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《奇異人生 2》創意總監訪談:一段蕩滌心靈的旅程

本文基於篝火營地與 Fami通 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

給全世界玩家帶來了不小衝擊的冒險遊戲《奇異人生》的續作《奇異人生 2》終於在 3 月 26 日正式發售了(日文版)。《Fami 通》編輯在發售前特地採訪到了兩位來自 DONTNOD 工作室,負責本作開發工作的創意總監,為粉絲們帶來了第一手的資訊。

*註:以下內容會涉及部分劇透,請酌情閱讀。

創意總監 Raoul Barbet(文中為 Raoul)

《奇異人生》的源泉

—— Raoul 先生是在完成了《勿忘我》的開發工作之後,才開始負責《奇異人生》的創意總監工作,那麼你們最初是以什麼樣的契機開始製作《奇異人生》的呢?

Raoul:在《勿忘我》中,有一個名為「記憶重組」的能力,可以用於改變他人的記憶,我們就是從這裡得到的啟發。在《奇異人生》創作的初期階段所確定的基本概念,就是主人公擁有讓時間倒流的能力,並且能憑藉這一能力來改變現實世界。在這之後,我們又展開討論了一系列話題,比如將故事的主題和青少年問題聯繫在一起是否合適等等,就這樣漸漸地變成了現在大家所看到的《奇異人生》。

—— 《奇異人生》的故事舞台設置在現代,BGM 卻用了許多懷舊音樂,這一點非常獨特。音樂方面的選擇是否也反映了 Raoul 先生自身的喜好呢?

Raoul:可能有一部分是下意識地這麼選擇採用的,但更為重要的,還是音樂與情節是否能夠貼合上。《奇異人生》以及《奇異人生 2》這兩款作品,都有邀請法國樂隊 Syd Matters 的成員 Jonathan.Morali 參與音樂製作,也因為這一層的關係,我們在開發的時候聽了很多新民謠類型的音樂。《奇異人生 2》則是加入了一些電子樂類型的樂曲。此外,這次還在每個章節各加入了一首法國音樂家的樂曲,這一點相對來說比較具備挑戰性。

—— 在《奇異人生》中,有時會有角色佇立不動的情景,並搭配獨特的運鏡和音樂,這樣的情景似乎在內部被稱作「禪時刻」。

Raoul:是的(笑)。因為這種情景就像禪那樣,可以讓心靈平靜下來,所以才起了這樣的名字。我已經不記得想出這個理念的是我還是其他人了,但是在開發初期我就有在遊戲中加入這種情景的想法了。《奇異人生》並不是那種需要快速推進劇情的遊戲,反而更鼓勵玩家去慢慢地享受體驗。在這種想法下誕生的禪情節就像是我們為此準備的禮物,角色只是站在那裡,流淌著僅屬於此時的音樂,使用僅屬於此地的鏡頭,訴說僅屬於此刻的台詞。拿《超能隊長》來舉例,克里斯坐在樹屋裡的時候,背景會播放專屬的音樂,克里斯也會一邊喊著「超能隊長登場!」一邊做出特殊的動作(笑)。這些內容只有在這種情況下才能看到,算是送給嘗試在樹屋裡靜靜坐著的人們的禮物。《奇異人生 2》中也同樣加入了禪時刻,但是會出現 Daniel 在一旁插嘴的情況,畢竟主角是兩個人的話肯定會有些不同之處。

難以察覺的彩蛋

—— 《奇異人生》中手繪般的作畫、電影式的鏡頭以及燈光運用等要素都令人印象深刻,這方面有沒有受到一些其他作品的影響呢?

Raoul:美術相關的話題最好讓 Michel (下文也會採訪到)來回答,不過我想說的是比起讓畫面變得漂亮或者寫實,我們更希望視覺表現能給玩家留下一些獨特的印象,因此就採用了如同手繪一樣的畫面表現風格。關於鏡頭以及演出這方面,並沒有用像是動畫或者遊戲中常見的華麗方式來進行展現,而是以曾經的經典老電影作為參考來製作的。

—— 有沒有什麼具體參考過的作品呢?

Raoul:因為是團隊創作,所以算是結合了創作成員們各自的喜好。如果非要舉個例子的話,那就是很大一部分創作成員都受到了大衛·芬奇導演作品的影響。此外,關於鏡頭和演出這一塊,我們還受到了很多亞洲電影的啟發。相比好萊塢電影,亞洲電影通常節奏會比較慢,這一點和《奇異人生》有著較高的貼合度。正好趁此機會,我也來介紹一些大概沒有人會發現的遊戲中的小彩蛋吧。在初代的第二章中有一段 Max 和 Chloe 在廢品站練習射擊的情節,Chole 會被子彈的跳彈擊中,這個時候跳彈的音效和《終結者》中的叮噹聲其實採用的是同樣的旋律,就是「噠鐺 鐺 噠鐺」這樣。我們非常喜歡詹姆斯·卡梅隆導演的作品,所以就採用了這種方式來致敬。

特別重視的情節是?

——《奇異人生 2》已經正式發售了,現在反響如何呢?

Raoul:和前作一樣,本作也有著數個結局,雖然不能說所有的結局都是歡樂的,但只要粉絲們能夠接受我們所做的東西,並且喜歡我們所做的東西,我們就非常高興了。玩到了結局的玩家們,也給出了類似「會為了兄弟的結局而哭泣」,「會因為遊戲結束兩人的離別而感到寂寞」這樣的評論,看到之後我們真心覺得「能夠製作這部作品真的太好了」。

—— 本作中對於 Daniel 的引導將會左右結局的走向,這一部分確實挺讓人煩惱。例如 Daniel 是不是能夠一直堅守道德,和最後是不是好結局就有著聯繫……

Raoul:你能夠留意到這一點我很高興。但作為本作的創作理念之一,我們不希望玩家只看到弟弟惹麻煩的一面,而是多去思考在自己的家人或是朋友這些親密之人遭遇這樣的事件時自己應該如何去應對。

—— 堅持分章節發售是出於什麼理由呢?

Raoul:分章節發售主要還是發行商 Square Enix 方面的決定,不過我也考慮過要將本作中兄弟二人在旅行過程中感受到的季節變化與現實的季節變化同步。舉例來說,第一章發生在秋天的萬聖節時期,第二章就到了開始下雪的時候,而第三章時已經是夏天了。這種季節的變化也在各個章節中得到了凸顯,這應該是只有採取分章節發售才能達到的效果吧。

—— 從開發者角度來看,分章節發售效果如何呢?應該花了不少功夫吧?

Raoul:是真的花了不得了的功夫呢(笑)。

—— 回顧至今為止的《奇異人生》系列作品,有沒有特別中意的情節呢?

Raoul:有一個不會經常被提到的情節,那就是 Max 和 Chloe 找到 Rachel 的屍體後哭泣的橋段,這一段的音樂、歌詞的含義以及演出鏡頭都是經過我們精心雕琢的。還有就是第三章的結尾,Chloe 因為時間的改變而身負重傷的情節,我們安排這裡的音樂與鏡頭同樣花費了很多心思。除此之外還有一段情節,就是第五章中 Max 自己駕車回到 Arcadia Bay 中心的時候。她在風暴的最中心,接到了 Nathan 提醒她「要小心」的留言電話,不過那個時候 Nathan 已經死了,所以其實就變成了接到的是死者留言的情節,這一段的音樂以及演出的設計同樣是非常細緻的。

—— 那麼在《奇異人生 2》里呢?

Raoul:果然還是結局部分。發生在西雅圖的悲劇事件打破了安穩的日常,兄弟二人開始踏上旅途。而隨著遊戲臨近結局,這趟旅程到也抵達了終點,兩人不得不直面現實世界的各種問題。每一個結局的安排,無論是故事的發展、鏡頭還是音樂,我們都花了很大的心思進行呈現,所以我都非常喜歡。

—— 還有其他花功夫比較多的地方嗎?

Raoul:日文版是我們唯一進行了重新配音的版本,這也是我們格外用心的一點。我自己就是接觸著日本文化長大的,受到的影響也在《奇異人生 2》中得到了體現。比如《超能隊長》中的變身情節,就是受到了《美少女戰士》以及《聖鬥士星矢》的啟發。在《奇異人生 2》中,終盤時 Daniel 穿著的破舊紅色T恤以及手腕上的繃帶,則是參考了《AKIRA》中鐵雄的形象。希望大家能夠喜歡這些體現了日本文化影響的內容。

創意總監 Michel Koch(文中為 Michel)

獨特的畫面表現

—— 同樣是作為創意總監,Michel 先生你和 Raoul 先生的分工是什麼樣的呢?

Michel:Raoul 主要會負責演出、音樂以及劇本的工作。我本人是做美術出身,曾經擔任過《勿忘我》的美術總監。所以這次也是從這一塊開始著手施展拳腳,我在《奇異人生》中的工作是以美術為中心,當然也會參與腳本、故事等方面的創作。

—— 《奇異人生》系列的畫面表現都是非常獨特的手繪風格啊。

Michel:作品開發初期的預算非常有限,開發團隊成員也相對較少,想要做成寫實的風格十分困難。此外,我個人非常喜歡《塞爾達傳說 風之杖》,所以參考了一些那種美術風格,一定程度上降低了材質的複雜度,讓畫面不是那麼寫實。但也沒有採用那種完全卡通的風格,而是形成了處於兩者之間的獨特設計。而且因為遊戲引擎升級為了虛幻 4,各方面的要素也在一點點地完成進化。具體來講,就是主人公們的表情、衣服的褶皺,環境的光照等等要素都得到了升級。而且比起寫實的風格,我更想創作能給玩家留下強烈印象的畫面。除此之外,光影也是遊戲中非常重要的要素,哪怕 3D 建模做的再好, 也需要依靠光影才能完美展現出來,本作中的這一部分也是格外用心的。

—— 感覺就像是概念美術作品動了起來,明明是以現代作為舞台,但某種程度上這種懷舊的畫面表現卻令人印象深刻。

Michel:在開發初期,團隊的首席概念美術 Edward 就已經完成了概念作品的創作,我們的其中一個開發目標就是以他的美術作品為基準進行畫面設計,因此能得到這樣的評價我們也很高興。此外,我們還會回憶著兒時家裡窗戶的樣子,以及街邊地攤的樣子,以這樣的記憶為藍本,帶著懷舊的情感來製作遊戲中的畫面。開發團隊的主要成員都已經超過 30 歲了,這讓我們能把自己在過去接觸到的許多東西都加入到了作品之中,也可以說正因如此遊戲中的某些東西才充滿了懷舊感。此外,我們在前往美國進行採風的時候,見識到了諸多無法想像會在現實中出現的自然美景。這些因素混雜在一起,就創造出了現在遊戲中這種的獨特氛圍。

—— 前作是以 Arcadia Bay 這一座城市為舞台,而本作的舞台和季節卻是在不斷發生變化的吧。

Michel:角色會去到不同的地點,領略不同的環境,再遇到不同的人,之後與他們分別,我們這麼做也就是因為想要描繪這樣一個故事。此外,我們還想通過時間與地點的變化,讓玩家意識到這是一段充滿艱辛的旅程,這一點我覺得對遊戲也產生了很大的影響。

從 Max 與 Chloe 到 Sean 與 Daniel

—— 本作還起用了全新的主人公,這也是一個重大的決定啊。

Michel:有很多粉絲非常喜歡 Max 與 Chloe,所以要在續作更換主人公確實需要很大的勇氣。在《奇異人生 2》創作的初期階段,我們也覺得繼續創作 Max 與 Chloe 的故事,以此來回應粉絲們的期待是非常重要的。但是,作為創作者我們同時還想要挑戰新的事物,想要給粉絲們帶來嶄新的體驗。出於這一點,我們選擇把主人公換成了完全不同的角色。雖然在玩家社區里,關於 Max 與 Chloe 的話題討論非常之多,但是在最終章發售之後,關於 Sean 與 Daniel,也就是《奇異人生 2》的故事也開始漸漸成為討論的話題,這讓我非常高興。

—— 本作中玩家對 Daniel 做出的不同反應,都會對之後的故事產生影響也是遊戲的一大特色吧。

Michel:Daniel 作為自身人格還沒有完全成型的孩子,他的行動方式是會根據玩家的反映產生變化的。Daniel 到底會朝什麼方向成長,玩家得在結局的時候才能知曉答案。這一點作為本作設計時的一個重要概念,使得遊戲的系統也變得更加複雜,對於我們而言是個很大的挑戰。

—— 雖然即使是做出了看似正確的行為,也不一定能帶來好的結果,但也不能說做出相反的選擇就是完全正確的。到底怎樣的選擇能讓兄弟二人都有好的結果,在遊戲結束之後會讓人不斷去思考。

Michel:每一個結局中都有好的部分和壞的部分,應該說我們的製作理念就是如此。並非兄弟分離就是不好,繼續在一起就是好,我們製作的時候就想要避免出現這種一刀切的結論。因為劇情的感受方式因人而異,所以也希望遊戲的粉絲們可以和 Daniel 與 Sean 一同踏上這段旅程,並且在看過結局之後能夠有所思考。

—— 最後,想問問有沒有什麼現在才可以公開的開發秘聞之類的東西呢?

Michel:這麼說的話……《奇異人生》系列中會有寫著「SKWEEKINAX」的編碼在各處出現,這串編碼其實是有來源的。《奇異人生》系列開始正式進行開發,並和 Square Enix 簽訂合同的時候,我們的律師在看到合約書之後把 Square Enix 的讀法給搞錯了,說「是和 SKWEEKINAX 那邊簽訂了合約對吧?」(笑)。這件事一直被開發組的成員們記著,後來就把讀錯的名字加到遊戲里了(笑)。

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翻譯:mikiya 編輯:Bluestoon

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