利的合約被撕毀後,很多公司懷疑他們不具備遊戲開發能力。因此拉瑞安只能暫時放下了 RPG 的開發工作,迅速用短短 4 個月時間完成了一款即時戰略遊戲《生命進化戰爭(The L.E.D. Wars)》來證明自己。由於當時 RTS 正是最火爆的 PC 端遊戲類型,這東西很快就找到了發行商,並為工作室續了命。

《生命進化戰爭》不僅僅是幫助眾人交了房租,更重要的還是給大夥帶來信心。他們不是做不好遊戲,只是還沒等到屬於自己的機會。要是能讓發行過《阿卡尼亞王國》系列 Attic 把《LMK》賣出去,那麼一定能在行業中站穩腳跟。

然而這種美好的願想總是會被現實打臉。在《LMK》開發期間,時間已經逐漸步入到新千禧年的當口。計算機遊戲市場基本上已經成為贏家通吃的環境,除了暴雪這種壟斷主流市場的大腕之外,很難有人能保證自己的作品一定大賣。而在此時作為《LMK》等一系列歐美 RPG 的「競爭對手」,《暗黑破壞神 2》僅僅只是公布了演示內容,就基本上宣判了勝負。

為了能夠輸得不那麼難看,Attic 向拉瑞安提出了諸如提升畫面效果等一系列要求。但問題是:暗黑 2 是使用了 16-Bit 畫面效果打造的,而《LMK》仍舊是過時的 8-Bit。雖然技術上來說不一樣,但如果要比喻的話 Attic 的要求就類似要求一個虛幻 3 遊戲,在開發階段直接改成虛化 4 級別畫質。此外,他們也對原創的世界觀不滿意,要求修改成《阿卡尼亞王國》所採用的「黑暗之眼模組」。

青澀的拉瑞安團隊沒仔細考慮清楚就答應了下來,結果就是發現待辦事務越來越龐雜,最終將整個項目拖入了泥潭中。看到距離開發完成遙遙無期,Attic 也不再願意給工作室打錢(後來才知道他們自己也快破產了)。隨後接踵而來的便是層層堆起的賬單欠條。為了付清這些債務,工作室還得抽時間去打零工以免被法院傳喚。

《LMK》是沒法指望了。除了已經明白自己無力完成外,這個遊戲的版權明顯也已經歸於他人。但源代碼、素材和技術還在,所以大家合計之後決定用它直接重開一個新的 IP。還算走運,這個名為《神界:謊言之劍(Divinity:The Lword of Sies)》的項目被 CDV Software 看中。作為德國當時最大的發行商,這個曾經代理過《閃電戰》和《哥薩克》等成功作品的公司,一開始就表示可以先給錢後交貨。

但代價就是,CDV 的老闆覺得遊戲標題要重複兩遍才酷炫。於是《神界:謊言之劍》被改名成了莫名其妙的《神界:神了又神(Divine Divinity)》。當然,國內還是直接將其翻譯成《神界》,沒有跟著 CDV 一起發神經...

奇怪的要求還不僅如此。比如 CDV 希望遊戲能支持語音識別功能,玩家只要大聲喊出必殺技的名字就能進行戰鬥操作;此外支持多人合作的模式也自然被提及。但絕大多數在商量了一會兒後就被芬克等人束之高閣:誰還有心思給你折騰這些花里胡俏的東西啊。

事實上,雖說遊戲是套著以前的框架開發,但他們這次完全就是在做減法。畢竟先前被太多內容拖垮的記憶還歷歷在目。《LMK》當初暴斃的原因之一就是想要的太多,所以即便刪減了許多原計劃里預定的內容,初代《神界》也能看出是個明顯的縫合怪遊戲。

遊戲的開發將近 3 年,在 2002 年 9 月 19 日發售時市面上要麼有《暗黑破壞神 2》這樣的爽快砍刷類,要麼則是出現了《博德之門》這種歐美角色扮演頂點產品。《神界》即便是放到今天,也不會因為時間的襯托而變得比當時更好,但它至少是拉瑞安真正的起步。

作為一個花了三天時間寫出來的劇本,遊戲主線劇情自然也沒多少驚異之處。它大致描述了兩千年前在綠維瓏(Rivellon)大陸形成之初,眾神之間矛盾激烈升溫,直到「混沌領主」被來自七大氏族的英雄與魔王封印後才平息。但率領七族的法師魯本費萊爾,在臨終前留下了邪惡必將回歸的預言。而遊戲正式開始後,便是主角在一座小村莊中醒來並發現自己是「天選之子」。於是便遊歷四方大開殺戒,最後成為七族聯盟的新領袖並挽救世界。

剛上手時,可能多數玩家都會感受到本作濃濃的「暗黑」氛圍。畢竟封閉的村莊下面藏著一個巨大迷宮,加上標準的暗黑式操作與人物屬性系統,自然讓人直觀的認為又是一款典型的跟風產品。

然而很快在投入其中會便會發覺,這個遊戲遠比暗黑的交互要豐富得多。你可以隨意搬動各種物品,甚至能將打不開的寶箱直接揣兜里等技能升級後再嘗試撬鎖。而流程中那些十分傳統的對話選擇、探索與大量文本閱讀都顯露出了它其實更加傾向於那些老派的 CRPG —— 尤其是《創世紀》。而在完成了地下迷宮的任務後,打開村莊大門那一刻你才發現它也有著允許自由探索的廣闊天地。

不過,遊戲有著明顯的虎頭蛇尾傾向。尤其是最後一章簡直是場災難。如果最初先從這一章開始,那又臭又長的迷宮和漫山遍野的敵人,絕對能讓遊戲坐實山寨暗黑的名聲。

根據後來的訪談,拉瑞安坦言雖然 CDV 一開始就發了錢,讓工作室能夠搬到一個更好的環境里,但隨後他們就顯露出了蠻橫發行商一貫態度了。他們要求遊戲必須在 2002 財年發售,直接駁回了芬克提出繼續打磨的要求,甚至為此強行掐斷了資金鏈,逼著他們按時交貨。

結果除了上面提及的內容平衡性差之外,就是鋪天蓋地的 Bug 了。嚴格來說,雖然不至於到同期的《奧秘:蒸汽與魔法》那樣玩不下去,但各種奇奇怪怪的問題仍舊存在。即便是筆者本人去年重溫,也遭遇了主線任務無法進行等糟心事。為此,拉瑞安自然是在發售後加班加點進行修復。但補丁卻僅限於英文版玩家才能擁有。因為全權負責德語地區的 CDV 向憤怒的玩家表示:[我們發行的遊戲不可能有 Bug,更不需要給你們打什麼補丁。]

《神界》是個到今天也值得嘗試一下的作品。但發行商憑著自負與短視,毀掉了本應更好的發展機會,讓它很快就消失在那個 CRPG 本就處境窘迫的時期。

雖然成功發行了第一款計劃中的角色扮演遊戲。但拉瑞安顯然是吃了發行商的癟,並完成了「用今天貸的款還昨天的債」這一誰都不想取得的成就。工作室也從幾十號成員重新變成包括芬克在內的兩三人。

人去樓空,作為老闆芬克也開始靜下心對過去的經歷進行總結。而他考慮到的一件事,便是如何能迴避掉發行商獨攬大權,讓自己能夠掌握作品方向。

系列最爛成為了救命稻草

過去,包括芬克在內的主要成員,都以為電子遊戲就是埋頭完成自己想要的內容,然後拿去讓人家幫忙賣掉就行了。但幾年來的坎坷證明了,完全將自己交託給金主,只能讓項目方向被不懂行的人瞎指揮。更不要提運氣不好的話,還可能遇到那些本就沒打算好好做生意的奸商。

他們想到的主意,其實和 90 年代初一些歐美小工作室的方式相似:自己花錢請人壓盤後拿出去賣。這樣既可以先把遊戲完成了再拿出手,又能保證版權牢牢抓在自己手裡。更重要的是,錢都是自己賺。當然,事後他們才發現沒那麼簡單。只不過誰都有個天真的時候。

無論如何,招聘人手維持工作室運轉都必須要錢。所以芬克一邊開啟了神界續作《超越神界(Beyond Divinity)》的項目,一邊尋找各種能夠賺些蠅頭小利的單子。

如果你看過拉瑞安工作室的遊戲列表,會發現除了一整排的「神界」作品之外。他們還有著鮮為人知的另一面:教育型軟體開發商。在 2004 到 2009 年這段時期,他們製作了很多專門用於兒童寓教的「遊戲」。其中有包括了《KetnetKick》、《Superia》和《Gulliland》等等你我都沒聽說過的東西。它們多是一些電視頻道或廣播公司的訂單。但據說諸如為英國 BBC 製作的《Adventure Rock》等作品,都因為 Bug 等問題而頻頻遭到家長投訴。

這大概算是拉瑞安自己也不太願意提及的「黑歷史」,但它至少讓公司能夠活下去。畢竟他們從未對真正要做的事情有過耽擱,即便是繼續向銀行貸款,也要把《超越神界》給完成。

如果你詢問一些國內接觸過整個神界系列的老玩家:《超越神界》這東西大致表現如何?得到的回應八成都是拇指朝下。它至今都被人認為是整個系列最糟糕的一部作品,雖然有些尚屬於亮點的內容,但並不能掩蓋大部份的缺陷。

遊戲劇情承接初代結局的數年後。玩家所扮演的角色是侍奉天選者的一名侍從,在一次任務中隊伍不幸遭到團滅,自己也被關押在另一個位面的牢獄中。絕望之時,一位神秘的死亡騎士突然出現並解救了主角,並告知兩人的靈魂被法術綁定在了一起。雖然大家互相看不順眼,但為了尋找解除咒語的方法只能暫時合作。

作為資料片,本作的基本框架延續前作,並按照劇情設定加入了同伴系統。其實你可以看到這個設定後來被用到了《神界:原罪》里。但本作中由於兩個主要角色的靈魂是被連接在一起的,所以很多時候相當不方便。

遊戲取消了前作令人著迷的開放世界,變成了一款與《暗黑破壞神》無異的線性踢門團。但即便如此,並不嚴謹的規則和數值讓戰鬥和成長都顯得不太有趣,深度難以提供玩家充足的樂趣,遭到了許多喜愛前作風格的玩家詬病。

更要命的是作為一款強調劇情體驗的 RPG,拉瑞安卻無法駕馭好遊戲的雙主角系統的對話樹。此外在完成遊戲內容後,他們發現劇情前前後後也沒講明白。遊戲的編劇里安娜(Rhianna)和設計師布朗西恩(Bronthion)為此跟芬克協商討論了好幾天,居然在這個過程中把後來整個系列的世界觀脈絡給寫了出來。但因為無法加入到遊戲裡頭,因此他們索性寫了一本小說《混沌之子》來填補劇情,並與遊戲捆綁在一起發售。

芬克最初的算盤顯然是在找到了刻盤廠後,慢慢花時間把遊戲精修完成。卻料不到雖然這次沒有發行商唧唧歪歪了,刻盤廠卻發了難,表示如果再這麼拖下去就要讓拉瑞安倒大霉。雖然對方具體沒說要怎麼樣,但芬克等人這時候可沒籌碼再遭到合約解除,於是只能答應爭取在 2004 年第一季度完成。

這就又一次陷入了死循環。遊戲有著大量內容未完成,Bug 也都還沒修復完畢,但你要是不趕緊交貨就全部完蛋。於是,拉瑞安只能厚著臉皮向玩家吹噓:接下來將會發售一款「全面超越原作精髓和體驗的新作」。

「潑出去的水收不回來」—— 拉瑞安算是徹底明白這個道理了。在最後即將交付廠商壓盤之際,整個工作室的人都處在超負荷運轉的狀態下。不僅僅是因為需要趕工,更是出現了各種難以預料的突髮狀況:停電、誤操作、漏水等等亂七八糟的事情好像故意挑在這個時期一股腦全出現了。

更要命的是,他們發現用於防盜版的 DRM 不兼容安裝包,使得原本打包好準備送到廠里刻錄的內容無法安裝。打給 DRM 供應商對方又不接電話,於是眾人火氣一上來乾脆直接將自己的遊戲破解掉,干翻了數據盤裡的防盜版程序。這樣隨後他們不僅用不著再去折騰那些無端出現的 Bug,打補丁也方便得多。

從各方面的反饋,《超越神界》都是給整個系列抹黑,令人失望的作品。就連芬克自己都承認這是最差的《神界》。但它卻挽救了拉瑞安,讓他們能夠繼續開公司 —— 畢竟這次所有的收入基本上都進了自己的口袋。

沒錢是萬萬不能的,但要只是為了錢,芬克等人也不會堅守著遊戲開發公司這種行當,早就去干別的了。他們知道自己技術不行,經驗不足,人手不夠時間緊迫。能夠讓野心勃勃的一堆點子,最終變成庸俗作品的因素太多了。但拉瑞安某種程度上已經習慣了這種處境,只待自己未來能夠遇到一次足以向所有人證明自己的機會到來。

「作為一個時刻掙扎在生死線的工作室老大,生活總是非常艱苦的。但同時它也有著許多樂趣。我背負著許多個人風險,也經歷著發不出工資的黑暗時刻。但我選擇這麼做,因為我堅信大家在為之努力的事情,終有一天會被證明是對的。」—— 斯溫.芬克 拉瑞安工作室創始人 / CEO

從上一篇的內容中,我們可以看到一家初出茅廬的小公司,是如何在現實面前被折騰得滿身瘡痍的。拉瑞安這些遭遇肯定不是最倒霉的開發者故事,但絕對非常符合我們刻板印象中遊戲人艱苦奮鬥史的標準。

提及拉瑞安人們總是會將其與《神界》掛鉤。但根據坊間傳聞,他們至少有 20 個以上的遊戲項目從未在公開場合提及。那是在還債、維持生計和無力推進主要項目的時候,到處接外包單子完成的。很多都是粗製濫造,讓人懷疑開發動機,類似那種一堆小遊戲打包在 CD 里的東西。用現在比較熟悉的比喻講,就跟 Steam 上那些每天都能出現的垃圾遊戲類似。

很多經歷過入不敷出時期的工作室,其實都有過這種「黑歷史」。id 因為合約限制而做過一堆連音樂都沒有的棋牌遊戲,香草社甚至還跟成人遊戲有過牽連。然而即便遊戲公司自己不願意細說,我們作為外人其實也都能理解這種無奈。

誰不想開豪車住洋樓啊。如果可以的話,哪個遊戲開發者不願意自己第一部作品就備受讚譽,賺得盆滿缽滿。但遊戲產業一直就是個殘酷的戰場。

「堅持理想,永遠朝著自己相信的方向走」雖然嘴上說說容易,但要像拉瑞安這樣苦苦奮鬥了二十多年實屬不易。他們沒打算抱著理想餓死,所以才會在奮鬥的過程中適度「恰飯」讓自己活下去。老人們總說機會早晚會眷顧那些有耐心的人,而拉瑞安就是最好的例子。

緊跟時代步伐

2006 年左右,拉瑞安已經勉強走出了資金窘迫的困境。在確定擁有一定的風險承擔能力後,他們開始投入到了《神界 2:龍裔(Ego Draconis)》的開發中,並打算再信一次 CDV。這次他們的目標是「擁抱次世代」。

這個時候業界已經出現了第七世代主機。圖形技術的發展是本世代最顯著的一環,諸多電影化演出的遊戲成為主流,即便是連 RPG 也不能免俗。如果拉瑞安再拿出來一個等距視角的 2.5D 風格遊戲,那八成連一絲水花都別想濺得起來 —— 畢竟十幾年前可還沒興起「懷舊風」。

不少和拉瑞安一樣規模偏小的工作室,在此時選擇了轉型成掌機平台開發商。理由自然是次世代遊戲的開發難度和風險太高了。但芬克覺得,如果繼續沉淪下去,或是屈服於環境選擇輕鬆的領域,自己想要做優秀角色扮演遊戲的夢想怕是永遠也實現不了。

對於新時代 RPG 的標準,他們的參考對象之一是《上古捲軸》,連引擎也選擇了使用 Gamebryo。作為一個成功的古典 RPG 轉型,「老滾」在捨棄了一部份舊有元素的同時,又帶來了無數震撼人心的新內容。龐大的 3D 世界一樣具有 90 年代歐美 RPG 的探索與交互樂趣,同時還兼具了更好、更直觀的視覺沉浸感。此外諸如《神鬼寓言》和《舊共和國武士》等等作品,也都在表明這個階段的 RPG 離不開 3D 圖形的風格了。

由於過去多年來掙扎求生的經驗,讓不少開發組的人學會了一招特技:邊處理各種外包單子邊做正經遊戲。他們從電視台的兒童教育遊戲合約里學習 3D 圖形技術,然後將其運用到《神界 2》的開發中。

就這樣一邊靠著教育遊戲的合約維持生計補充資金,一邊摸索新作的方向,項目也慢慢初見雛形。在熟悉如何使用新引擎的同時,製作組也開始商議作品的方向。

他們認為新作首要的便是保持 RPG 複雜敘事性。遊戲應該有多層次的任務結構,比如玩家已經拿到了某個重要物品,那麼在遇到 NPC 時如果對方提及了要你去拿給他,你就能解鎖「我早就有了」的對話選項。這種設計在後來諸如《上古捲軸 5:天際》等遊戲中逐漸為業界熟知,但那時候還尚未普及。

另外,本作將會更加註重動作元素,擁有即時的打鬥和許多平台跳躍。不過,遊戲仍然擁有很豐富的人物成長系統,角色技能樹也相當多樣。更關鍵的是作為一個自稱「龍癌晚期」的人,芬克希望玩家可以在遊戲里變身成飛龍,並且還允許玩家在中期擁有一座自己的「龍塔」。拉瑞安認為,飛龍是整個遊戲與市面同類作品最大的差別,同時這也將會是本作的劇情核心。

沒想到的是,CDV 再次發揮了豬隊友的本領。當他們將樣本拿給發行商評估時,對方居然表示「不需要做那麼複雜」。因為高層認為沒人會在乎一個動作角色扮演的深度。

今天我們再提拉瑞安,肯定都會以崇敬的心態,毫不吝嗇對其讚譽之情。但如果你說早就看出他們的潛力,那多半會被人懷疑是事後諸葛亮。大家心裡也清楚,雖然當時是形勢所逼,而《超越神界》也確實是保住工作室的功臣,但如果不是迫不得已誰也不想做出來這麼個東西。

此時距離上一部神作作品也已經有 2 年多過去了,不過市面上基本沒有什麼人期待拉瑞安的新作。其中一點自然是因為他們長時間受困於資金問題,在傳統遊戲市場沉寂多時。但更重要的是,《超越神界》其實一定程度上毀掉了整個 IP 的聲譽。

就和當年《輻射:鋼鐵兄弟會》砸了口碑,讓大家也不再對這個黑島的經典系列報以希望,或是其它類似因為某個黑歷史作品而敗光家底的 IP 一樣。對於神界這麼個二三線的作品來說,外界絕大多數人基本已經不再看好它的發展了。所以,雖然拉瑞安自己對項目有著很高的期待,但《神界 2》並沒有就此一鳴驚人。

從拉瑞安這邊的說法來看,《神界 2:龍裔》的問題仍舊是出現在了趕工上面。由於發行商當時旗下代理的作品都質量低下,導致用戶大規模退貨而資金短缺,不得不要求他們提前發售未完成的版本。最終,拉瑞安也明白雖然遊戲開頭的內容足夠好,但後面沒做完或是沒修復的 Bug 肯定會被人看出來。事後證明大眾的確不是那麼好忽悠的,許多玩家和媒體都抱怨遊戲虎頭蛇尾,IGN 更是直接給 X360 版打出 4.8 這樣的尷尬分數。顯然次世代也不是那麼好擁抱的...

被時代拖在地上走

《神界2:龍裔》不僅沒有挽回前作丟失的顏面,甚至進一步讓情況變得更糟糕。團隊內部出現了隔閡,士氣低落。許多人開始卷鋪走人,高層也一度陷入互相爭吵的負面狀態。不過,要是沒走出來,那麼今天這篇文章也不需要再繼續寫下去了。

芬克覺得,這次打擊所帶來的教訓還是有一些正面意義的。他們重新審視了自己的工作狀態,並對項目再次進行評估,得到的結果就是他們更多只是運氣不好。遊戲題材不錯,開放性也很好,主機版不夠流暢但只要再優化一下就行。如果能多加打磨的話,這絕對不算什麼爛遊戲。他們覺得應該去補救,這就有了後來的《神界 2:復仇之焰》以及擴展合集《龍騎士傳說》。

前者是個資料片,後者簡單來說這就是原版強化再與資料片捆綁。拉瑞安修復、填補和調整了原來的諸多問題,增加新內容,讓作品變得完整。媒體也算是給面子,在 MC 上的整體評價比原始版本多了整整 10 分左右。

「運氣不好」是拉瑞安每次談到錢時總能遇到的情況。以二線規模的作品來衡量,《神界》系列一直賣得不錯,但因為發行商等方面的問題,開發組往往拿不到分紅。要麼是合約問題,要麼純粹是對方破產倒閉。好處也有,那就是系列積蓄下來的銷量數據可以拿給風險投資看,讓他們相信拉瑞安可以把事情辦好。

於是又一次,芬克動起了踢掉發行商單幹的念頭。老是因為遊戲提前上市而導致口碑崩盤,他感覺無法再接受的結果。

他們在論壇上向玩家確立了會有兩個新項目,暫時以「D」和「E」代稱。後者便是如今大名鼎鼎的《神界:原罪》,也是整個工作室轉機的到來。不過在當時,這個內部開發代號叫「Eyes of a Child」的項目並不怎麼被看好,因為它又是一個即時制角色扮演遊戲。對拉瑞安來說有點做膩歪了。

但很快芬克在某個早晨起來洗澡時突然大徹大悟:去 tm 的即時制戰鬥吧,老子早就想做回合制了。

雖然初代的《神界》是以即時制戰鬥問世的,但芬克也多次提到「這是為了便於賣給發行商」—— 畢竟人人都想要做個暗黑竟品。但可以看到拉瑞安的成員仍然對古典、富有另一種美感的回合制戰鬥情有獨鍾,考慮到這次不需要那麼看發行商的臉色了,所以他們也打算「任性」一回。遊戲要回歸到 90 年代的俯視角風格,重現最老派的 RPG 玩法。事後證明這個決定是正確的。

另一個被稱為「項目 D」的則是《神界:龍之指揮官(Divinity:Dragon Commander)》。本作相對來說立項稍微早一些,但開發幾乎是同期進行的。這是一個完全拍腦袋想出來,純粹為滿足工作室對龍的喜愛而做的外傳。它融合了《神界 2》的飛龍戰鬥環節,還加入了基地管理和一些策略經營元素。意外的是,本作後來被玩家津津樂道的並非這些遊戲性元素,而是能夠跟精靈、亡魂和蜥蜴種族結婚的設定。

兩者最初都是計劃作為低成本,小規模的廉價遊戲。但隨後資金問題又再次將工作室拖進了無力維持的處境中。於是擺在眼前的有兩個選擇:暫時擱置項目去找新的資金之後再回來繼續;或者是先讓其中一個上市緩解壓力,再集中完成剩下的。

顯然,與其發售兩個平庸的作品,不如讓其中一個作為踏板。畢竟他們成立將近 20 年了,已經不允許沒一個能在市場完全站穩腳跟的作品。於是帶有實驗性質的《龍之指揮官》就在 2013 年提前上市,雖然口碑談不上糟糕,但銷量卻離團隊設想的有所差距。所以《原罪》順理成章的稱為了最後的籌碼,如果不在這裡全力以赴的話,以後可能真的沒機會了。

動用工作室全部資源,跟銀行貸款抵押,全身心投入到開發中。但這樣還不夠,他們需要玩家幫忙。

轉機終於到來了

早在初代《神界》中,拉瑞安就一直和他們的忠實粉絲保持密切聯繫。在本作開發過程中,他們記下了當時在論壇上的活躍的用戶,並將那些提出寶貴意見的玩家做成了 NPC 放到遊戲中。比如開場的白貓「Arhu」,就在後來成為了整個系列的吉祥物多次客串。

不論是什麼遊戲都可能有鐵杆粉絲,就看你怎麼和他們相處。拉瑞安雖然一路走來磕磕絆絆,經常被玩家罵得狗血淋頭,但仍然有一批理解他們處境並始終支持的人伴隨左右。所以在這個工作室的生死關頭,為什麼不試試向他們請求援助呢?

2013 年 3 月 27 日,拉瑞安工作室在著名的 Kickstarter 平台上開啟了資金籌集。他們向玩家展示了這個有些復古的《神界》系列最新作,並將目標設定在了 40 萬美金。事實證明,古典 RPG 確實在當時很容易吸引到玩家,在 1 個月內他們獲得了將近 95 萬美元的籌款。這筆兩倍於計劃中的資金讓芬克大為感動。

要知道,當年雅達利那個中途被砍掉的單子,也僅僅是答應付給拉瑞安 5 萬美金而已。

就像前面所述的那樣,《原罪》最初只是計劃 10 個小時左右便能通關,故事和系統也相對簡陋的小品。但到了如今我們看到的這個版本,整個項目最終經歷了至少三次推翻重來。

遊戲的核心是多樣性互動。這不僅僅體現於你可以拾取環境物品或是有大量對話,而是真正做到一個任務有數種解法的理念。就和《輻射 2》想要殺一個 NPC 有多種方式那樣,《原罪》也提倡玩家放開腦洞嘗試。而簡單的引導也是遊戲一個亮點。比如剛剛進入第一個城鎮時,玩家看到碼頭上的船燒著了,可以直接丟一顆「水榴彈」滅火。種種細緻反饋總能讓願意思考的玩家感到驚喜。

但如果複雜敘事和多層互動真的那麼好做,也不會在近些年來逐漸沒落了。拉瑞安的代價就是,很多故事一旦出現要修改的節點,就要重新返工。寫錯一個腳本,前面牽扯的大量內容就會出現 Bug。這種困境過去諸如黑島等公司、乃至所有帶著類似結構的遊戲都曾經遇到過。雖然神界過去也有這些設計,但《原罪》是製作組目前為止最麻煩的一次經歷。

為此,遊戲也經歷了多次跳票。它原本預計於 2013 年底發布,隨後以搶先體驗形式公開,最後的正式版折騰到了 2014 年 6 月 30 日。但事實證明等待是值得的。它成為了當時 Steam 銷售最快的遊戲之一,在幾天內就賣出了 16 萬份。雖然它是個售價 40 美金的二線遊戲,並且還要被 Valve 吃掉三成收益,卻已然是拉瑞安賣得最好的作品。

芬克後來說到:是社區的良好口碑在推動著《原罪》的銷量。玩家社區主動向外傳播作品的特色,許多人站出來撰寫文章或製作視頻,不斷吸引新用戶前來嘗試。這省去了不少宣發費用。

《原罪》的故事屬於前傳性質。它發生在初代的 1200 年前,七族聯盟仍然強盛的時期。玩家作為掌管魔法犯罪行為的「源力獵人」一員,前往海濱之城調查一宗涉及到了源力的謀殺事件。當玩家與搭檔抵達後,才發現這裡正遭受死靈與獸人軍團的圍困,而某個神秘的邪教組織也在暗處蠢蠢欲動。

作為一款在資金與時限上完全由自己掌握的作品,本作的雕琢用心程度達到了系列的最高峰。在嘗試了多種風格表現與製作思路後,拉瑞安終於找對了方向。遊戲中的大量環境因素都是與玩家有著切身的聯繫,人物所做出的行為與系統所提供的手段都有直觀效果反饋。自由的戰鬥與地圖結構,則讓玩家可以隨意的搭配出腦洞大開的戰術體系。

戰鬥系統與前兩部《輻射》相似:在地圖遇敵後直接進入以行動點數為核心的回合制規則。雖然在爽快與大眾適應性上有所下降,但在系統內涵與策略深度上達到了系列之最。任務也保留了系列過往強調探索的機制。系統並不會將任務地點以巨大的感嘆號顯示在地圖中,玩家需要結合流程中發現的各種線索與人物對話,逐步的去解開難題。

遊戲第一次讓工作室獲得了商業口碑上的雙豐收,但拉瑞安並沒有就此停止腳步。隨後《原罪》仍然進行了多次完善更新,並時刻保持與社區的玩家互動聽取反饋意見。2015 年 10 月 27 日,以更加完美的姿態,《神界:原罪加強版》發售。而之前擁有原版的用戶,都可以免費獲得更新,可以說是完全為老玩家推行的回饋服務。

兌現了對玩家的承諾與感激,解決了資金危機,如今拉瑞安終於可以說是掌握了自己的命運。最關鍵的,是知道了團隊擅長什麼,玩家想要他們做什麼,所以接下來的方向就非常明晰了。

成立 20 周年,終於揚眉吐氣

工欲善其事,必先利其器。因此當拉瑞安在確立了將要繼續開發原罪續作後,芬克做的第一件事便是:趕跑所有投資者。

雖然他們沒有賺到每個人都能一天買幾輛法拉利的錢,但至少獨立開發和銷售一款二線規模的遊戲已經不成問題。所以,為什麼還要依靠投資方來籌集資金,然後把自己辛辛苦苦賺的錢分一半給對方呢?賬單里沒待還款項,背後沒人指指點點,這就是(資金)獨立遊戲的好處了。

不過,續作的開發也不是那麼容易的。如今《原罪》算是打響了名聲,用戶擴展後也會有進一步的期待。你即要保證比過去體量更大進化明顯,還得保證原有的優點都不缺失才行。因此芬克認為拉瑞安是時候進行擴張了。

他們在全球各地開設了多家工作室,短短几年內就從 30 人擴張到了 200 名成員。如今,這家比利時工作室標誌性的「馬桶塞子騎士頭」已經有了四個版本。雖然人員的增長帶來了管理和資金上的壓力,但好處就是能在更短的時間內就完成大型項目。

但不管怎麼說,處境要比過去樂觀太多了。如今他們的壓力不再是生存問題,而是純粹思考著要如何才能做出玩家喜愛的好遊戲而已。

新作仍舊選擇了通過 Kickstarter 籌款來緩解資金壓力。憑藉著前作累積下來的口碑,這次他們用了短短不到 12 個小時,就讓籌款金額達到了 50 萬美金。整個活動期限結束後,他們獲得了超過 200 萬的資金 —— 達到了前作《原罪》整個項目開發資金的一半。隨後拉瑞安宣布他們將在相關社區安排人員,專門聽取和收集玩家意見,以便隨時對遊戲內容進行調整。

多年來,有許多人因為不堪忍受艱苦的工作環境而選擇離職。但也有不少從早期項目就一直堅持下來,卻因為其它原因而不得不與團隊分別的人。作為工作室長期的配樂人員,基里爾·波克羅夫斯基(Kirill Pokrovsky)從小就開始演奏和創作音樂,隨後在莫斯科音樂學院接受古典培訓。他在 80 年代一度擔任當地的重金屬樂隊的鍵盤手,隨著蘇聯解體而移居比利時後仍舊保持創作,之後加入拉瑞安擔任配樂工作。

2015 年,波克羅夫斯基的個人網站向世人宣布其不幸離世的消息。他從《生命進化戰爭》開始就在負責音樂相關的內容,直到《神界:原罪》時還一直堅持創作。拉瑞安後來 Kickstarter 的更新中表示將會聘請 Crytek 的作曲家克里斯托克來負責《神界:原罪 2》的音樂,雖然失去了一位長期合作的偉大作曲家,但曾經負責了《孤島危機 3》等作品的克里斯托克也確實算是合格的繼任者。

遊戲的劇本團隊相比過去也專業了許多。初代是靠著芬克等人在幾天內趕工出來的,《神界 2》的時候只有一個編劇,而到了《神界:原罪 2》他們已經有了一個分工明確的小組負責劇情相關內容。

新作的一個特色是玩家即可以創建原創人物,也能直接選擇同伴進行遊戲。這點在過去的 RPG 里倒是相對罕見,但同時也預示著劇情對話的結構會更加複雜,對開發者來說是個很大的挑戰。前作雖然在戰鬥和交互性上備受好評,但其實劇情表現相對來說比較平庸。雖然沒有什麼大問題,但也不過是個去哪兒殺誰的老套路而已。

《原罪2》的一大進步便是劇情和角色的深度。為此他們還推遲了發售日,專門就是為了補全大量的台詞錄音工作。

即便如此,遊戲的工期其實也是相當短了。僅僅用兩年時間就能拿出《神界:原罪2》這樣內容豐富結構完善的作品,即便是對大公司來說也是相當困難的。遊戲仍舊採用了搶先體驗的形式,並在穩定更新了 1 年後正式發售。短短 1 周,它就成為了 Steam 上同時在線玩家數量最多的遊戲。對於一款 CRPG 來說,這顯然是前無古人的成就了。

那些從一開始就關注拉瑞安的人,可能會發現《神界:原罪 2》最有趣的「多角色扮演」機制正是當年在《淑女,巫師與騎士》就出現過的設想。雖然他們在《超越神界》中也嘗試了這麼做,但那時候實在是太過簡陋了。讓人料想不到的是,芬克等人居然將它留了這麼久,直到工作室成立滿 20 周年後才終於以令人滿意的姿態重現。

在《神界:原罪 2》中無論是單人遊玩還是多人合作,玩家都能讓小隊成員分頭行動。一邊和黑幫老大在談判桌上虛與委蛇,一邊讓隊友偷偷潛入對方的倉庫搞破壞,這樣在過去只能出現與桌游的玩法得以被還原。自由隨意的交互與探索,加上遊戲光是初期「歡樂堡」就能耗上十幾二十個小時的厚道內容,一舉將拉瑞安與神界捧到了頂級角色扮演遊戲的位置上。

即便如此,工作室在接受採訪時也不斷表示「啊其實還想加入更多內容的」。而芬克,作為一個二十多年來為拉瑞安盡心儘力的 RPG 愛好者,他的夢想一直都是做出「俯瞰一切的RPG」,對他來說《神界:原罪 2》其實遠遠達不到要求。一切還只是剛剛開始。

結語:新的征程,也是復甦經典

對於歐美的角色扮演圈子來說,《博德之門》是個有著重要意義的里程碑。它不僅代表著這個遊戲分類的輝煌,也見證了它一度沒落的開始。另一方面,這個 IP 不僅僅是桌游公司威世智與開發商 BioWare 合作的結晶,也與黑島、Interplay 和 CD Projekt 等多家遊戲公司有著不解之緣。

從某種程度上來說,接任了這個系列的最新作開發任務,也代表著拉瑞安與上述公司一樣成為了 CRPG 白金殿堂里的一員。

如果不談及那些「黑歷史」,那麼《博德之門 3》是拉瑞安在這二十年里第一款非神界遊戲。這是他們首次觸碰屬於自己領域之外的 RPG 題材,所以不僅僅是期待這款經典 RPG 續作的玩家充滿了不安與好奇,對他們自己來說也是壓力非常大的一次挑戰。

從創立工作室開始直到如今,芬克從未改變過「做自己喜歡的遊戲」這一理念。但他也曾經為了生計而無可奈何地接了很多爛單子,由於時勢所逼而在某種程度上背叛了玩家和自己的意願。他們做過糟糕的遊戲,曾經被人噴得狗血淋頭,遭到玩家和媒體的無情嘲諷與恥笑。遊戲行業的殘酷與勢利他們看到過,也切身體會過。但慶幸的是,無論是面對精神上還是物質上的困境,芬克和同伴們都沒有因此被打垮。

那些因為不被玩家理解,遭遇過冷漠對待的工作室,有的就此一蹶不振,但也有很多在多年的磨練中證明了自己的價值。拉瑞安顯然證明了自己是後者。如今,在終於拿出了可以讓玩家選擇性忘記當年的不堪,並老老實實誇你一句「天下第一」的成績後,沒人會就這麼讓機會從手中溜走。《博德之門 3》是拉瑞安工作室野心最大,投入最徹底的一部作品 —— 雖然他們每一次都是傾家蕩產在做遊戲,但這次他們有了更足的資源和經驗,準備刷新我們對古典角色扮演遊戲的認知了。

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