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《最終幻想 7 重製版》篝火評測:用誠意、技術和匠心鑄造的高分答卷

「如果能以這個標準將《最終幻想 7》也重新做一遍,那該有多好。」—— 這是 15 年前,我第一次看到 CG 電影《最終幻想 7 聖子降臨》時就浮現出的念頭。這個想法如同是「生命之流」的低語,每當 FF7 出現相關新聞時、每當 SE 要公布新遊戲時就會從記憶深處破繭而出,縈繞在我的腦海中。我相信恐怕絕大多數 FF7 粉絲們也都同我一樣胸懷著這個揮之不去的夙願。但同時我也很清楚,無論是開發成本、投資回報、還是現如今 JPRG 的受眾群數量,乃至於老玩家們的挑剔程度,重製《FF7》這種體量的遊戲,都會伴隨著巨大的壓力和風險。

所以,當我終於拿起 PS4 的手柄控制著克勞德從列車上翻身躍下、看著遊戲鏡頭緩緩抬高直至遠處魔晄爐完全映入眼中,煥然一新的米德加在夜空下閃爍著瑩綠色的光芒,我只想對 SE、對《FF7RE》開發組道一聲:謝謝。

近幾年來我們見過了不少經典神作被重製到本世代的平台,大多都是強化畫面優化系統這種程度的進化,但像《FF7RE》這種程度的「REMAKE」卻是絕無僅有的。它確實是一款站在巨人肩膀上出發的作品,卻也邁出了更為驚人的一大步。

(感謝 PlayStation 中國為本次評測提供了遊戲碼)

得到完美進化的戰鬥系統

前不久《FF7RE》釋出試玩版後,網上對於戰鬥系統的評價呈現出兩極分化,這種分化恰恰是基於是否接觸過初代《FF7》而誕生的。新玩家覺得操作不夠爽快、動作感不強,老玩家們倒是對融入了走位元素的即時戰鬥系統(ATB)樂此不疲,不斷嘗試挖掘這套系統的極限。

《FF7RE》製作組在接受採訪時一直在強調,即使是「REMAKE」版,ATB 系統也依然是戰鬥的核心。毫不誇張的說,是否吃透了這套新 ATB 系統會直接影響到玩家的遊戲體驗。通常狀態下每名角色都有兩條 ATB 槽,需要通過普通攻擊、防禦、迴避等操作累積,無論是使用武器技能、魔法還是道具都需要消耗 ATB 槽。這一設定將戰鬥的操作被分成了兩個階段,首先是要在自由移動的狀態下盡量積累 ATB,一旦 ATB 滿了就可以開啟靜止模式選擇適合的指令造成大傷害或是進行回復等操作。

如果玩家不去理解 ATB 的重要性而是一味地用克勞德無腦硬砍的話,戰鬥會變得極為困難。且不說普通攻擊造成的傷害微乎其微,絕大多數敵人都有弱點和耐性,要針對弱點屬性攻擊才能儘快令敵人倒地,否則難以給予大傷害。而屬性攻擊大多都是依靠消耗 ATB 發動魔法來實現的。

另外,在戰鬥中每名角色的 ATB 槽都是獨立存在的,玩家可以通過 L2/R2 來切換操作的角色使用武器能力和魔法,例如用艾莉絲髮動魔法令 BOSS 倒地後切換成蒂法使用能力強化自身,就可以對 BOSS 造成重創。這套戰鬥系統希望的是玩家可以不斷在三名隊友之間切換,不要讓 ATB 槽「空轉」,充分調動所有戰鬥資源,說實話學習成本是有點高,特別是流程初期的雜兵階段基本上只用克勞德一個人也能搞定,很容易讓玩家忽略同伴的價值。但只要熟練掌握就可以獲得行雲流水的戰鬥體驗,在緊張刺激的戰鬥節奏中打出漂亮的輸出。

除了 ATB 系統外,每名角色的戰鬥模式還做出了差異化處理。克勞德有攻守平衡的「進攻模式」和強調輸出的「勇猛模式」,按 △ 鍵隨時可以切換,先在普通模式下將敵人擊倒,趁其倒地無法反擊時切換成「勇猛模式」打一套連招是克勞德的基本操作。比較有趣的是巴雷特,他的武器有遠程的槍炮和近戰的鐵器兩種,兩種武器下的戰鬥風格和固有技能是完全不同的。當然這也導致了一些小問題出現,比如小隊里是克勞德、蒂法、巴雷特三人,而 BOSS 則是個飛天系,此時如果玩家給巴雷特裝備的是近戰武器的話,那畫面就相當窒息了……

雖然戰鬥是以 ATB 為核心展開的,但也並不代表走位不重要。克勞德、蒂法這些近戰型角色,所有技能都有有效攻擊範圍,一旦超出就會白白浪費 ATB 槽;即便是艾莉絲這種遠程魔法角色,如果與 BOSS 之間隔了建築物,魔法也會被阻擋。還有一些敵人的範圍攻擊,同樣需要走位迴避。但由於翻滾並沒有無敵時間,大多數情況下還是使用防禦來減少傷害更為合理。

繼承與革新:魔晶石與武器升級

《FF7RE》的魔晶石系統完全保留了初版的設定,包括魔晶石的種類、升級方式、效果連攜等。不過由於本作按照原本流程來看只有大約 1/3 的內容,因此不會入手過於強力的魔晶石。一些比較特殊的魔晶石需要玩家完成 NPC 給予的怪物調查報告後才能入手。

武器升級是全新的內容。每把武器都有一個專屬的「武器技能」,按照特定的要求使用該武器既可提升它的熟練度,熟練度達到 100% 之後即使不再使用這把武器也可以繼續使用它的「武器技能」。不過有些武器的熟練度提升條件比較苛刻,在首周目以通關為目的時玩家也無需刻意追求熟練度 100%,不會對流程構成什麼影響。

另外,戰鬥中獲得的 SP 點數可用於提升武器的基礎屬性,例如物攻、魔攻、敏捷等等。玩家可以根據自己喜好的戰鬥風格來培養武器,即使是初期入手的武器也可以通過升級的形式讓其持續強力下去。如果玩家實在不知道該如何加點的話,系統還提供「自動強化模式」一鍵升級,哪怕是手動加錯了點數也可以找魔晶石的 NPC 洗點重來,算是非常貼心的設計了。

保留初版細節的誠意重製

在《FF7RE》發售之前,如果有人問我「你覺得高清重製後會是什麼樣子?」我其實也很難給出一個明確的答案。能想到的只有人物和場景全部高清化,鏡頭語言更加電影風格、戰鬥系統更符合現代玩家們的快節奏需求、全語音這些方面。但在玩到《FF7RE》之後,我確確實實地從遊戲中感受到,製作組明白老玩家希望在遊戲里看到什麼,並且也在努力地呈現出來。

當我在迷宮中探索時,不止一次會回想起十幾年前我玩初版《FF7》時在這個迷宮中戰鬥的樣子。依稀記得某個拐角處有一個寶箱或是一顆魔晶石,走過去一看果然沒有讓我失望。連出現的怪物都是熟悉的味道。還記得在教堂醒來後,為了保護艾莉絲需要從房樑上推木桶砸神羅兵嗎?如果高清之後還這麼操作肯定會有玩家吐槽為什麼要在房樑上放木桶,因此製作組將這段改成了另一種合理的操作。初版中我最喜歡的「列車墓場」,高清重製之後不但保留了開火車製造通路的細節,還加入了全新劇情和一個小迷宮。

上述這些誠意比比皆是。即便是在初版中轉瞬即過的場景,「REMAKE」之後也被賦予了煥然一新的豐富元素。新玩家會對充實的內容設計感到滿足,而老玩家們在重新體驗這些既熟悉又陌生的內容時,內心中總會時不時地漾起一絲絲「似曾相識」的感動。在超過 30 小時的主線流程中,我不止一次發出感嘆:「這就是《FF7》重製後該有的樣子!」

「REMAKE」的劇情

由於這次《FF7RE》的劇情只包括在米德加都市內的全部內容,因此整個故事線都全部進行了擴寫。在初版中不太重要的小角色,例如比格斯、魏吉和傑西三人組都得到了深入的刻畫,如果玩家有耐心把支線任務也做一做的話,還會了解到他們不為人知的一面。除了原本就有登場的人物,本作還新增了不少新路人臉。他們有的是在貧民窟中掙扎求生的底層百姓、有的是自甘墮落混日子的地痞流氓、也有在神羅公司任職的精英白領。如果說,初版《FF7》會讓玩家覺得神羅十惡不赦、雪崩所做一切都合情合理的話,那麼《FF7RE》則會喚起玩家們對於是非對錯更深一層的思考。

神羅利用魔晄固然有錯,但居住在米德加的絕大多數百姓從中受益也是事實。許多在神羅工作的人並不了解高層的黑幕,當雪崩炸毀魔晄爐時,他們和他們的家人也同樣是受害者。從 NPC 身邊擦肩而過時會聽到他們聊生活日常,每當有重大事件發生時,電視上就會循環播放神羅的洗腦新聞。有的人憎恨神羅所做的一切,有的人卻只想安穩地度過一生。但無論是衣著邋遢不堪的難民還是幹練帥氣的精英白領,每個人都在盡己所能拚命地活著,正是他們才共同構建起了這座活生生的米德加。

由於保密協議的原因,我無法過多談及主線劇情上的變動。但可以向玩家們保證的是,《FF7RE》新增了大量主角之間的互動劇情,其中還包括不少服務性橋段,這些新內容不但令角色設定更為飽滿,也讓他們彼此之間的感情發展更為水到渠成。順便一提,本作中除了克勞德、蒂法、艾莉絲、巴雷特和赤紅十三外,還有一名未來可操作的角色出場。至於是誰這裡就先保密了,給大家留個小驚喜吧!

我知道你們都期待這個

一些不得不說的缺點

雖然《FF7RE》在我心中已經是本世代最理想的 JRPG 形態了,但它同樣也存在一些不得不說的問題:

1. 部分支線劇情比較無聊,沒有擺脫《FF15》中支線任務的設定風格,依舊是:「接任務去目的地打怪回來領報酬」這種循環。部分章節必須要求玩家完成一定的支線才能推進,有故意拖時間的嫌疑。

2. 戰鬥中有卡視角的情況,這也算是 SE 遊戲的老毛病了,不指望能修好了……

3. 說是可以探索米德加,實際上能自由移動的只有第五、第六和第七貧民窟而已,遠遠沒到米德加全城這種規模(雖然這 3 個地方也已經足夠大了)。

4. 第五貧民窟的支線任務地圖上無顯示。

5. 部分任務的目標地點不明,很容易造成迷惑。

6. 由於加入了一些新設定和場景,導致部分橋段想要表達的內容晦澀不明,以至於令我數次聯想到了《王國之心》。

結語

就像我在文章開頭所說,重製《FF7》是一件很有風險的事,SE 不是不知道這一點,但他們仍然交出了一份高分的答卷,這其中,誠意、技術和匠心一項都不能少。《FF7RE》不僅僅是「REMAKE」這麼簡單,它賦予了這個 23 年前的故事一次脫胎換骨的新生。很難說這其中的改變是否會令老玩家們完全滿意,但它絕對是本世代 RPG 所能達到的最高水準。希望下一作 SE 不要讓我們等太久。不說了,我二周目去了!

End

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