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《半衰期:愛莉克斯》製作人訪談:遊戲開發歡樂多

編者按:粉絲們對於《半衰期》系列遊戲的續作期待已久,Valve 也終於帶來了 VR 大作《半衰期:愛莉克斯》,其劇情設定在一代和二代作品之間。在遊戲正式發售之前,Game Informer 採訪了來自 Valve 的 Robin Walker 和 Brad Kinley,聊了有關現今遊戲市場缺乏 3A VR 作品的現狀,新冠病毒對於他們遊戲發行的影響,以及為什麼愛莉克斯沒有手臂等問題。

翻譯:Daniel編輯:Zoe

本文基於篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

—— 你們似乎在四年前就開始製作一款大型 VR 遊戲了,當時你們是抱著開發《半衰期》續作的想法呢?還是僅僅在嘗試新的創意?

Walker:沒錯,我們確實是在四年前的這個時候產生了那個想法,更精確一點的話,大概是在第一代 HTC Vive 發售的六個月之前,當時我們已經在關注 VR 遊戲市場的動向,有不少小型工作室正在開發一些十分有趣的創意項目,玩家們顯然也期待著一款 3A 級的 VR 作品。對許多公司來說,投入如此多資源來製作一款這樣的作品是非常困難的,但我們覺得自己有能力製作一款專註於遊戲內容的大型 VR 作品。

起初我們並沒有明確要開發《半衰期》作品,但不久之後就朝著那個方向發展了。在這個開發過程中,我們利用已有的一切資源,從中開發和拓展出新的東西。我們大量利用《半衰期 2》的資源製作了一款原型遊戲,同時也從《反恐精英:全球攻勢》中借鑒了一些手套模型製作了另一版原型,人們可以在裡頭自由走動。

—— 市場上不乏有趣的 VR 獨立遊戲項目,但幾乎沒有工作室嘗試開發 VR 大作,對於這種現狀,你們是否感到過驚訝甚至失望呢?

Walker:我們能夠理解這種情況,對於大部分遊戲公司來說,他們的主要目標是儘可能多地創造收益,但現實情況是:VR 仍然屬於小眾,且市場規模也較小。不過 VR 技術正在逐漸趨於成熟,其成長速度也在日益提升,我對此感到十分欣慰。

我認為我們不被外部投資者干預是相當幸運的,因為這意味著本公司員工對開發工作擁有自主權,我們可以自由地對自己認為有長遠收益的項目投入開發,雖然這可能在短期內不見得有回報。

作為一家遊戲公司,我們二十年來始終堅持這一理念,這也是為什麼我們能夠創造出《反恐精英》這樣的經典作品,它在大熱之前一直沒有創造盈利。對我們來說,這更多的是在經營一種長期成長。

—— 在著手製作一款需要玩家長時間使用 VR 設備來參與的遊戲時,你們認為有什麼關鍵問題是必須要解決的呢?

Kinley:我們很早就進行了相關測試,所以在團隊人員齊了之後便開始了遊戲製作。這期間,大家日復一日地想出新點子並著手測試,從而得知那些想法的可行性及其暴露出的問題。

Walker:在開發遊戲的過程中,我們遇到了許多問題。例如如何將《半衰期》的遊戲玩法與 VR 完美融合。不過說實話,我覺得這方面問題沒太困擾我們,因為《半衰期》的玩法恰好很適合 VR,這也是大家最終將開發方向轉為《半衰期》系列的原因。起初,我們認為 VR 中的人物運動將會是開發過程中最大的瓶頸,但事實卻比我們想像的要好很多。

我不知道你有沒有玩過《預算的削減(Budget Cuts)》,它是最早推出的 VR 遊戲之一,在 HTC Vive 正式發售之前,我們就曾體驗過其早期版本。那款遊戲讓我們意識到,認為瞬間移動的設定會割裂遊玩體驗的想法是錯誤的。我們以前看別人玩 VR 的時候曾這麼想過,但是對 VR 遊戲來說,看別人玩和自己玩是兩種截然不同的體驗。

遊戲中或許有不少地方會讓旁觀者感到不太和諧,但對於佩戴著 VR 設備的使用者來說,他們完全不會注意到那些問題,比如瞬間移動。如果你真正置身其中,這些其實都不算什麼大問題。

手臂問題也是同理,當你在觀看別人玩 VR 時,會立馬發現遊戲角色沒有手臂;可當你自己體驗時,就根本不會在意這個問題,因為在現實生活中,你也很少會去刻意觀察自己的手臂,你的大腦會選擇性無視掉它們。

—— 在開發這樣一款 VR 大作的過程中,發生過什麼出乎你意料的情況嗎?

Walker:在開發工作接近尾聲時,我們遇到了之前始料未及的問題。比如當你進入一個房間後,想要通過瞬間移動來抵達此房間的另一個位置。就平時來說,你自然清楚要如何走到目標點,如果房間內有桌子、椅子及其他障礙物的話,你也知道該繞著走。

你應該不會想著先跳上桌子,然後再從上面跳下來,對吧?同理,如果地板上有個可樂罐,你也會繞開它以免被絆倒。這些動作都是你下意識做出來的,無需經過多餘的思考。

但是,在《半衰期:愛莉克斯》的每個房間里都有大約 20 到 30 個虛擬物件,所以當人們想移動到另一個位置時,我們得先想清楚他們會通過什麼方式過去,以及他們通常想去哪個具體位置。

我們之所以要考慮這些,是因為不想讓玩家感覺自己的行動受到太多限制。我們本可以簡單粗暴地告訴玩家這遊戲的桌子是跳不上去的,但我們不想這麼做。這增加了不少工作量。

—— 你提到過玩家在玩的過程中並不會注意自己的手臂,那你們是否曾測試過加入手臂的遊戲效果呢?

Walker:是的,為了加入手臂,我們曾嘗試過幾個版本,但最終還是決定採用「隱形手臂」,這會更方便遊戲識別玩家的位置,從而得知他們手部的具體動作。因為我們並不知道你的手臂在哪,只知道手和頭的位置,而這些部位之間的距離是因人而異的,我們尚未達到能準確判斷每個人每個動作的程度。

還有一個很現實的問題,假設我們大費周章調整好那些參數,玩家就不會注意到這些細節;但如果我們沒調好,玩家又會非常明顯地感到不適。不過有趣的是,當玩家進入一個互動豐富的場景時,他們會忽略這些感受,若場景的互動元素較少,他們則會將注意力放在諸如手臂之類的其他事物上。

—— 你們在進行遊戲測試時,有遇到過什麼好玩的事情嗎?它們又是如何啟發你們改善遊戲的?

Walker:有些調整是對遊戲宏觀層面的改善,比如在玩家前行時,我們希望他們從環境中獲取的信息量。另一方面則是我們想看看玩家同時使用雙手的能力。我們在這方面下了很大功夫,在遊戲中,許多場景需要玩家雙手並用地探索。

此外還有一些有意思的細節,比如有的人會試圖打開一些我們沒設計為可開啟的東西,或者從地上撿個帽子戴在自己頭上。我們看到這種情況時也會忍不住在心裡自問:「對哦,為什麼不能戴帽子呢?」測試過程歡樂多。

Kinley:對於我來說,印象最為深刻的是重新裝彈。在 VR 里,這個動作不再僅是一個按鍵,而是需要玩家用一連串身體動作完成的。在這方面我們進行了大量的遊戲測試,也收到過不少反饋。對於那些已經玩過遊戲並能熟練換彈的玩家來說,這逐漸成為一種享受。不過,在面對敵人的壓力下換彈,和在空房間里換彈,絕對是兩種截然不同的體驗。

—— 《半衰期》系列的敘事風格並不詼諧幽默,但這一作似乎有不少趣味十足的對話。這種做法是有意而為之的嗎?還是說現在 Valve 的遊戲製作風格就是如此?

Walker:原因有二。首先,《半衰期》系列本身就帶有一種黑色幽默的風格,所以我們覺得在這款遊戲里也要保留一些幽默元素,但「一些」還遠遠不夠。我們的目標之一是打造出一款能讓人領略到 VR 魅力的遊戲,並讓人們從中獲得之前未曾有過的遊戲體驗。

其次,在敘事方面,我們想確保玩家不會對遊戲感到望而卻步,所以遊戲里的恐怖要素是我們比較糾結的事情之一。我們深知 VR 遊戲會帶來更多沉浸感,但又不想因此放棄《半衰期》系列的經典元素。為此,我們運用了大量遊戲設計策略來幫助玩家順利度過遊戲里最可怕的部分,幽默敘事正是策略之一。

總而言之,某些幽默情節是我們有意安排的,但這也僅僅只是部分情節,我們在開發過程中未曾刻意想過要開發一款詼諧幽默的遊戲。

—— 顯然,新冠病毒在這幾天成為了大家的討論焦點,請問這次疫情對《半衰期:愛莉克斯》的發行造成了什麼影響嗎?

Walker:沒有,我們逃過一劫。如果疫情發生得更早一些,情況可能會很糟糕。但我們的開發工作恰好在那時候進入收尾階段,現在大家只是需要居家辦公。

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