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《戰爭機器:戰術》前瞻:《幽浮》版的「戰爭機器」還香嗎?

本文基於篝火營地與 IGN 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

《戰爭機器:戰術(Gears Tactics)》將於 4 月 28 日登陸 PC 平台。

身為一名淺玩過《幽浮(XCOM)》(抱歉了《幽浮》的粉絲們,我們內部的《幽浮》大佬有點抽不出空!)和很多小時《火焰紋章:風花雪月》的人,兼《戰爭機器》系列的粉絲,當我在 2019 年的 TGA 遊戲頒獎盛會上見到《戰爭機器:戰術》時,我就立即萌生了興趣。最近我有幸在這款回合制戰略遊戲中試玩了近 3 個小時,如果不是我面前的筆記本電腦被收走,我可能還會玩得停不下來。《戰爭機器:戰術》無疑提供了一種有趣的新方式,供玩家們去探索「戰機」宇宙。

《戰爭機器:戰術》將時間線設定在初代《戰爭機器》馬可斯·菲尼克斯故事的 12 年前,並呈現了 3 位新角色。由於現在所知甚少,還不能確定他們三人在《戰爭機器》主線故事中的重要程度。但由於一名主角的名字是加百列·迪亞茲(Gabriel Diaz),跟系列最新作《戰爭機器 5》的新主角凱特·迪亞茲姓氏相同,似乎暗含了一層令人激動的聯繫(後文的開發者問答中會更多討論到這個細節)。

同時,加百列·迪亞茲也是一個與眾不同的角色,他沒有選擇上前線,而是隱居起來,開了一家為勢力維安政府聯盟(COG)服務的摩托店, 但最終還是被拖進(字面意思)了一次頂級機密的任務中,而把他拖進來的是另一名士兵席德·雷德本(Sid Redburn),也是主角之一。他們必須尋找盟友,合力對抗日益嚴峻的獸族入侵事態,並解決獸族的首領,阻止它創造獸潮,並將 COG 從焦頭爛額的處境解脫出來。

對《幽浮》的借鑒

《戰爭機器:戰術》的玩法不算簡單,但這點正合我意。其中包含了很多系統,雖然能夠理解,但在最初的幾個任務關卡內,我就意識到《戰術》的頭銜絕對是名副其實。剛接觸不久我就必須儘快掌握策略,這點很快引起了我的興緻。

預料之中的是,《戰爭機器:戰術》與《幽浮》有著不少相似的機制,如果你對《幽浮》這類回合制戰略遊戲很熟悉,那麼你就能輕易理解它的玩法:每個單位每回合可進行一定數量的行動;單位有職業之分,各擁有冷卻時間不同的技能、可用武器和升級;以及會因為一槍落空而導致形勢急轉直下的緊張情況。

除此之外,《戰爭機器:戰術》還擁有不少與《幽浮》相類的重要機制與能力 —— 其中有些放在《戰爭機器》系列裡倒是顯得渾然天成。當你移動游標操控角色移動時,會看到一個盾牌圖標,提示你這裡是全身掩體、半身掩體還是全無遮掩,還有另一個眼睛圖標,提示你此處是否會被敵人看到。這些圖標都非常方便,尤其是體現在你和敵人都至關重要的一個機制上:「掩體射擊(Overwatch)」。

在自己的回合,單位可以選擇進入「掩體射擊」,此時它會監視一片區域並結束回合,任何隨後踏入這片區域的敵人都會遭到射擊。在一些狹窄的過道,常常會有敵人用掩體射擊據守在側,這時候如何避免受傷並幹掉它們就是個有趣的挑戰了。當然,你也有其他工具能迫使敵人退出掩體射擊狀態,但這些工具的冷卻時間通常較久,於是我只能發揮創意,或是用自己的單位也進入掩體射擊,跟敵人展開對峙。

《戰爭機器》自己的特色

雖然《戰爭機器:戰術》有不少借鑒《幽浮》之處,但它絕非一款純粹的換皮遊戲。很顯然開發商 Splash Damage 和 The Coalition 決心在自己的第三人稱射擊系列《戰爭機器》的基礎上打造出新的戰略類品牌,讓粉絲們享受另一種樂趣。首先,開發者一再強調遊戲的快節奏是重中之重,於是他們給每個單位賦予了 3 個行動點,而非《幽浮》那樣每回合只有 2 個。這點在體驗上格外明顯:我不必在裝彈、移動、和進攻三個動作之中艱難取捨,而是可以全部執行。

另一個重大區別在於,《幽浮》中的死亡發生在一瞬間,而在《戰爭機器:戰術》中,當敵人承受一定傷害傷害時,他們會進入瀕死倒地狀態,正如《戰爭機器》的主線作品中一樣。這時候你可以把握機會,操作任一角色上前進行近身處決。處決動畫會根據角色裝備的武器而有所不同,而且也會是該系列標誌性的血肉橫飛。更棒的是,處決敵人會給予全體隊友一個額外的行動點數,不論他們是否已經消耗過行動點,這樣一來敵人簡直就變成了一個強化道具。通過善用處決機制,我擺脫了很多困境,而且也得以嘗試更多新技能。

此外,增援洞(Emergence Holes)也是一個「戰機」系列的熟悉機制。這些增援洞會在地圖上的某處出現,湧出增援的獸人。跟往常一樣,你可以用一發手雷來把它炸塌,但要解決那些已經鑽出來的幾頭獸人可就沒那麼簡單了。比方說,如果那些小體型、難纏的「苦役(Wretches)」獸人出現,再配合上其他更大體型的獸人步兵,就會讓作戰難度陡然攀升,尤其是當你角色手頭的彈藥有限,無法儘快清理苦役獸人的時候。雖然要殺掉它們不難,但如果它們成功繞到你角色的身邊,就會自動對身處動作無法行動的單位發起進攻。其次,如果你沒能第一時間炸掉增援洞,就會有更多獸人湧出。

提到移動,另一個《戰爭機器:戰術》的核心元素在於,遊戲中並沒有網格系統。你可以隨意移動你的角色到任意位置,我格外欣賞這種自由度 —— 除了有一次我不小心讓一個角色跑到敵人火線之中的時候。此外,只有當我在操控單位長驅直下,趕去幹掉刷新在我後方的敵人時,我才會全程小心謹慎,畢竟要讓自己的單位保持掩體狀態並趕路,實在是不能掉以輕心。

與 BOSS 的短暫遭遇

當我在主線中推到一定進度時,我猝不及防地撞上了一場 BOSS 戰。在開戰前, 我趕忙挑出等級最高的角色,給他們裝備上「模組(mod)」以及其他自定義搭配。角色的成長體系設計得很好,隨著等級提升就會有更複雜的搭配選擇,這也進一步區分了不同角色的定位。比方說,作為一名先鋒(Vanguard),席德的火箭槍在裝上模組之後,就能提升基礎傷害和暴擊傷害。

然後我就與 BOSS 展開了廝殺,跟《戰爭機器》系列的主線作品一樣,部分精英敵人身上所掉落的特殊裝備,能夠對體型巨大的屍蛛(Corpser)BOSS 造成巨額傷害。當我小心躲過它接連幾波攻擊的時候,周圍還會還會源源不斷地刷出小型敵人,騷擾我們的進攻。

途中我的單位不可避免地受傷倒下了(跟獸族士兵一樣,他們會先進入一個虛弱倒地的瀕死狀態),我趕忙調動另一個角色去救人,但這樣做也有其代價。每當單位瀕死倒地,他們會損失一定的血量上限,意味著在隨後的戰鬥中狀態下滑。這讓人感覺是一個很公平的設計,如果我犯蠢失誤的話,也會受到相應懲罰。如果我的主角在任務中死亡,那麼必須重新來過。但如果是我招募的,程序隨機生成的隊友死去,那麼他們就會永久死亡,但任務還會繼續。雖然我最終沒能擊殺屍蛛,但我覺得已經摸索出一套很穩的策略了,下次見面必然會是它的末日。

開發者問答

The Coalition(《戰爭機器》系列開放商)和 Splash Damage(《戰爭機器:戰術》的主導開發工作室)目前仍未透露關於遊戲的更多細節。但在玩了好一陣之後,我的心頭仍有疑惑,於是 IGN 向《戰爭機器:戰術》的設計總監 Tyler Bielman 詢問了一些問題,以求更明確的解釋。

—— 你覺得《戰爭機器》系列的老玩家,在適應《戰爭機器:戰術》這類戰略遊戲時,主要會面臨哪些挑戰呢?

Tyler Bielman:傳統《戰爭機器》系列的玩家在《戰爭機器:戰術》里仍有許多能夠期待的東西:它以回合制的形式濃縮了「戰機」系列的精髓,更加突顯以掩體為核心的行動模式、側翼包圍、處決,這些元素在與敵人對抗時都至關重要。雖然在回合制戰鬥模式下,獸族敵人的行為會有所不同,但他們的角色定位還是與傳統「戰機」系列相同。比方說,火炮兵(Boomer)會使用它們標誌性的榴彈發射器,能構成巨大威脅,爆雷蟲(Ticker)會快速接近你並自爆,而獸族巫妖(Kantus)則是召喚增援。如果你熟悉並且喜歡《戰爭機器》中的戰鬥,那麼你會在《戰爭機器:戰術》里以一個全新的角度去體驗它。

—— 相比其他主流戰略遊戲,《戰爭機器:戰術》有什麼獨到之處?

Tyler Bielman:獨特之處主要分為三方面:開放式玩法、電影化敘事、以及深度的自定義元素。

關於開放式玩法,由於我們的遊戲不是基於網格來移動,操作上會感覺更流暢。每回合每個單位都有 3 點行動點數,可用於移動、射擊或使用技能。《戰爭機器:戰術》並不會用「每回合一次行動/射擊機會」來限制你,而處決系統也能為你創造很大優勢。當你操控一個單位,對虛弱倒地的敵人執行處決時,其他所有友方單位都會得到一個額外的行動點。所有這些因素相結合,就打造出了一種節奏極快,鼓勵進攻的戰鬥體驗。

電影化敘事也將為遊戲劇情注入更多活力,遊戲中你將扮演加百列·迪亞茲,率領自己的小隊前去狩獵獸族領袖 Ukkon。在這個過程中,我們將經歷一段私人而動情的故事,這在其他戰略遊戲中可算是前所未見。而成就這一點的,是眾多高質量的即時演算動畫,確保你對角色的自定義定製會在動畫場景中呈現出來,達到了前幾代《戰爭機器》系列所設立的高水準。除此之外,我們也聘請了出色的配音演員,讓《戰爭機器:戰術》中的角色更加有血有肉。

還有深度的自定義元素。我們希望讓玩家去按照自己想要的玩法風格定製單位。遊戲中分為 5 種職業,各有 30 余種技能,每個職業都有自身標誌性的武器,以及 5 個「模組(mod)」槽,你可以通過它來強化角色的特定屬性或是獲得更多技能。每個士兵有 3 個護具槽,分別是頭、身、腿,你可以裝備相應護具來提升單位屬性或附帶技能。每當你通關關卡,完成可選目標,或是打開箱子時,都可能獲得裝備。值得一提的是,遊戲中不會有微交易或其他額外付費,只要通過遊玩你就能得到所有內容。最後,遊戲也提供裝備外觀定製選項,你可以為自己的武器和護具塗上不同的顏色、圖案甚至是金屬飾面。

—— 雖然這不是像《光環戰爭》那樣的 RTS(即時戰略)遊戲,但同樣作為 Xbox 旗下知名系列的戰術衍生品類,在開發《戰爭機器:戰術》的時候,你們是否有參考了《光環戰爭》?

Tyler Bielman:我們有幸跟 343 Industries 的夥伴聊了幾次,談了談他們在開發《光環戰爭》和《光環戰爭 2》時的經驗。而對於我們將開發重心放在 PC 體驗上面,這點得到了他們的最大認可。

RTS 類型的《光環戰爭 2》

—— 在《戰爭機器》系列裡,馬可斯的故事一直是主線,如今又輪到凱特成為核心,你們打算怎樣為《戰爭機器:戰術》的新角色賦予更多重量?

Tyler Bielman:對我們來說,在角色塑造和敘事方面,爭取達到《戰爭機器》主線作品所設立的高標準是十分重要的。不過,我們也希望藉此機會去講述一個不同的故事,塑造另一個新品類遊戲的標誌性主角。此外,我們想要將遊戲的時間線設定在「戰機」系列的早期,講述一個「回溯」的故事,當時一支行軍小隊深陷險境。

—— 所以關於加百列·迪亞茲,他跟凱特的家庭有何聯繫?

【前方一段劇透預警!介意可跳過】

Tyler Bielman:《戰爭機器:戰術》的劇情跟《戰爭機器》系列有著很深的淵源。加百列·迪亞茲是凱特的父親,她曾經在《戰爭機器 5》中提到過他,雖然沒有說名字。與之相似,Ukkon 也是獸族怪物們的「父親」,而這些怪物也貫穿了了整個系列。他在我們的世界觀設定中扮演著重要角色。

—— 關於《戰爭機器:戰術》的已公布細節還很少。其中有什麼最突出的細節是你希望讀者知道的?比如有什麼未曾被公開,但在戰略類遊戲里很重要的設計?

Tyler Bielman:每個單位有 3 點行動點,這個很重要。我們會給予玩家很多策略選項,再讓他們面對成群敵人。你可以火力全開,利用處決機制來擴大優勢,或者你可以躲在掩體後面,利用防禦性技能或掩護射擊來步步為營,逐漸清場。

裝備和自定義系統的深度也是另一個突出之處。遊戲中有許多可收集的「模組」和護具,可配合技能一起使用。在遊戲中尋找裝備也是個很有意思的決定,你通常需要偏離任務主線,努力尋找分支去進行探索,這樣才有更多機會獲得強力裝備,但通常也會伴隨著更多危險。

—— 在其他戰略遊戲里,當單位倒下時,通常會是永久死亡的懲罰後果。《戰爭機器:戰術》也有這樣的高風險機制嗎?

Tyler Bielman:在任務中,如果一名主要的英雄角色死亡,那麼你就會任務失敗。但如果是非英雄角色,那麼他們確實會永久死亡,但任務仍可繼續。在普通的遊戲難度下,你可以從存檔點重新載入,或是重試任務再接再厲。不過我們也提供了一個「鐵人(Ironman)」模式,不僅難度極高,還會限制你重試任務。我們有四個難度選項,你可以盡情挑戰自我,而且只要你想的話,每一個都可以設置成「鐵人」模式。

—— 除了戰鬥之外,玩家還有什麼主要參與或管理的活動?

Tyler Bielman:玩家可以招募新的士兵來加入隊伍名冊,從而能夠培養更多不同專長的角色,在執行任務時擁有更多選擇。另一個活動是,每當你的單位升級時,你可以為他們選擇新的技能,搭配新的「模組」或護具。

—— 我聽說在通關遊戲後,還會提供一個新的模式,你可以具體說說嗎?

Tyler Bielman:在通關遊戲後,你就玩「老兵(Veteran)」模式了。老兵模式會重新調整關卡,加入一些特殊的限制條件(比如受到額外傷害,或者精準度懲罰),以及一些可選目標,能讓你得到額外獎勵。你可以通過這些額外的任務關卡來繼續提升單位,或是刷出最高稀有度的裝備。老兵模式沒有固定的終點,所以我們也很期待玩家能闖關到哪個地步。

—— 地圖上偶爾會看到一些箱子,但是否有些隱藏要素呢?比如一些可能會錯過的可招募角色?

Tyler Bielman:地圖上會分散著裝備箱,用來獎勵那些勇於冒險,特地消耗行動點數去探索的玩家。除此之外,能被救援和招募的角色(非劇情相關主角)是由程序隨機生成,自帶姓名,裝備和技能。

—— 招募隊員會不會很難?也是只要玩遊戲就能做到嗎?

Tyler Bielman:隨著你推進主線進度,你的隊員名冊也會逐漸增長。在通關第一章之後,你就會解鎖招募功能,這時候你就有許多潛在的招募對象可以選擇,用來填充你的隊員名冊。大多數時候,你還是會希望保證名冊是滿員狀態,這樣你在陣容搭配上會有更多靈活性。

—— 所有被招募的成員都是隨機生成,或是人工設計?他們都有各自的背景故事嗎?

Tyler Bielman:你招募的每個單位都是由系統隨機生成,除了幾個劇情相關的是例外。你能夠解救的單位也是如此。雖然這些角色沒有背景故事,但他們都有自己的行動呼號和面部特徵,也可以解讀出一些有趣的故事。

—— 是否有很多的支線任務關卡?

Tyler Bielman:《戰爭機器:戰術》有很多種支線任務,玩家會在主線流程中遭遇並做出選擇。又或者,等到主線通關之後,玩家也可以直接在老兵模式下進行體驗。

—— 除了 BOSS 以外,還有什麼特別有挑戰性的敵人嗎?

Tyler Bielman:每個人覺得難對付的都不太一樣。大多數玩家都反饋說,跟爆雷蟲的遭遇戰很有意思,這點我也認同 —— 它們的特點是靠近你之後就會自爆。不過更麻煩的是,當它們遭到射擊時,就會立即朝著你的單位逼近,即使你不幸射空也會如此。這種在玩家回合也能移動的敵人必須警惕,你得儘可能減少失誤地幹掉它們。除此之外,也有其他辦法能夠對付爆雷蟲,最爽快的一種是把它「踢」向一群敵人並讓它爆炸,可謂一舉雙得。

—— 我可以為主角升滿所有技能嗎?

Tyler Bielman:每個主角都分別屬於 5 個職業之一,而每個職業的上限等級是 10,意味著你可以為單位點滿一半的技能樹。但你的隊員名冊里還有很多單位可選,你可以在他們身上嘗試不同的加點流派,而且你會周期性地獲得「技能代幣(Skill Token)」,允許你重置單位的技能樹並重新加點。

—— 對於新玩家,你有什麼想說的嗎?

Tyler Bielman:即使你不是《戰爭機器》的粉絲,也不是回合制戰棋遊戲的專家,你也依然能夠享受《戰爭機器:戰術》。這款快節奏遊戲有著深度的技能系統,兵行險招的玩法也總能為你帶來獎勵。

—— 對於《戰爭機器:戰術》最終登陸 Xbox One 平台,你有什麼細節想要分享的嗎?

Tyler Bielman:我們會先將這款遊戲登陸 PC,因為它本身就是為這個平台打造的。Xbox 版會比較晚發售,主要重心仍是圍繞 PC 首發。

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編譯:枚堯

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