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「不忘初心,方得始終」——《聖歌德嘉的晚鐘》製作人專訪

文丨Gallone@bigfun社區

「獨·具匠心」是bigfun的一檔關於獨立遊戲的欄目。每周一期,為大家推薦國內外優秀的獨立遊戲作品,分享遊戲作品不為人知的幕後故事。如果你有獨立遊戲要推薦,可以在文章下方留言,也可參與「薪火計劃」投稿。

本期欄目,讓我們來看看前段時間在各個社區廣受好評的AVG遊戲《聖歌德嘉的晚鐘》背後的故事吧~

《聖歌德嘉的晚鐘》是一款由二律背反開發、旅人計劃發行的AVG文字冒險手機遊戲。它擁有獨立的世界觀、自創的語言體系以及獨特的敘述風格,它的企劃開始於2013年,但不會終結於2020年。

在第二次鳴鐘測試期間,畢方有幸採訪到了《聖歌德嘉的晚鐘》的「十項全能」製作人柏銳,接下來就讓我們一起看看她和晚鐘背後的故事吧!

Q:《聖歌德嘉的晚鐘》這個「企劃」最開始應該是以小說形式出現的,作者後來是因為什麼契機想要將它變成一個遊戲呢?

A:因為我轉畫手了。

高中的時候寫文還是挺多的,但上大學之後更多的時間用來畫圖,寫作能力日漸生疏,不僅產出速度很慢,作品質量也很不理想,讀者也少。

我曾經嘗試過用漫畫的形式去創作,但就算是很短的故事,以漫畫形式連載都需要很久,對晚鐘這種信息量豐富的故事來說,創作工程量更是大到離譜。這點我在給《Will:美好世界》畫番外漫畫的時候就有深刻感悟了。

Q:那麼它的製作大概是從何時開始的?

A:大概2018年初的時候,美好世界的主創鼓勵我可以嘗試將晚鐘做成遊戲。因為在這之前我也積累過一些做遊戲的編程經驗(雖然是KRKR、RM等其他引擎),並且覺得玩法上的創新可以很好地與世界觀結合,於是在確定我的編程水平可以實現我想做的系統後,便決定將它做成遊戲。

雖然實質上的工作量變得更大了,但這一次我也並非孤軍奮戰。早期我在遊戲製作的論壇上獲得了很多人的幫助,像晚鐘的背景音樂製作人Weonix、還有一些國外的寫手(雖然很遺憾最後沒能合作下去)都是這個時期聯繫上的。

2018年7月左右,我們做出了初版demo(也就是晚鐘里5號、6號劇情的版本,這也是前兩天劇情看起來那麼西方文學的原因,確實不少文本是先寫英文版再翻譯回來的)。正好那時候寫手們大多退組了,所以放出demo也是為了招募新的寫手合作。

晚鐘的篇章是以「天」的形式呈現的,5號、6號可以簡單理解為故事的第一章和第二章

新寫手加組後我們重新編寫了5、6號劇情,修改了大綱,可以說,現在版本的晚鐘是從18年9月開始創作至今的。

Q:《聖歌德嘉的晚鐘》的世界觀設定是怎樣的,主要想向我們講述什麼故事、傳達什麼觀念?

A:聖歌德嘉的晚鐘建立在-二律背反-世界觀中第3紀提柯諾嘉文明時期的15世紀——相當於現實的二十世紀初(1900s-1910s)。

遊戲中對世界觀背景有著極為詳細的介紹,網站里也有

故事主要發生在普洛蘭這個國家的夏禮撒、以理兩座城市。從一起巡禮士謀殺案,引出不同身份立場、種族國籍的角色們,將他們的命運纏繞在一起。

傳達什麼觀念談不上,我創作的初衷只是想講一個故事,如果玩家能從其中獲得什麼感悟,那都屬於他們自己的寶物。當然,如果能做到這一點就太好了,能和玩家交流也是件非常榮幸的事情。

Q:遊戲中有兩種自創語言安緹諾彌語和符拉夏語,並且遊戲中涉及說和唱的部分,都是直接使用「新語言」來呈現的,那麼為何會想到要自創語言,這個難度應該非常大吧?

A:這有關創作-二律背反-這個世界觀的本因。我想要創作一個完全架空的世界觀,而為了完善它、滿足它存在的合理性,那麼勢必要牽扯到這個世界的通用語這個問題。因而,創造語言變成了必然。

圖為遊戲中的主角之一謝薇蕾特唱歌的場景

難度其實還好,畢竟安緹諾彌語本身是一種語系,只要創作出發音、字元、拼寫邏輯、構詞法、語法等基礎問題,它就已經可以作為語言使用了,而不需要把每個詞都創造出來。因為辭彙本身是具有時效性的,在不同的時代、不同的文明中,同樣的概念可以用不同的辭彙去詮釋的。

Q:遊戲中的語言又是參考現實世界中哪種語系構建的呢?名字有沒有什麼特殊含義~

A:哪種語系我沒有具體考慮過,安緹語的創作更多是集中於它的使用目的,根據它應該有的特點衍生出各種語法、拼寫邏輯等等內容的。

打個比方,安緹語創作目標決定它是一種簡潔的人工語言,因而語法結構上選用了世界語言結構中最常見的主賓謂結構。它和希伯來語一樣只有輔音字母,母音是以符號形式添加在輔音上的,一個輔音可以攜帶一個母音(因而,雙母音音節需要使用不發音的佔位輔音來攜帶),這一點和一個字母可以發兩種音的符拉夏語不同。

安緹語並不像拉丁語系中常見的利用變形來提示語法結構,而是通過與句中提示詞的相對位置來完成這一工作,因而它有著比英語結構更靈活,但沒有嚴謹到拉丁語的那種程度。名字很好理解呀,安緹諾彌語,就是Andinomian

Q:遊戲中應當是採用了POV(Point of View),即「視點人物寫作手法」,這種手法在遊戲中應該並不算多見,為何要使用這種形式呢?

A:欸之前沒有考慮過這個問題。我自己一直很喜歡群像故事,並且也一直致力於創作這種類型的作品,晚鐘選用POV也是順理成章的事情。

另一方面,晚鐘的主題除了生死的代價之外,就是角色之間的選擇可以互相造成影響,這一點也是在POV敘事中才能突出體現的。關於這個,感興趣的玩家可以嘗試下《Will:美好世界》或《428:封鎖的澀谷》,都是這種類型遊戲中的絕妙之作喔!

Q:《聖歌德嘉的晚鐘》的世界觀設定、劇本、美術、音樂、程序基本都是作者獨立完成的,在製作過程中有沒有遇到過什麼困難?

A:其實音樂不是我做的,是Weonix做的,他是個非常非常好的人,我們合作非常愉快。在開始這個項目招募時他就積极參与了,一直以來都是默默讀劇本然後根據自己的理解出音樂,不知不覺間就做了很多;而遊戲中的歌曲基本都是林方舟作編曲的——就是那位凹凸世界音樂的主唱,伯里克利畢業的超厲害的音樂人!

至於困難就太多啦,比如:

第一點:沒錢,時間有限。考慮到預算有限,大部分我自己能做的工作就自己做了。但在獲得很多小夥伴無償幫助的同時,我確實還是在遊戲項目里投了不少錢。開始做的時候我還在讀書,收入來源也只有業餘時間接接稿子,所以過了好一段一邊寫論文做項目,一邊畫稿子做遊戲的生活。

另外一點:組員磨合問題。晚鐘一開始是與國外的寫手合作寫腳本後,由我和約殼進行翻譯。結果遇到延期、文風不合、角色理解有偏差等等製作過程中經常遇到的問題,最後很遺憾地終止了合作,中途還發生過寫手拖稿離組導致進度延期三個月之類的事情。

到了後期,我們確定了「大家可以提各種各樣的建議,如果合適的話完全可以採納,但最終決定權還是在我」的製作思路。對於角色理解的偏差,也以寫手提出問題,我撰寫小論文的方式來解決(結果因為小論文寫得過多,對角色理解變得深刻了不少)。這樣,一方面解決了不同寫手寫不同角色時出現的劇情矛盾誤差,另一方面也減少了大家磨合劇情時浪費的時間。

Q:那麼最後又是如何「扛」過這些困難的?是什麼讓作者堅持到了現在?

A:能堅持下來的因素大概是三點。

首先是對筆下角色和故事的愛;

第二點是我從2013年就在做-二律背反-這方面的設計了,從那時起就基本上是一人樂,習慣了沒有什麼反饋的極地冷坑生態,所以不太容易被挫折感打敗;

第三點就是畢竟在晚鐘里已經投入了太多時間和金錢,這時候放棄沉沒成本也太高了

Q:《聖歌德嘉的晚鐘》的製作過程中有沒有發生過什麼有趣的,或者讓作者印象深刻的事情?

A:有很多很多!

有一次,因為一個寫手感慨某劇情特別特別難寫,她(作為顏控)很難共情角色,結果在其他寫手的複議下,後續劇情中該角色戲份慘遭刪除,而修改的劇情竟然引發了新的陰謀,導致故事的複雜度翻了一倍(外加前期劇情返工的工作量也增加了好幾倍)。

還有遊戲中有個內容是主角之一的萊澤列買不買報紙,那裡也是我一時拍腦袋想,買了報紙不就能找記者了嗎?結果硬是多出來了好幾萬字的新劇情。

總之,我的宗旨就是只要劇情能變得更精彩就會採納,所以這種迷之原因導致的劇情線巨大變動的情況還挺常見的。

另外,遊戲的配音都是我一個一個單獨去找的,這些配音演員都來自各種不同的國家。其中有一個,在配音完成之後突然發現他的paypal只能付款不能收款,我一問,發現對方來自黑山,國內匯款都很困難,況且配音的錢還特別便宜。結果一直拖了兩個月才把這筆錢付掉。

Q:我了解到作者並非全職的獨立遊戲製作人,那麼作者是如何平衡遊戲製作與正常工作生活的?

A:其實沒有什麼平衡,我除了工作以外所有的時間都在做晚鐘。

因為文本已經全部寫完了,剩下來的繪製 編程都是我的工作,所以想要遊戲不延期就只能拚命做了。如果還有一些空閑的時間,再看看有沒有稿子可以接,攢點遊戲預算,沒有稿子就可以稍微玩會兒遊戲了。

Q:《聖歌德嘉的晚鐘》目前仍在製作當中,目前的進度大概到哪裡介意分享一下嗎?

A:目前劇本和音樂已經基本全部做完,劇情圖畫到8號,編程也是。我這邊的製作進度基本上是畫一天的劇情就寫一天的程序,完成一天劇情的製作後就放出測試。所以大家每次玩到的測試版其實基本上就是最新進度了!

Q:作者本身也是個熱愛遊戲的人,那麼有沒有哪些「神作」曾經給《聖歌德嘉的晚鐘》提供了靈感?

A:我等這個問題好久了!!

首先肯定是《428:封鎖的澀谷》。其實在玩到這款十年前的fami通滿分神作之前,我有思考過群像類遊戲的設計,但428這款遊戲不僅僅是普通的群像遊戲,它的主角之間幾乎完全沒有關係,但所有的選項互相之間的關係極其緊密精巧,每條線的故事氛圍也截然不同,從一個歡樂的開頭逐漸向深刻精彩的結局收束,令人慾罷不能。

另外就是《Will:美好世界》。可以說,如果沒有幫妙一姐畫圖,可能晚鐘最終不會做成遊戲。Will本身也是一個和428類似的群像類遊戲,但比起角色故事發展,更注重文字語言的邏輯關係,可以說是最純正的「文字遊戲」。最近Will也上手機端了,沒有玩過的玩家可以去嘗試一下

如果說Will是讓我決定去製作晚鐘的遊戲,那麼,《蒼翼默示錄》可以說是差點讓我放棄做下去的遊戲。

我今年初放假的時候通關了這個被戲稱為帶格鬥小遊戲的galgame之後,完全被它的邏輯嚴密所震撼了!這款遊戲第一眼看上去十分中二和堆砌設定,但實際玩下來之後才會發現它的絕妙之處,幾乎毫無缺陷、異常精巧,無論是世界觀設計,角色塑造,敘事演出,還是操作和遊戲性,可以說是我玩過的遊戲中的巔峰作之一。打個比方的話就是,抱著玩《噬血代碼》的心情去玩,結果卻體驗了《血源詛咒》一樣的震撼。

而且玩過之後發現,這遊戲的兩位製作人,一位是優秀的會作曲的美工大佬,一個是優秀的會畫畫的文案大佬,而且也是年紀輕輕就做出了這麼棒的遊戲,簡直是神仙公司和神仙製作人(流淚)

有條件的朋友請!!!務必!!一定!!!嘗試一下它的劇情模式!!!!!

Q:作者為何要堅持免費,我相信很多玩家都不會介意優質遊戲收費的~

A:堅持免費其實有好幾點原因。

首先是成本問題。有一些我約的配音、音樂,支付的是Non-Commercial的價格。如果改為收費遊戲,成本會再增加不少。

第二點是遊戲內容。我製作遊戲的初衷,僅僅是想講一個故事,如果涉及付費,就勢必要考慮玩家的口味、想法或其他更多因素——畢竟,我也不希望大家花錢買了一款遊戲,玩到最後發現不和自己口味,或是因為別的原因,需要修改文本內容。我寧願一分錢不賺,也一個字不想改。

有了堅持免費的心,也更有了尊重自我創作的底氣。

Q:遊戲上線後收穫了非常多的好評,請問作者現在的心情是不是非常激動,有沒有什麼話想跟支持這個企劃的朋友們說?

A:可以說,遊戲測試版上線以來獲得的評論,比我從2013年底開始設計-二律背反-之後這麼多年來加起來獲得的反饋還多,畢竟剛開始做的時候自我安慰覺得如果微博上能有三百個人玩就太好了。

這是種從來沒有過的體驗。又幸福,又震驚,特別特別感動。看到有這麼多人討論晚鐘的劇情,還有很多厲害的寫手畫手進行晚鐘的二創,甚至覺得有點惶恐,不知道後續的展開能不能滿足大家的期待。

真的太謝謝大家的支持了,我們也會繼續努力的。

Q:《聖歌德嘉的晚鐘》有沒有出周邊的意向,比如立牌、卡貼之類的?

最新消息,玩家群里已經在做關於周邊種類的問卷調查了!

A:有在考慮中。

雖然遊戲本身不打算收費,但是如果能做一些周邊回饋玩家(順便稍微攢點製作預算)的話就太好了。不過,製作周邊本身也會增加工作量,畢竟要畫新的圖之類的。我目前還是以遊戲更新為最優先,如果有時間再進行這方面的安排。

Q:有什麼話想跟有意製作獨立遊戲的「萌新」們說?能否給尚處於起步階段的他們一些「指點」?

A:其實我也只是剛剛開始做遊戲,並沒有什麼經驗,也說不上指點。只是覺得最重要的還是明白自己究竟想要的是什麼,具體一點地思考這個問題。這樣至少在創作的過程中能少一點動搖吧。

Q:在《聖歌德嘉的晚鐘》之後,作者還有其他作品的企劃嗎?

A:會有的。肯定會優先進行-二律背反-世界觀相關的創作,畢竟還有很多故事沒有講述。

Q:作者會考慮做全職遊戲製作人嗎?

A:應該不會考慮,我更傾向於將工作和愛好分開。

畢竟第一要義還是要先活下去。我雖然點了不少技能點,但各方面都是半桶子水亂晃,實在是不像是做遊戲就能吃上飯的樣子啦~

以上就是本次對《聖歌德嘉的晚鐘》製作人柏銳訪談的全部內容,感謝大家的觀看!最後,作為提問者,我想再說點什麼。其實在將問題交出去以後,我的心中是充滿了忐忑的——我擔心柏銳會不會因為太忙而「嫌棄」這些問題太多、太雜。然而在拿到訪談問題的repo後,我的內心已經不能用簡單的「感謝」來形容了,我更想用「感動」這個詞,感動於她對問題的認真,對遊戲的熱愛,還有對初心和夢想的堅持。

最後的最後,希望-二律背反-這個企劃可以一直繼續下去,柏銳大大和她的小夥伴們也可以為我們帶來更多更好的作品!

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