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《騎馬與砍殺2 霸主》評測:我能守著這遊戲直到老死

「3 年之後又 3 年,3 年之後又 3 年,就快 10 年了老大。」

正如《無間道》台詞所描述的那樣,自《騎馬與砍殺2 霸主》在 2012 年放出第一段預告片以來,這款遊戲的開發時間的確已經接近 10 年了。多少青蔥少年都被熬成了鬍子拉碴的大叔,就連土耳其總統都曾忍不住造訪 TaleWorlds 工作室,進行「名為探訪、實為催更」的慰問。

現如今,長壽的我們終於迎來了它的搶先體驗版。

坦白來說,前作《騎馬與砍殺 戰團》的體量更接近獨立遊戲,而《騎馬與砍殺2 霸主》熬人的開發周期,以及官方過於低調的態度,一度讓人對它的質量感到擔憂。但我顯然小瞧了土耳其人的死磕能力,那一篇篇笨拙且真摯的開發日誌就是佐證,遊戲的成品也足以使人相信,等待其實是完全值得的。

治好了半身不遂,我變強了

想要去描述騎砍的玩法是一件難事,因為這個動態的「中世紀沙盒」實在容納了太多東西。你可以往返於各大城市潛心跑商,在競技場中做個深受愛戴的鬥士,要麼就深諳內政和權術,時不時給其它領主戴戴綠帽……但它讓大多數玩家感興趣的部分,恐怕還是大氣磅礴的領軍作戰和兵刃格鬥。

在《騎馬與砍殺 戰團》或者更老的版本中,一開始的戰鬥體驗非常勸退。幻想著一呼百應、陷陣殺敵的玩家,會發現自己被扔到昏暗的城區與劫匪纏鬥。基於滑鼠滑動的四方向動作操控令人懵逼,粗糙的招式,以及角色上下半身完全分割開的行動邏輯,導致不少人莫名其妙的死了幾次後就刪除遊戲。

從人物站姿就能看出來,《騎馬與砍殺 戰團》的動作非常僵硬

只有堅持下來的人,才會逐漸感受到其中的神韻。與無雙遊戲里「連點一個鍵、掃死一大片」的系統不同,四方向動作意味著玩家可以對打點精準控制,而通過判斷攻擊方向來進行格擋和躲避,也會帶來如「鎚子剪刀布」般的博弈快感。當騎上快馬、帶上長矛或騎槍時,半身不遂的缺點會被馬匹的操控感和速度感所取代,一槍一個人頭的體驗也令人尤為著迷。

在保留上述這些優點的同時,《騎馬與砍殺2:霸主》最為直觀的戰鬥改動就是優化步戰。本作一定程度上有了架勢的概念,角色持械時可能左腳在前,也可能右腳在前,會直接影響到出招動作。揮動武器的過程也更為流暢,不再是上下身完全分割的設計,由此衍生出了可以循環的連招系統。

所謂連招,並不像格鬥遊戲里的「跳 D、站 C 加升龍」有什麼搓招要求,只是本作的橫斬和縱斬能做到圓滑的無縫連接(不包括直刺),在敵人無防備時完成瞬間斃命。需要注意的是,一旦揮擊動作遇到障礙物和盾牌,或者對方身上的甲胄比較堅硬,連招便會立刻終止。

《騎馬與砍殺2 霸主》的動作已經非常流暢了

這又牽扯到一個武器判定的問題。不誇張的說,《騎馬與砍殺2:霸主》的進化是有目共睹的,做到了刀尖是刀尖、刀柄是刀柄,圓盾和扇形盾的覆蓋範圍也截然不同。如果貼得太近,諸如斧頭、釘鎚這樣的兵器往往只能造成傷害較低的柄部攻擊,而在使用盾牌時,也不能如以往那樣右鍵「打開 AT 立場」。真實(最高)難度下,觀察敵人的攻擊方向再進行格擋是十分必要的。

不少細節都能體現 TaleWorlds 的用心之深。士兵們拉弓時不會一臉漠然,取而代之是單眼閉上的瞄準動作;受到不同類型的打擊時,人物不僅有對應的死亡動作,模型也會出現創口和血漬;騎馬作戰還是一如既往的優秀,披甲戰馬甚至能夠直接衝破方陣,而不是碰到兩三個人就會停下來。

聊完了「個人」的問題,讓我們再來看看領軍打仗。

本作對於士兵陣型的控制,可能汲取了「領軍者」「泡菜」這些前作 MOD 中的設計。 玩家很容易就能將不同部隊定點在場景某處,而不是惱人的「前進 10 步」或者「後退 10 步」,通過菜單甚至能直接選取盾陣、方陣、圓陣等組合,相比《騎馬與砍殺 戰團》的「聚攏」命令聰明了不少。

攻城戰(為了保證流暢度,請原諒我開了最低畫質)

攻城(守城)戰則變得更為複雜,兩方部隊先得在大地圖上部署投石機、雲梯、衝車等器械,待到攻打開始時再派兵對它們進行專門操作。一架投石機可能要用到四名士兵,其中兩人控制方向,一人運送石頭,一人負責拉杆發射,相當寫實。防守方同樣可以開動腦筋,比如站在城門上往人堆里扔石塊,方法原始但極為管用。

如此豐富的器械和道具,意味著攻城(守城)時可以做到多點開花,不再向前作那樣傻乎乎的衝擊或防守一個缺口。但遊戲的 AI 目前確實存在一些問題,不僅喜歡扎堆送人頭,而且尋敵路線太過古板,比如中間只隔個木門,雙方卻會貼在兩側一邊怒吼一邊發獃。

攻城器械布置界面

士氣在本作中變得非常重要,呈現方式與《全面戰爭 三國》類似。即使你的部隊再多,也可能受到幾波騎兵的衝擊而四散而逃。提高士氣的方法無疑是多打勝仗,有錢的商人也可以買幾百擔穀物屯著,讓士兵們吃好喝好,沒有後顧之憂。

當然,若是覺得上面這些東西太過複雜,「F1 F3」(所有人衝鋒)大法在簡單難度下仍然奏效,爽就完事了。

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建立家族,你就是卡拉迪亞最亮的星

老玩家都很清楚,一名騎砍角色能夠統御的士兵數量是有限的。《騎馬與砍殺:戰團》擴充勢力的方式,無外乎是加入國家後和領主們搞好關係,混個元帥讓其它人俯首稱臣。或者頭鐵先打下座城,自立為王,把多餘的封地送給手下那些大老三粗和叛逃領主。無論如何,率領多支部隊都是極為後期才會出現的內容。

而到了《騎馬與砍殺2:霸主》中,得益於家族系統的存在,即使不依附於任何勢力也可以組建複數部隊。家族成員可不像領主那般需要小心伺候,各大城市的酒館裡都有帶名字的工具人可以招募,花個 800~900 第納爾攬入麾下,他們就會死心塌地的為你賣命。而隨著家族等級的提升,可組建部隊的數量還會進一步增加。

不過,就算身在某個勢力,家族成員也要比那些見利忘義的人渣領主可靠得多。這意味著聯姻在本作的作用更為直接,無論是找個「漂亮」老婆,還是傍個行將就木的大軍閥,生下的子女都可以為自己所用,有那麼點《王國風雲》的味道。

至於你女兒的女兒是不是還是你女兒,我還沒試過

籌備好大軍後,當然是要想方設法的搞事情了。痛扁領主、攻城略地都會用到全新的軍團系統。要知道,在《騎馬與砍殺:戰團》的集團戰中,有些領主可能看到對方人數更多就會離隊跑路。但本作新增了一個名為「凝聚力」的元素,除非數值變成零,否則軍團是不會解散的 —— 正所謂「上了賊船就別想跳車」,只能被迫同仇敵愾。

成為軍團的一員時,你可能會被軍團長任命為某類兵種的指揮官,在戰場上實時接到命令,比如作為騎兵隊長就要去保護步兵的側翼。但 AI 的命令也未必靠譜,有時部隊都貼在別人臉上了還無動於衷。不妨自己發揮想像,利用速度吸引敵方弓手的注意,反倒會讓移動緩慢的友軍更為安全。

一開始可能很難混到一官半職,甚至在士兵被徵用的情況下單兵作戰,隨著戰功積累和「影響力」的提升,玩家在軍團內部的地位才會越變越高。

軍團野戰

「影響力」機制,也是我對《騎馬與砍殺2:霸主》的政治系統更為滿意的原因之一,它將那些虛無縹緲的人物關係都可視化了。不妨將它視為一種貨幣,為王國效力、隨軍打仗,剿滅土匪都能獲得影響力點數。如其所名,這些點數恰恰決定了一個國家的走向,大到派系決策,小到稅收的制定,甚至還可以使用影響力將某個家族踢出王國,或是要求心儀的領主為你效力。

通過影響力投票表決

當我們通過影響力獲得封地時,就能接觸到一系列內政系統。實際上和模擬經營遊戲也差不多,無非是興建農田、軍營等設施,從而提高城池及其領下村莊的繁榮度、糧草儲備和駐軍數量。

不難發現,軍團和影響力的組合,將歐洲中世紀封建社會的運作形式簡單展現了出來。領主們分封而治,在各自的地頭積累影響力,到了戰時所有人再從四面八方趕來組成軍團。王權沒有永恆,家族才是靠山,誰的籌碼更多誰就是老大。

有了引導,新人們不會沒事可做了

無法迴避的一點是,《騎馬與砍殺2:霸主》的教程仍然比較粗糙。莫名其妙的被扔到了訓練場,莫名其妙的殺了幾波劫匪,莫名其妙的和同伴分別,然後踏上了……了解帝國衰落之謎的道路?

實際上,我想說的「引導」,其實是作為一款沙盒遊戲,本作有很多直觀的提示讓玩家們知道自己該幹什麼。雖然看上去沒什麼了不起的,但我們也得體諒這群腦筋死板的土耳其開發者,因為相比《騎馬與砍殺:戰團》那種「跑酒館問哪裡有活干」的設計已經高到不知道哪去了。

在《騎馬與砍殺2:霸主》中,「酒館找事」的功能得到了保留

造訪任何一個城鎮和村子時,如果當地的領主、幫派首領和村長有任務想要派發,大地圖的訪問列表中就有顯眼的藍色感嘆號,尋找 NPC 和目的地也不再全憑記憶。這些任務涉及到家族世仇、解決強盜基地、追殺偷獵者,還有奇奇怪怪的家庭瑣事,是前期積累士兵、聲望和財富的好手段。

城鎮的情況一目了然

任務的回饋有好有壞,以至於我現在看到村長的「尋女啟事」就腎上腺分泌加速。因為不僅可以兵不血刃的憑藉嘴炮辦事,而且獎勵多達 1600~1700 第納爾,在前期可是一筆巨款。只不過目前的任務種類還比較有限,一開始新鮮感十足,玩了 10 多個小時後就會感到厭倦。

有意思的是,跑商通常是對遊戲有一定了解後的進階玩法,但《騎馬與砍殺2:霸主》藉助一個簡單的設計,讓新手也有了接觸的機會。因為購買一件物品時,可以看到它在各地的「傳聞賣價」,從而更加輕鬆的倒賣賺錢。這也使得城鎮里的平民 NPC 不再是擺設,他們通常會提供頗具價值的物價信息。

即便如此,本作的跑商也有一定的玄學要素,不能完全依靠傳聞,很多情況下還是要憑常識和經驗來做出判斷。比如雪山地區盛產毛皮,可以把這些貨物運到帝國出售,放到現實中也是合乎邏輯的。

這些引導設計的背後,潛藏著一條從前期發展到中期的成長線。通過完成那些看似無關緊要的小任務,待到聲望提升到一定程度時,家族等級就會不知不覺的到達 2 級,此時便有了成為領主的權利。如果選擇加入國家參加一些軍團戰,很快可以混到自己的領地,然後開啟更為進階的玩法。

不過,雖然《騎馬與砍殺2:霸主》的搶先體驗版看似有著很高的完成度,但也有一些稍稍深入就能發現的瑕疵。遊戲跳出等技術上的 Bug 就不多提了,數值方面開「木工廠」的收益實在太高,成本只有 10000 多第納爾,居然還能日入 10000 多第納爾,真正做到躺著賺錢。而通過家族系統創建新部隊、然後再解散部隊的方式,也可以無成本的「白嫖高級兵種」(截至 3 月 31 日)。

靠著不合理的數值,我在《騎馬與砍殺2:霸主》中很快弄到一座城堡

也許有很多玩家,會對如此長時間就做出一個「半成品」感到疑惑和憤怒。但我還是想明確最開始提出的觀點,TaleWorlds 本身不具備開發 3A 遊戲的能力,所有東西都是慢慢摳出來的。而且他們還並行著從頭研發新的騎砍引擎,據程序員 Burak Dermanl? 回憶,光是一個布料抖動問題就花了幾個月時間解決。而那些充滿生氣的村莊、城鎮和酒館,想必也一定付出了大量心血。

拋開這些,《騎馬與砍殺2:霸主》目前的形態已經足夠有趣了。況且如同老梗「我能守著這座城(這遊戲)直到老死」所說的那樣,它還有很多可以深挖和完善的空間,待到 MOD 等後續內容的加入,相信還能帶來其它截然不同的體驗,從而塑造一個真正意義上的「中世紀模擬器」。

在評論區分享你對「騎馬與砍殺」系列的回憶、看法和建議,我們將從中抽選 5 位,分別送出 Steam 版《騎馬與砍殺2:霸主》激活碼一枚。

抽獎結束:恭喜@czlv@葯莢@小beyond@原始異蟲澤拉圖@布蘭不是布丁中獎,請留意你們的私信。

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