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新時代奠基者:《最終幻想 7》誕生史

滿打滿算,遊戲行業差不多也走過了半個多世紀;在這個過程中誕生了許多名垂青史的優秀佳作,並在此後產生了積極的影響力。「馬里奧」如此、「Doom」也如是,自然也不能落下《塞爾達傳說》等等經典名作。不過你也看到了,列舉的這些作品基本上都是各自類型里的奠基者,始終帶著點「我比別人更早吃螃蟹」的優勢。

那麼角色扮演類遊戲呢?它的家族太龐大了,以致於很難舉例出哪一作是最關鍵的節點,往往只能從每個時期代表性的現象級作品裡挑選。這當然是好事 —— 從 70 年代的《創世紀》、80 年代的《勇者斗惡龍》,創作者們一直在不斷推進著設計思路的演變。尤其是到了 90 年代,不論是在哪一邊的遊戲市場,RPG 都已經成為了最蓬勃且花樣繁多的類型之一。許多人總說這段時期是它的黃金年代。

在這時期誕生過無數佳作,不同人群總能找到適合自己的作品。不過要論能同時被全球玩家所接受,且最具有時代意義的符號,大概永遠也忽略不了《最終幻想》—— 尤其是《最終幻想 7》。

RPG 圖形技術的革命、PS 主機勝利關鍵、FF 系列最高峰。你能在它身上找到許多看似誇張,但說出來幾乎沒人會反駁的美譽。而 1000 萬份的銷量也在十多年來無人能敵 —— 這個成績直到同樣驚世駭俗的《上古捲軸 5:天際》誕生後才被拉下馬。然而這已然是 2011 年的事了。

每個遊戲玩家都知道《最終幻想 7》。我們都聽說過它對行業的貢獻,見識過無數對其沉醉不已的粉絲,更不會對其重製版所引發的強烈期待感到陌生。但它的原作已經誕生二十多年了,人們只記得它的輝煌,誕生背後的故事卻可能被遺忘,許多當時開發者們經受過的阻礙與困境都被埋沒在了光鮮成就之下。

這是關於《最終幻想 7》的誕生故事 —— 不論在世人面前它有著多麼耀眼的偉大成就,請不要忘記這背後為之付出的人和故事。

風格轉變:與巨龍告別

試想一下如果當時 SQUARE 因公司業績不佳,受一念之差影響而從遊戲行業里退出,那麼將會是何等的損失。在經歷了 6 部作品的沉澱後,《最終幻想》已經是一個能與《勇者斗惡龍》分庭抗禮的存在。而在征服了整個島國後,公司高層也和許多 90 年代資金雄厚的同行們一樣,認為是時候正式進軍歐美遊戲市場。而殺手鐧,自然便是下一部 FF 續作。

《最終幻想 7》最初的概念設計始於 1994 年,項目仍舊由系列創始人兼多年來的核心總監坂口博信主導。不過這一次有所不同的是,坂口決定退居到遊戲製作人的位置,把這款系列新作實際開發工作交付給新一輩的公司成員。這批人員里就包括擔任本作導演的北瀨佳范,以及角色設計原案的野村哲也等後來對系列發展極為重要的開發人員。

可以說,本作預示著 FF 系列老一輩核心成員逐漸退居二線的開始。尤其是北瀨佳范,更是從此一步步成為系列後續發展的關鍵人物,指導了多部作品。他在 1990 年左右加入 SQUARE 之前並非遊戲專業人士,而是從日本大學藝術學部畢業後,先在東映動畫部門工作了一段時間,跳槽到 SQUARE 之後便成為 FF 衍生外傳《聖劍傳說》的編劇。隨後從《最終幻想 5》開始,他深受同樣是資深電影迷的坂口博信賞識而伴隨其左右,擔任主要助手,並迅速被培養成一位出色的遊戲開發者。

當然,作為製作人,整個項目的方向仍舊掌握在坂口博信的手中。但對於細節層面上的內容他基本上都是開放給了新人,也導致了本作與過往系列作品相比有著不小的風格差異,可以被視為《最終幻想》的一個關鍵轉折點。

本作的開發規模在當時可謂鴻篇巨製,這一點應該也是許多玩家所熟知的信息了。這裡要提及的是,由於作品風格與內容上給人一種精雕細琢的感覺,不少人可能一直認為日本遊戲公司都是偏小作坊的性質。但事實上以 90 年代的標準來審視,SQUARE 在當時就經常採用行業最大規模的開發陣容,擁有非常工業化的遊戲製作理念。

整個項目從誕生到完成前後花了 3 年多的工期。整體的發展路線與系列作品的慣例相似,都是在完成了《最終幻想 6》之後便即刻組建相關團隊投入開發。單是前期策劃和設定就集結了三十多人 —— 已經是整個 FF6 製作組一半人數。隨著製作全面展開後更是達到了 150 人以上,根據後來訪談中提到的數據,加上外包的話總人數超過了 350 名成員,足以被視為 90 年代規模最大的遊戲項目。

不過人們可能不會想到,當初 FF7 團隊剛成立的時候,公司內部並沒有將其視為最重要的項目。原因則是坂口隨著 FF 系列逐漸成長為日本一線品牌後,便開始嘗試推行新 IP 的創作。在當時最受矚目的,便是拉攏了《勇者斗惡龍》製作人堀井雄二以及漫畫家鳥山明合作,打造出的經典跨界開發項目:《超時空之鑰(Chrono Trigger)》。

由於這個後來被稱為「史上最強 JRPG」的遊戲已經進入開發末期,SQUARE 內部對其極為重視,因此絕大多數的精力與資源都被投入其中。就連北瀨等人都不得不放下 FF7 的策劃工作,暫時抽調到《超時空之鑰》的開發部門去幫忙。當然了,從實際表現上來看,它確實有讓公司上下全力以赴的價值。

作為 1995 年於 SFC 末期發售的作品,《超時空之鑰》仍舊採用了傳統的 2D 像素點陣畫面。而這原本也是 FF7 一開始計劃中的圖形技術。雖然在立項之初,SQUARE 就對是否要嘗試 3D 畫面技術而進行過討論,但根據北瀨在採訪中的回憶所示,由於當時考慮到製作人坂口博信對 2D 美術情有獨鍾所以打算延續過去的套路 —— 不過到了坂口這邊,在被問及這件事後他的說法卻是「不記得有說過喜歡 2D 美術的事情」…

總之,遊戲一開始和我們今天所知的樣貌確實有很大差異。考慮到當時 2D 技術的普及和成熟,團隊想要求穩的心態也確實能夠理解。而關於坂口和野村一起撰寫的初期劇本草案,則提及了比過去更加高科技的世界觀氛圍以及魔胱爐等等元素,故事走向也更加傾向於寫實風格。

雖說當時在歐美同行裡頭,已經出現了《輻射》這樣的後啟示錄題材 RPG,不過日本市場在非奇幻主題上還未有代表性作品出現。《最終幻想 7》原始背景設定就是基於我們熟悉的現實,並慢慢醞釀成結合了魔法、科幻與工業化風格的奇異世界觀。不過,雖然火車、槍炮與機器人代替了過去的巨龍與古老王國,但陸行鳥與希德等系列經典元素仍舊還是被保留著。

根據坂口的設想,本作所探尋的核心主題是生命輪迴。圍繞著這個中心思想,關於星球上如同潮汐般的生命能量成為了故事關鍵元素。事實證明,即便從古代奇幻轉型到了工業化時代,日式 RPG 里萬古不變的「環保」思潮仍舊在影響著《最終幻想 7》。

關於主角方面的設計也經過了一些變遷。我們都知道 FF6 採用了多線敘事,雖然核心角色是蒂娜,但事實上整個劇本是多名角色交錯並行後以顯露出完整姿態的。FF7 最初也是要沿用這個思路 —— 玩家一開始扮演的是熱血偵探喬伊,他在調查一個企圖蓄意破壞紐約市魔晄爐的組織時被捲入了一系列事件。其中一位抵抗組織內部故事線的可控角色,便是後來正式版主角 —— 克勞德的原型。

最初克勞德是一個留著黑色短髮的少年。這樣的設計是為了與白色長發的反派薩菲羅斯形成對比。但很快,設計組覺得這樣不夠酷炫,於是便賦予了他如今那招牌的「超級賽亞人」髮型。此外,從浮誇的大劍到名為「超究武神霸斬」的必殺技名稱等等,都奠定了其更加前衛時髦的風格,為本作與系列過往作品形成差異的基調設立了方向。

包括故事和整體氛圍在內,FF7 在開發初期其實都存在著許多不確定因素。團隊創建了討論板,在開會時不斷添加和思考可行方案。很快,關於圖形技術的議案就成了奠定整部作品迎來全面變革的關鍵:「雖然繼續在 SFC 上製作 2D 畫面續作很安全,但 3D 圖形的普及很快就要帶來,我們不想被時代所淘汰。」

於是,那些早期相對保守的提議被更加冒險的決策所取代。這個由系列老核心成員在背後掌控方向,具體內容則讓一群新人負責實行的作品,最終被定位成了系列最具革命性的一次豪賭。

「新作要拋棄過往已經成熟的系列元素」—— 這般豪言壯志說出來是很好聽,但面臨的困難也隨之而來:奇幻題材被拋棄後,要走什麼樣的風格才能保留 FF 韻味;更重要的是作為一家幾乎全員只涉足過 2D 美術的公司,大家真的能駕馭剛剛起步的 3D 引擎嗎?

與舊友的暫別

雖然由於免費素材的泛濫,使得如今製作一款 3D 遊戲可能比精美的 2D 點陣像素還要省錢,但在 90 年代中期剛剛起步那會兒,對多數人來說它仍舊是一種遙不可及的新技術。如果你曾經歷過那個時期,會發現很多 3D 遊戲不論是鏡頭、玩法甚至操作都極其糟糕。這種對新技術的過度濫用,導致的結果便是 3D 技術反而拖累了遊戲內容表現力。

但它的發展也是必然的。作為一家已經擁有數百名員工,在日本遊戲市場發展前景良好的公司,SQUARE 明白如果不及時掌握 3D 圖形技術就很可能被逐漸淘汰。

團隊聘用了一批掌握 3D 繪圖技術的人員,並由同樣剛入職,首次參與遊戲製作的公司 CG 總監橋本和幸帶領他們。考慮到新團隊需要一個磨合期,他們決定先在當時最尖端的 SGI 上練練手。這東西是由矽谷圖形公司(Silicon Graphics)開發的工具,新版本還擁有專門為下一世代硬體所設計的渲染技術。當然更重要的,對於剛剛進入 3D 技術領域的團隊來說,它是一種相當合適的入門方式。

作為當時日本少數能夠領導 3DCG 製作的人才,橋本和幸入職之前已經收到了多家遊戲公司的高薪聘請。但在和坂口結識後,一見如故的二人很快就產生了深厚的友誼,橋本也因此順理成章加入了 FF7 開發團隊。他所製作的這個前期 DEMO 採用了 FF6 的人物模型,並被稱為《最終幻想 6:互動 CG 遊戲》。

這個實驗版本並非只是一個用於內部測試,並用截圖忽悠媒體的東西。它可以進行實際操作,而且依然是個擁有與系列作品類似玩法的 RPG。據說為了展示這個 DEMO,團隊派人前往美國租用了硅圖公司在當地的 SGI 工作站,並直接在現場進行演示。它展現了流暢自然的 3D 戰鬥畫面,甚至可以通過體感操作來發動召喚獸。

這個 DEMO 獲得了媒體的好評,還在技術行業里也傳播開了名聲。這些在遊戲開始實際製作之前就得到的讚譽,堅定了大家對 3D 化 FF 的信心,於是便正式進入到實際開發階段。

新的引擎技術自然無法再由 SFC 主機來駕馭。團隊考慮了諸如任天堂下一代主機 N64,或是世嘉的 SS 土星等等;甚至還想到了 PC 平台 —— 現在想想如果這個計劃成真了,甚至可能改寫後來計算機遊戲市場一度萎縮的歷史。

然而,根據橋本和辛回憶里所述,當時不知為何,任天堂一直沒把新硬體的開發機交給他們。而這次交接的拖延,倒可以說是推了一把 SQUARE:畢竟他們當時就產生了更換遊戲存儲媒介的念頭。一方面,由於卡帶的價格越發昂貴,這很可能導致花費巨大投資的新作達不到預期的利潤回報,另一點則是隨著畫面效果逐漸提升,製作組認為遊戲無法在 N64 上流暢運行。

讓整個項目轉移平台最關鍵的一點還是容量。雖然當時 N64 搭載的新軟碟機技術 64DD 能夠大幅度提升卡帶容量,但《最終幻想 7》在之前的 DEMO 版本大獲好評後,團隊認為應該增加遊戲中的過場動畫演出。這就需要塞入許多預錄製好的影像,而根據當時的估算,這些內容需要 30 張 N64 卡帶才能裝得下……

N64 主機同樣是採用 SGI 工作站開發的,加上過去一直以來良好的合作關係,直到進入前期開發工作時很多成員都以為新作會是「任系遊戲」。然而幻燈片一般的幀數、高昂的卡帶價格和容量限制,最終還是讓坂口博信向所有人宣布:「我們不再為任天堂製作遊戲了。」

關於 SQUARE 離開任天堂陣營時對方的反應,多年來在業界眾說紛紜。坂口博信與時任公司社長的宮本雅史口中,是前任天堂社長山內溥對前合作夥伴宣布離開時毫無怨言的祝福;而另一些說法,則是任天堂公開宣稱,將永遠不會讓 FF 系列重回任天堂平台。當然,如今這些傳聞在雙方重歸合作關係後,是真是假都已經沒什麼意義了。

不論如何,對於當時的 SQUARE 來說,離開任天堂已經是板上釘釘。擁抱 CD 載體的決定既是順應時代變化,也是無可奈何。然而容量的提升也不代表就能胡亂增添內容。道理也很簡單:在 90 年代末 CD 技術成熟後,商店貨架上迅速出現了一堆過度依賴播片的遊戲。最典型的便是正苦於市場萎縮的冒險解謎遊戲,相應領域的遊戲廠商為了吸引新用戶,便將 CD 容量視為救命稻草。

這些遊戲往往忽略了玩法,單純地在遊戲中塞入大量過場演出,甚至還請來真人演員拍攝。著名的《幽魂》更是達到了整整 7 張 CD。而事實證明胡亂增加過程演出,忽略遊戲本身應當具備可玩性的理念,最終並不能挽救日漸衰退的冒險解謎遊戲市場。

有這類前車之鑒做參考,加上本身就具備了豐富的開發經驗,SQUARE 對《最終幻想 7》的轉型自有安排。新的圖形與載體技術,只能是為遊戲內容服務的。

CG 時代的來臨

1995 年,整個團隊重新對之前留下的素材與相關設定草案進行整合,準備轉移到新平台的開發工作當中。此時,整個遊戲的資金與人員籌備已經全面完成。SQUARE 一出手就拿出了數千萬美金和 120 名以上的開發人員,加上轉投到新主機市場競爭者索尼旗下,可以說是攸關整個公司生死的一場決戰。

不管彼時和今日的人們對這件事怎麼看待,事實上「叛逃」到 PlayStation 上對於 SQUARE 來說實屬無奈之舉 —— 畢竟任天堂當時既不能提供 FF7 所需的開發條件,也無法保證事後能讓項目收回成本。既然不論怎麼選都可能死,那還不如選一個機會更大的。

何況,CD 的大容量實在是過於誘人了。尤其是對於坂口這些經歷過卡帶時期的老遊戲開發者來說,能夠毫無顧慮地在作品中加入自己設想中的內容,這在過去簡直就是痴人說夢。

其實如今我們回頭看的話,會發現早期的 JRPG 是不太重視劇情與角色塑造的。由於從《勇者斗惡龍》開始興盛起來的日式角色扮演多數都是基於在家用機平台開發,所以無可奈何地會因卡帶容量而限制故事的內容。能在卡帶裡頭存儲的數據有限,因此在故事上只能盡量精簡。這點也是坂口早年一直強調 FF 系列系統玩法優先於故事的理念由來。

雖說進入到 SFC 時代後,SQUARE 就一直非常注重 RPG 作品裡的演出效果,並通過像素點陣和有限的卡帶容量,做出了許多經典的劇情橋段。但是在視覺呈現上,「非玩家無法領悟其中美妙」的局限性仍然存在。所以隨著大存儲容量的 CD-ROM 逐漸成為市場上普及的主流載體,過去總是受困於卡帶的限制的開發者終於可以將心思放在別的方面。演出就成為了新作的一大關鍵。

我們現在也知道,《最終幻想 7》的 CG 電影過場確實引發了新一輪電子遊戲浪潮。這些更加直觀、華麗且效果直逼電影的演出方式不僅僅能吸引玩家群體,更重要的是具備轉變社會大眾觀念的可能性。

在確定要轉投到索尼陣營後,SQUARE 放開手招聘了大量 3D 圖形方面的程序與美術相關人員。這批新加入的開發者,加上價值 2000 萬美金以上的開發工具,讓公司在短短几個月內從從未接觸過相關領域,走到了當時行業里 3D 技術的最前沿。

順便一提,因為當時忙於開發工作,這些昂貴無比的器材在整個項目展開後就直接堆放在公司走廊里。沒有任何保安和登記,任何人都能隨意取用。如今看來開發過程中沒有出事也算是很幸運了。

和有很多不確定因素的前作相比,《最終幻想 7》由於整個框架都是全新的,因此關於故事上的演出風格,腳本都早早就做好了詳細的草案。巧合的是,系列御用畫師天野喜孝在這個時期忙於歐洲的個人畫展,因此沒辦法全力投入到本作開發中。這倒是推動了 SQUARE 在本作更換原畫設計師的想法 —— 畢竟天野先生那飄渺而虛幻的美術風格,很難被運用到 3D 圖形上。

因為這個契機,使得從 FF5 才加入的野村哲也被晉陞為原畫小組負責人。也是從這裡開始,野村風格的人設逐漸成為了系列新視覺標杆。當然了,最終將這些原畫轉化為 3D 圖形的,則是本作的美術總監直良有祐。實際表現來看,野村人設那著名的「非主流」髮型,確實適合還原到稜角分明的 3D 建模上面,這倒是為建模師們省了不少功夫。

野村之前也曾經為 FF6 的幾位主角描繪過插畫,這種如同少年漫畫一樣的風格是其有別於天野的關鍵。包括克勞德的金髮 大劍在內,幾乎每個遊戲人物都帶有明確的個性化標誌。反抗組織首領巴雷特搶眼的火神炮假肢,系列標誌性人物希德成了一個老煙槍,會說話、帶有典型美洲原住民特色的獅子赤紅十三,忍者少女尤菲與騎著巨型莫古力的凱特西等等隊友都令人過目難忘。至於兩位女主角艾麗絲與蒂法,分別擁有著兩種截然不同的女性氣質,更是引發了玩家群體長期的「正宮」論戰。

原畫與技術部門之間的良好配合,不僅實現了當時看來十分不錯的 3D 化角色,還做到了即時演算與 CG 動畫實時結合的演出。在遊戲過場動畫時,3D 建模的角色可以直接出現在 CG 場景中,實現了無縫連接的效果。作為導演的北瀨與身為製作人的坂口本身就是電影迷,這樣的過場動畫也可以視為他們個人喜好的一種展現。而結果便是讓《最終幻想 7》成為了遊戲電影化演出的里程碑之一。

雖然 3D 圖形技術在當時仍舊是許多人無法完美駕馭的技術,但對於 FF 團隊的人來說已經充滿許多可能性了。他們想要讓戰鬥中實現多種攝像機鏡頭角度;計劃為角色配置紙娃娃系統,能夠把武器防具都實時顯示到人物模型上 —— 當然,最後這個很遺憾沒能實現。

技術的進步、龐大的資金投入,讓製作組可以盡情地加入各種電影化過場。無論是劇情對話的基本演出,還是後來 FF 系列賴以成名的 CG 動畫,都在 3D 引擎與 CD 載體這些技術的帶動下,將本作推向了新的高度。

從畫面到美術風格,都彰顯出了本作與過往相比更加現代化的視覺元素。但本質上來說,SQUARE 並沒有在這個過程中丟掉自己過去賴以成名的關鍵 —— 行業頂尖的 JRPG 遊戲體驗。即便引入了大量新技術,《最終幻想 7》實質上仍舊是一個十分注重玩法的角色扮演遊戲。

征服世界的 RPG

從 90 年代成為了 RPG 領域不可或缺的一員後,SQUARE 一直堅守著他們激進、前衛的遊戲理念。尤其是當家花旦的《最終幻想》系列,始終在玩法 —— 尤其是戰鬥系統上保持著每一作都有截然不同的風格。

作為首次運用了 3D 圖形與多攝像機鏡頭的一作,FF7 延續了常見的回合制模式。但同時它依然強調「在不違背數值管理對壘的前提下,不斷尋找 JRPG 玩法的新方向」。

自從在《最終幻想 4》創立了「即時戰鬥系統」—— ATB 以來,SQUARE 成功地改變過去 JRPG 節奏緩慢的問題。在這個帶有一定緊迫感的半回合制規則下,許多全新的戰鬥系統得以發展開來,可以說是極具突破性的設計理念。

ATB 最初是由 FF4 總監伊藤裕之所創,並在之後的系列作品中不斷進化成為我們如今看到的樣貌。它完全打破了過去回合制戰鬥「你一拳我一腳」的模式,以角色屬性來決定「行動槽」的數值增長,並影響敵我雙方的出手順序(有可能依作品不同而略有改變)。本質上來說,ATB 系統仍舊是基於數值決定的回合制規則;但另一方面,它又要求玩家需要快速做出判斷與指揮,讓整場戰鬥變得更加緊張刺激。

《最終幻想 7》仍舊採用了這個系統,並增加了一個隱藏的技能發動時間。當玩家對角色下達指令後,在發動魔法或是技能時還會有一個等待動作,在出手的時機把握上變得更加嚴格。為了讓玩家不至於手忙腳亂,本作縮減了過去傳統的 4 人小隊規則,僅允許 3 名隊友出戰。

遊戲的核心系統圍繞著劇情中的魔晶石展開。它是由星球能量「魔晄」濃縮後形成的結晶,能夠鑲嵌到武器裝備上,讓每個角色擁有對應的魔法、技能甚至召喚獸指令。魔晶石系統衍生出了自由的人物成長模式。每個角色不再被固定職業與能力所束縛,玩家可以自行決定他們在隊伍中的傾向。研究各種魔晶石組合,也成為了 FF7 高級玩法的一個關鍵。

事實上,通過《最終幻想 7:重製版》的系統也可以看出,如今這一批製作人員在採用了更加爽快的戰鬥模式同時,也儘可能讓 ATB 與魔晶石等元素得以還原。這套通過蓄力、普通攻擊等手段積攢 ATB 來獲得魔法與技能發動許可權的方式,也算是顧及到新老兩派玩家不同的需求了吧。

本作的另一個革命性成就,在於它是真正意義上首個打開歐美市場大門的日式角色扮演遊戲。雖然追根溯源的話 JRPG 本質上也是借鑒模仿了《創世紀》等歐美 RPG 而來的,但隨著日本開發者逐漸與前輩們形成明確的風格差異後,兩者之間便形成了一道清晰的分水嶺。東西方玩家在很長一段時間裡,都是各玩各家的作品。

然而,就好像後來貝塞斯達的《上古捲軸》與新《輻射》衝擊了日本遊戲製作人的三觀一樣,《最終幻想 7》在當年同樣為歐美玩家展現了一片新的天地。

雖然索尼投入幾千萬美金進行鋪天蓋地的廣告宣發,而劃時代的圖形技術也功不可沒,但 FF7 那更加現代化的設計風格,以及帶有歐美 RPG 玩家喜聞樂見的自由度玩法才是折服他們的關鍵。其實從本作開始,也可以看到系列在朝著多元遊戲內容發展。各種各樣的小遊戲、隨意探索的樂趣、連對話選項培養隊友好感以觸發約會劇情的設定都考慮到了。

不過,在今天看起來可能讓人無法想像:當時 SQUARE 內部不少員工仍然不相信歐美市場會接受他們。畢竟按照過去的成績來看,西方遊戲行業每年僅能提供給公司不到 5% 的銷售額,沒有理由因為這次就有所改變。結果如何,我們現在這些事後諸葛亮也看到了。

《最終幻想 7》得到了歐美遊戲行業的認可,至今都被全球玩家與從業者奉為最偉大的遊戲之一。不論是日本還是大洋彼岸的歐美市場,走進各種遊戲零售店,映入眼帘的必然是克勞德的海報與趨之若鶩的玩家。僅用了三個月,遊戲就完成了在北美地區 100 萬份的銷售成績,是當年銷售最快的遊戲之一。

從本作開始,《最終幻想》系列真正在歐美遊戲圈內打響了名聲。坂口博信與野村哲也等名字在西方同行與玩家群體里一炮而紅,成為了諸多媒體與開發者講壇上的常客。至於索尼,更是憑藉著本作的火爆勢頭,推動了初代 PS 主機的普及率,牢牢站穩在一線硬體商的擂台上。

誠然,沒有《最終幻想 7》的助力,索尼也許仍然可以在主機市場上分得一杯羹。但那將是一場更加艱難、充滿了危機與慘痛代價的苦戰,遠不及如今我們看到的那般順風順水。它成就了自己,也幫助了索尼,並將會始終作為遊戲歷史上最關鍵的篇章之一被人們所銘記。

結語:能否再鑄輝煌

《最終幻想 7》是一場有勇有謀的豪賭。它展現了 90 年代日本遊戲開發者精益求精、敢於突破自我的精神,也是一場充滿了不確定因素的冒險行為。它證明了一個足以被稱為業界標杆的遊戲,能夠幫助新硬體成功打開市場的定律,是一場難以被後來者複製的成功。

儘管在不久前的民意調查中,本作意外地被《最終幻想 X》擊敗,讓人們不得不思考它畢竟年歲已高的事實。但是,我仍然絲毫不懷疑:《最終幻想 7》是整個系列、乃至整個 JRPG 圈子裡人氣最高的代表作品之一。理由便是無論過了多久,其重製版始終是備受期待與關注的一個輿論話題,足以證明大家的態度。

對於如今合併後的 SQUARE ENIX 來說,拿出《最終幻想 7:重製版》的意義重大。尤其面對系列最新作略顯尷尬的評價,它預示著能否重歸頂尖 RPG 行列的關鍵。似乎歷史正在重演 —— 所有的焦點在二十多年後,又再次聚焦在了同一款作品身上。

很難下定論:新一代的遊戲玩家是否對這個重製版有深入了解的興趣,但至少可以肯定的是,幾乎找不到當年體驗過這款偉大作品後對重製版毫無想法的人。它寄託著無數 RPG 愛好者的過往,也是索尼 PS 奇蹟最耀眼的一環,無論重製版最終的表現如何,都無法掩蓋其傳奇色彩。

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