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《最終幻想 7 重製版》評測8分:充滿活力的重製,但內容有「摸魚」嫌疑

本文基於篝火營地與 IGN中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

《最終幻想 7 重製版》第一章於 4 月 10 日發售,登陸 PS4 平台。

《生化危機 3》和《最終幻想 7》的重製版發售只有一周之隔,這實屬一個意外驚喜,但它們對於「重製」的定義卻大相徑庭。《生化危機 3 重製版》是忠於原版的現代化產物,而《最終幻想 7 重製版》卻不像是一部重製作品,而是一次徹底革新。它將回合制戰鬥改換為實時動作,序章的篇幅也被拉長 —— 但其中也混入了不少充數的內容,和一些晦澀的新劇情。在漫長的等待後,粉絲們得到的不見得是一次完美的舊夢重圓,但不管有沒有情懷加成,這仍是一款優秀的 JRPG 遊戲。

這次重製旨在重述 1997 年原作的經典 JRPG 故事,當然了,它現在只能算是重製的第一部分,整個故事有多長我們只能等到最終章完工才能見分曉。本作只包含了米德加城裡所發生的事件,克勞德·斯特萊夫與其他自由鬥士們結盟,反抗掌控全城的邪惡神羅公司。於是原作中開篇的 5 個小時如今成了一場長線戰役,我花了 33 個小時才通關,卻還有一些旁枝末節沒有探索到。

這樣怪異的設計決策難免造成了一些故事結構上的問題,但也讓這個城市和英雄們有了更多時間去展現飽滿的形象 —— 哪怕是雪崩組織的傑西,比格斯和魏吉這樣的小角色,也搖身變為了鮮活有趣的配角。對原作的情景重現,對已有情節的補全,以及嶄新的場景,這種新的敘事手段在三者之間來回切換,有時會為你帶來新奇的認知,有時卻是枯燥而缺乏意義的故地重遊,經常迫使你回到先前已探索過的區域。

招式盡出

好在,《最終幻想 7 重製版》在戰鬥上做到了突破創新,數十個小時的流程里玩家將與 100 多種不同敵人戰鬥,帶來了源源不斷的樂趣。當初聽聞重製版不會沿用原來的回合制即時戰鬥系統(Active Time Battle,簡稱 ATB)時,我承認自己對這個決策很失望,但這個標誌性的系統如今已經轉變成了出色的實時戰鬥。雖然一次只能操縱一個角色,但你仍能在戰鬥中隨時切換為另外兩人並下達指令。

按下方塊鍵時,角色就能在敵群中肆意揮砍,從而積攢起 ATB 量表,並使用特殊的武器能力,裝備魔法和道具。調出指令菜單時,時間流速會短暫減緩,方便你在激戰中為小隊選擇合適的行動指令 —— 但畫面慢放也為你的每個選擇營造了一種緊迫感,讓我回想起了原作中富有魅力的緊張決策。(本作也支持一個名為「CLASSIC 模式」的難度選項,但只是讓 ATB 招式之外的戰鬥自動進行而已,我倒是不喜歡這種古怪的折中操作)。

按下三角鍵後,每個角色都可以使出各自的特殊能力,而且還不會消耗 ATB —— 比如,克勞德可以切換為「勇猛模式」,以緩慢的攻擊速度換取更高的傷害,而蒂法可以在連招之後使出一式強大的終結技。當然你也可以隨時閃避或防守,這兩者在戰鬥中也是不可或缺的。雖然普通難度下的挑戰性不高,但一味狂按方塊鍵,只使用華麗的普通攻擊也是行不通的。

除了生命槽外,敵人還有一個力竭量表,當力竭量表蓄滿後,敵人會進入眩暈狀態並承受更多傷害。這個系統如今我們已經見怪不怪了,但其聰明之處在於每個敵人積攢力竭量表的方式都不同。當然了,一些基礎雜兵只需多次攻擊即可,比如鼠人和神羅士兵,但其他敵人可能對某一種元素抗性較低,或需要角色躲過它的一次特殊攻擊,或是某一軀幹遭到破壞才能陷入力竭。這些變數維持了戰鬥的新鮮感,而我也樂於去解開如何能使特定敵人力竭的難題。

該不該先玩原版?

原版肯定是值得一玩的,因為它依然是一款老派 RPG 傑作。但該不該在重製版之前體驗就有些見仁見智了。雖然本作是重製版,卻時不時給人一種新遊戲的感覺,無論你是否體驗過原作,都能緊跟故事走向。

話雖如此,如果你是通過重製版初次接觸《最終幻想 7》,那麼必然會錯過不少梗和玩笑,以及那股朦朧而溫暖的懷舊感。但即使沒有這些,《最終幻想 7 重製版》仍是一款趣味十足的遊戲 —— 不過,到了遊戲末尾,我相信新玩家肯定會滿頭霧水,這個突如其來的懸念結局應該只是為續作起到鋪墊作用。

《最終幻想 7 重製版》多樣化的 BOSS 戰也是一大亮點。電影般的戰鬥場面讓人驚畏又充滿了豪情,多階段的戰鬥讓我不至於無腦地揮舞著破壞劍。這些老牌 BOSS 能有如此革新著實令人難以置信,哪怕是以往那些讓人缺乏印象的生物,比如在下水道徘徊的 Abzu,如今也成為了充滿新特性的史詩級戰鬥。玩家必須學習和躲避這些 BOSS 的絕招,並用正確的招式擊破它們的弱點。關鍵時刻巧妙插入的過場動畫也總能讓我忍俊不禁。

雖然我很鐘意與巨型怪獸或機器人間的大戰,但我更喜歡與人類敵人的戰鬥。《最終幻想 7 重製版》明顯從《王國之心》及其相關作品中學到了不少套路(雖然不見得都是優點,缺點我們在後續細說),經常出現的一對一決鬥就是個典例。這些 BOSSS 都各具特色,但都相當考驗格擋、閃避以及正確的進攻時機。因此這些 BOSS 戰更像是動漫中兩大強者的對決。

戰鬥的另一關鍵要素在於合理搭配隊伍。你必須從四名角色中選取三位來並肩作戰(至於成員組成則完全取決於故事進度)。除了你自己操控的角色,其他成員會被 AI 託管,儘管他們也能自如地做出攻擊和防禦動作,但遠不如自己上手高效 —— 更重要的是,除非你下達使用 ATB 招式的指令,否則他們是不會主動消耗 ATB 槽的。當你一邊需要擔心機器敵人即將來襲的正面重擊時,一邊還要在三個角色間來回切換,使用 ATB 指令,這才是戰鬥的刺激之處。不過操作簡單易懂,比我預想中更容易上手。

你也經常需要切換主要操控的角色,這樣才能利用好他們的特點,各盡所能。巴雷特更容易攻擊飛行敵人,克勞德可以快速打出力竭狀態,蒂法則能對暴露破綻的敵人造成大量爆發傷害,而艾莉絲可以使用治療或魔法攻擊。在他們之間切換更像是在激戰中切換武器,尤其是你想要使出特定招式時,就會用到這個角色,從而快速積攢其 ATB 量表。儘管我最常使用克勞德,但我也會時常控制其他角色,因為他們每個人都有著無盡的操作快感。

拿手武器

每個角色的玩法定位都有所不同,這是件好事,因為你還可以為他們裝備任意魔晶石。這些晶球收集品可以嵌入裝備里,賦予他們特定法術或屬性增益,你可以自由分配哪位隊友成為法師,牧師或肉盾等(不過他們的基礎屬性也會影響你的選擇)。這種靈活性帶來了自由的快意,我會隨著故事進度不斷調整我的隊伍陣容,並在不同角色間頻繁切換魔石。

但魔晶石系統有時也能帶來不少煩惱。雖然如今調整魔晶石遠比原作容易,但考慮到團隊成員經常變動,我只能不情願地頻繁替換他們各自裝備的魔晶石。魔晶石會在使用中升級,所以即使擁有重複的魔晶石,我時常裝備的那些終歸要更強一些。每當被迫調整團隊成員時,我都得將等級 3 的「增加生命值上限」魔晶石替換到新角色上,也因此產生了強烈的倦怠感。

我本不看好《最終幻想 7 重製版》的武器系統,但其新奇程度讓我拋棄了之前的成見,反倒愛上了在道具菜單中瀏覽和管理。與 RPG 中常見的替換更高屬性武器不同,你收集和保留的新武器都可進行升級。長期使用同一把武器,將熟練度升滿後可獲得一個永久的獨特能力 —— 比如艾莉絲的「魔法風暴(Sorcerous Storm)」或是克勞德的「無盡終焉(Infinity』s End)」—— 這也給了我嘗試每把武器的動力。每個角色都有六種左右的武器選擇,所以這種顛覆性的升級並不算太多,但我的小隊,武器和魔晶石配置本身變動也很大,所以永遠不乏新鮮感。

隨著角色不斷變強,你也可以用 SP 點數來升級武器,武器持有者升級時會自動獲得 SP。SP 可花在簡單的屬性提升上,比如提升物理攻擊或魔法攻擊力,也可以增強某些特殊效果,比如擊敗敵人後會觸發治療,又或是當你擁有較高生命值時可以提高傷害等 —— 還有每個角色特定的效果,比如開戰時為蒂法的終結技提供一定的充能進度。雖然單次升級算不上令人激動,但組合在一起卻可以產生巨大收益:每把武器在整個主線流程中都有各自的存在感,也會隨著你一同成長。

升級會導致武器的優缺點逐次放大,因此每把武器的功用取決於你對每個角色的定位。克勞德象徵性的破壞劍可以造成全面的傷害,但他的鋼鐵劍卻可以犧牲傷害提供更多防禦。硬刃劍能造成超高的物理傷害,而米斯里魯刀則更注重於魔法 —— 雖然本作里釘棒(沒錯,釘棒回歸了)默認削弱了,但升級之後仍然可以造成大量致命傷害,甚至可以將克勞德勇猛模式下的連招轉變為一式強力的本壘打揮擊。由於自己的魔晶石配置和小隊成員時常變動,所以我也會不斷切換武器,但到了最後幾章,我的拿手武器還是換回了最初的破壞劍。

最充幻想

無論是米德加的貧民窟,還是神羅的工業設施(雖然它們都位於同一座城市內,但《最終幻想 7 重製版》的視覺多樣性還是令人刮目相看),在這些場景中揮舞著強力武器的趣味不減當年,雖然敵人才是這些趣味的主要來源,而非周邊的環境。值得一提的是,《最終幻想 7 重製版》的關卡設計雖然夠看,但依然過於簡化;其中多半只是一些線性的道路加上用於戰鬥的開闊區域而已,除了簡單的解謎和隱藏物品外沒有什麼值得動腦的地方。遊戲中還有大量需要緩行的窄橋和需要側身通過的紙箱,但也往往無法收穫值當的戰利品。

為米德加城和城內人物所做的細節補充都很精彩,要知道以前他們只是模糊的 PS1 貼圖方塊。這些小細節才是我的心頭好,比如與傑西媽媽的會面,了解到魏吉喜歡貓,或是察覺比格斯的焦慮 —— 我喜歡造訪鮮活的米德加街區,其中充滿了無辜的旁觀者,而克勞德和朋友們正與他們獲得生計來源的神羅公司作戰。我最喜歡其中一個新任務,你必須抉擇是否關閉巨大的日光燈,從而為雪崩組織的反抗行動提供實質性的進展,但這卻是米德加貧民窟的光照來源。無論是全新情節還是對已有情節的補充,這種人性抉擇講述了更加精彩和接地氣的故事。

然而我對《最終幻想 7 重製版》的補充內容依舊心懷不滿,那就是它對量的追求遠大於質,僅僅只是為了實現一個「完整」RPG 的體量。其中最無聊的莫過於克勞德到達米德加貧民窟的新住宅區後的情節,雖然場景充分還原了居民生活的細節,但他的傭兵生涯卻多出了許多稀奇古怪的工作(這是不為玩家所知的一面,也是他在雪崩組織之外的工作)。這些毫無疑問是整個遊戲中最薄弱的環節。

轉瞬之間,米德加的異域風情成了低劣的 JRPG 套路:一個店家懇請你為其除鼠,一個教師拜託你找到城中百無聊賴的學生,還有各種缺乏合理借口的跑腿任務,讓你去尋找各種隨機物品。這些爛俗的 RPG 套路打斷了遊戲節奏,讓你身邊發生的緊要事件變得一文不值。這些故事極少有趣味性可言,最糟糕的是這些任務的作戰區域多半是故地重遊,讓《最終幻想 7 重製版》的多樣性優勢大打折扣。

儘管這些支線任務(包括相對有趣的角斗和小遊戲,比如擲飛鏢和牆壁市場的傳統項目深蹲比賽)都是可以略過的,但這麼做會讓你損失一些極其珍貴的物品 —— 比如特定武器,稀有飾品等等 —— 甚至會毫無預警地影響到之後的故事。我完成了近乎所有支線故事,但這多半是義務感的驅使,而非消遣。多數情況下,我恨不得趕緊回歸主線。

不幸的是,這些扎眼的累贅內容可不局限於支線任務。故事後期有一個必選任務,你必須重溫之前的一段歷程,依然是那種用慣的充數套路。我並不反對這款重製作品再加入更多內容,也不局限於細節補充 —— 比如列車墓場的重構就相當優秀,還有臨近結尾的一個新關卡 —— 但這依然存在一個明顯的問題:Square Enix 雖然樂於做出改變,卻並不想改動核心劇情,意味著這些補充內容與故事毫無關聯。這讓我想到了一些流行動漫或番劇中濫竽充數的橋段:這些消遣方式固然能帶來趣味,但主線中沒有一個角色會提到這些事,而且故事也並未因此發生改變。如果你可以將它們全部跳過的話,你甚至都不會察覺自己漏掉了什麼。

最典型的案例莫過於新角色羅謝,他在故事開頭的一場摩托車追逐場景中出現(這些場景與 1997 年的原作一樣略顯薄弱)與克勞德大戰一場後,就再也沒見過他的身影了。不過,這確實是場有趣的對決,他也是個很酷的角色,但他的加入(更不用有關他的全新劇情)與故事情節毫無關聯,顯得格格不入。

好在除了這些充數內容外,整個故事的展現方式倒是別開生面。過場動畫確實觀賞性十足,而精美的畫面更是百看不厭。更不用說,本作的配樂到了大師級水準,甚至混編了米德加城之外的一些經典曲目。遊戲呈現了不少銀幕奇景,不過有些奇景(比如我們的新朋友羅謝)實在讓人眼暈。

無限與超越

在開始玩《最終幻想 7 重製版》前,我還有一個憂心的問題,那就是米德加的部分能否做到一個自洽和完整的故事,這個問題的答案可謂喜憂參半。Square Enix 在故事規模的擴張上表現不賴,克勞德的硬漢一面和無所適從的社交舉止會慢慢緩和,也補充了原作缺失的角色成長的關鍵情節。即便如此,本作還是有種只是鋪墊的觀感,高潮部分尚未真正出現 —— 畢竟這確實是完整故事的第一章。我雖然沉浸在了雪崩組織對抗神羅的故事中,但遊戲結束後卻渴望能以一個更加滿足的故事收尾,並為下一作會如何承接這個懸念而心癢難耐。

這次重製同樣引發了一系列懸而未決的疑問 —— 有些顯然是對前作粉絲們的致敬,但對其他圈外人士卻是晦澀難懂,同樣還有許多新事物(比如在預告片出現的全新兜帽對手)讓人一頭霧水,不論你是否玩過原作都是如此。《最終幻想 7 重製版》放任這種荒唐的內容呈現,卻還指望你帶著疑問通關遊戲,這簡直可以稱為「《王國之心》式的莫名其妙」 —— 這可是出自我這個《王國之心》粉絲之口。除此之外,它那瘋狂的劇情高潮讓我難受不已,無論接下來的故事會如何開展,這股苦澀都會在我口中迴轉難以散去。

除了為讓米德加和居民顯得更真實鮮活而加入的元素外,《最終幻想 7 重製版》新融入的大部分劇情轉折都出了考慮欠周的洋相。要知道,多虧了傑出的戰鬥和精彩的畫面呈現,我幾乎快要沉浸其中了。問題不在於新故事的加入,而是當你細品這些情節的時候,會發現它們根本站不住腳。

不過,通關還有一大好處,那就是一旦開發人員名單結束後,你就可以開啟困難模式,也能在保留現有屬性和裝備的情況下重返任意章節,你可以繼續未完成的任務,收集物品甚至是從頭開始。這就類似於「新遊戲 」模式,意味著玩家能夠無縫進入二周目,或是補全之前略過的一些內容。我還是打算回去了結一些未盡之事,然後再玩會飛鏢,畢竟 Square Enix 都把這項運動做到這般容易了。

《最終幻想 7 重製版》背負了很高期待,本作也兌現了大半。它的戰鬥系統可謂一流,多樣的敵人也不會讓人興味索然,這一小節故事帶動了鮮活的情感流露,以及藏在米德加城中的人性,這些才是讓我滿心歡喜的內容。至於無聊的 RPG 充數手段和《王國之心》式的費解情節讓我剛咧開的嘴再度收斂起來,但還不至於毀掉享受遊戲的心境。這款重製作品不僅讓我重溫了這款經典作品(的一部分),其自身也是一款值得稱道的 RPG。

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翻譯:Stark 揚 編輯:枚堯

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