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在《動物森友會》里,有人玩出了現實般的苦與樂

「動森這東西看上去養老,實際上還蠻花時間和心思的。我已經看到好幾個因為上班沒時間肝,進度大幅落後有點心態崩掉的人了……這裡面賺錢真挺苦的。」

在跟朋友聊到最近剛發售的《集合啦!動物森友會》時,他突然冷不防的來上一句。不過,事實可能的確如此,與清新可愛的主題相左,這部作品更像是一個社會的縮影。而玩家們最常討論的問題,也往往是極為現實的賺錢還債、維持人際關係,以及趕著時間嚴密的工作安排。

儘管動森里的「債務」和「生活壓力」並沒有太明顯的懲罰,但還是讓一部分人產生了緊迫感。正所謂在現實里受過的苦,在遊戲里還得再體驗一次。

蘿蔔經濟學

無論是 3DS 上的《動物之森 新葉》,還是 Switch 中的《集合啦!動物森友會》,「還錢」都可以說是遊戲的一個核心主題。新手們通常會出賣自己的勞動力,比如搖樹撿果子,拿著網子到處捉動物,或是釣一整天魚,接著把物品兌換成為數不多的貨幣,晚上回到帳篷等待又一天的搬磚生活。

但折騰了一番後,絕大多數人都會發現「炒期貨」賺錢可要靠譜得多。搬磚有時比不上理財,想想好像也沒什麼不對。

所謂期貨,在動森里的形態是一種蘿蔔(大頭菜)。趁著周日上午,你可以以 90~110 每個的價格從小豬妹那購入,接著在星期一至星期六期間,找到豆粒商店的狸貓賣掉。

由於每天中午 12 點前後的價格都會隨機變動,要領是得找個比購入價更高的時間段出手。但這並不是穩賺不賠的生意,因為七天後你的蘿蔔就會全部爛掉,要是錯過了銷售時機,便只能選擇虧本出售了。

表面看上去,炒蘿蔔是樁全憑運氣的買賣,但受到生活壓力的驅使,有人開始像研究股票大盤一樣,整合系列歷代的經驗來研究「蘿蔔大盤」。事實上,動森的蘿蔔價格還真有模式可言。

諸如價格不斷起伏、賺得少也虧得少的「波型」,絕對會虧的「持續下滑型」,以及在星期三上午和下午大漲的「三期型」和「四期型」。這些模式大體能從周一早上的蘿蔔售價計算出來,還有句行話叫「周四下午定生死」,因為此時可以判斷你到底是賭中了大賺特賺,還是虧得媽媽都不認識。

如果實在不會算,還可以使用日本友人做的「かぶめも」工具來判斷結果

正因為蘿蔔的價格如此重要,「每周大頭菜報價集中貼」都成了「動物之森貼吧」的置頂主題,這意味著一些玩家每天上午、下午都要總覽一道價格,如同那些焦慮而狂熱的股民一般。唯獨令人欣慰的一點是,要是其它人村裡的蘿蔔價格利好,串門賣貨也是種降低風險的手段,運氣夠好的話價格能翻個 5~6 倍。

奈何國內玩家在玩《集合啦!動物森友會》時還要解決網路問題,本來一幫人湊在一起說好了同甘共苦,結果 A 和 B 始終登不上 C 的島,C 又登不上 D 的島,各種永世無法相見。有時只能看著其它人歡快的賣蘿蔔,然後無力的感嘆:「朋友都已經還好第一筆錢,住進房子了,我還睡在帳篷里……」

當然,不排除確實有人鍾情於鑽研「蘿蔔經濟學」,真正從玩法中萃取了樂趣。但你肯定也見識過一些特別佛系的玩家 —— 賣蘿蔔全靠緣分,沒錢就乖乖住在帳篷里,鍋碗瓢盆一股腦的扔到屋外,一副「日本街友」式的生活態度。

畢竟動森不是什麼「逼著你干」的遊戲,現實都已經那麼苦了,何必還在虛擬的世界中那麼功利呢?

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時間就是金錢

除了炒期貨外,動森系列還有個不得不提的特點,那就是與現實完全同步的遊戲時間。你的動物鄰居們會在晚上關店睡覺,一部分魚和蟲子只能在一年中的特定時段抓到。想看櫻花盛開?老實的等到四月份吧。

這項設定,時常能讓人深切的體會到「時間就是金錢」。

我有個從事餐飲服務的大哥很喜歡《動物之森 新葉》,但大概玩了 60 多個小時後還是無奈棄坑。他的小鎮其實經營得井井有條,一間四室一廳的大房子,咖啡店和博物館的增建也在籌備中。只不過忙的那陣每天凌晨 2 點到家,打開遊戲一看商店都關門了,自己囤積的貨物也賣不出去,進度變得極其緩慢。

很大程度上,這款遊戲中有和常見手游類似的「軟簽到」機制,需要定時、定期的打理事務。為了調和不同人群的遊玩時間,任天堂也不是沒想過法子,但由於作用有限,還是沒能照顧到極端情況下的用戶。

《動物之森 新葉》中有幾種不同的城鎮法令,比如「晨鳥」條例規定村民們必須提前 3 個小時起床,商店早早的開門營業(不早於 6 點),「夜貓子」條例則規定村民晚睡 3 個小時。還有一種「讓城市保持美麗」的法令,可以延緩雜草、蟑螂出現的速度。

新作《集合啦!動物森友會》倒是有一個可在營業時間外處理閑置品的「收購箱」,只不過因為收購價太低,除非是出手雜草這種不值錢的東西,「摳門」的玩家還是更傾向於把貨物放家裡屯著。

可惜營業時間是從早上 8 點到晚上 10 點

有意思的是,臨近現實時間的 3 月底,遊戲中的很多「漁民」也進入了緊急備戰狀態。他們有一份詳細的釣魚手冊,像鋸鯊、鯨鯊,鯕鰍這些價格上萬的珍惜魚類,只在 12 月到來年的 3 月出沒,不禁讓人想起一句廣告語:錯過這次,再等一年。

迫於各種各樣的壓力,一小撮人開始利用遊戲的某些機製作弊。比如將系統時鐘向前或向後調整便能穿越時空,直接到達你想要的時間點。電商平台上也出現了賣金、賣道具的工作室,20 元可以換取 99 萬的鈴錢。相比之下,即便老手們祭出刷錢用的「抓狼蛛大法」,也得忙活好幾個小時才能賺到那麼多。

但這些行為通常不受待見,也違背了動森一直以來想要傳達的遊戲樂趣。而且如果「穿越時空」的事情在《動物之森 新葉》里幹得太多,村民們還會偷偷和造訪的其它玩家吐槽「我們這出了個時間旅行者」,到時跳到黃河都洗不清了。

記得我第一次玩《動物之森 新葉》時,同樣碰上了「時間不對」的窘境。那時大概凌晨 1 點,村民們打完招呼便各回各家倒頭就睡,不動產公司的狸吉搭了個帳篷後叫我早上再去找他,一時之間陷入了無事可乾的境地。

百無聊賴之際本想棄游,發現村居所燈火通明,原來是狗狗秘書靜江還在辛勤的工作。她和我聊了很多事情,從村民們雞毛蒜皮的軼事,到對自己招待不周的歉意。突然之間,靜悄悄的小村,以及那些闊別良久且又無關緊要的交流,讓人感受到慢節奏的生活情趣。這種由體驗帶來的樂趣,居然第一次壓過了由收穫產生的衝動。

不願回家的人

實際上,同步現實時間帶來的問題,恰好就有一些微妙的感情變化。當你太久沒有訪問城鎮時,勢必會遇到花草樹木枯萎,家中蟑螂成災,村民搬遷的現象。你的郵箱里塞滿信件,定下的法令可能被廢止,NPC 對你的態度也可能截然不同 —— 「你居然想起來回來看看。」

這種拋開人際關係後產生的疏遠感和內疚感,往往會讓人不想再打開遊戲。

歐美玩家通常將其稱為「基於罪惡感」(Guilt-Based Gaming)的遊戲設計,好比在初代《勇者斗惡龍》中,當你恬不知恥的拿光別人家的所有寶箱時,衛兵便會一臉鄙夷的說到:「真正的英雄是不會偷竊的。」又好比在現實生活中,人們不顧父母的勸告外出打拚,多年後再次回鄉的那種複雜情緒。

況且動森里的 NPC 們又慣於打破第四面牆,時常讓你更加觸景生情。如果玩家們沒有好好保存遊戲,地鼠大叔便會跳出來大聲斥責,訓話的時間一次比一次長。若是盯著別人的老婆太長時間,有人也會義正言辭的警告你。村民們還冷不防的冒出一句「天空是如此美麗,我都忍不住按「上」了……」

每位村民都有自己的生活,無論你一開始如何的寫信、送禮和獻殷勤,一旦玩家離開小鎮,他們也會捲鋪蓋踏上旅行的道路。這些充滿了人情味的交互,無時無刻都在突出動森的「現實感」。

《集合啦!動物森友會》發售後,玩家們自發的給《動物之森 新葉》里的村民告別

動森的「苦」,基於許多與現實世界相似的特徵,你得絞盡腦汁的賺錢養家,費勁心力的跟人打交道,你會遇到冷漠的村民,也可能因為一次投資失誤而墜入深淵。但這種「苦」,終究還是源於人們糾結的遊玩心態,有人每天花 12 個小時猛肝,鑽研各種捷徑和技藝,就只為趕上他人的進度。

2005 年時,韓國遊戲網站 This is Game 將 IGN 用戶的一段經歷畫成了條漫。大意是這名玩家的母親因關節硬化症去世的一年半後,他回到動森打開郵箱,才發現裡面全都是母親寄過來的禮物和信件,奈何陰陽永隔,此時才後悔當初沒有好好的跟家人交流。

故事本身並不高明,但或許體現了這部作品的獨特之處。遊戲中的債務永遠無法壓垮真正的你,和朋友們一同炒蘿蔔的過程,也遠比蘿蔔的價格重要。釣釣魚、遍歷小島的美景,再翻翻許久未曾查看的郵箱,興許才能發現那些真正重要的東西。

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