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《生化危機3 重製版》評測:繼承缺點的「完美復刻」

筆者玩遊戲時有個談不上毛病的毛病,那就是通關之前絕對不看任何相關的消息。這個毛病從原版的《生化危機3》開始,直至最近發售的《生化危機3 重製版》也沒有根治。之所以如此,一定程度上是為了增加新鮮感,我篤信「恐怖源自未知」的原理,即使生化危機變得越來越不恐怖,重製版的內容也談不上未知。

當然,《生化危機3 重製版》還是值得一試的。該系列的年齡接近而立,但素質居然保持得還算不錯,而現代化的、可愛的、仍是單身的吉爾,也確實能夠撩動老玩家的心弦。

自私一點的說,本作有著生化危機史上最別緻的開場,精彩程度要比《生化危機2 重製版》高出很多,不僅附帶了《寂靜嶺4》的風格,氣氛渲染則向《生化危機7》靠攏。

總之,遊戲的起始觀感有著徐徐敘事的感覺,有著想要勾起人物弧光的野心。無論是房間里的照片、地圖、貝雷帽以及藥品,還是披薩、冰箱、字條和吉爾的若干生活照,它們似乎都在暗示這一點。

拜高清畫面所賜,追擊者那種「追你到天涯海角」的衝擊力渲染得十分出色,噩夢驚醒與砸牆而至令人頗感震撼,似乎一切都在倒塌,一切都在燃燒。本作鏡頭的運用水平也提高了好幾個檔次,登場人物的造型同樣恰如其分。

這個過程,讓我明白隱隱約約明白了一件事。《生化危機3重製版》開場時的清風徐來大概是假象,內容的狂風暴雨才是主旨。接下來的一切,證明了這一點。

簡單粗暴和粗中有細

《生化危機3 重製版》中仍然存在調配資源的概念,只是很多時候讓人感覺不太必要。即使玩家在取得霰彈槍之前要幾經周折的拿到消防管和卡鉗,但一路上的手槍子彈也是夠用的。更別說汽油桶這個群攻式的被動「武器」,多到感覺有點對不起敵人。

記得原版也有汽油桶,但很難拿來全滅喪屍群,還需要用子彈查漏補缺。而對於新作來說,場景道具的設計變得更加簡單或者……呃,粗暴?

事實上,這與《生化危機3 重製版》喪屍數量息息相關,也是較為寬闊的場景所決定的。卡普空試圖利用數量來創造壓迫感,讓喪屍們聚集在小道,拐角和門後,四到五隻一起出現的場景並不少見。粗中有細的是,變強的主人公與數量增多但強度下降的敵人相結合,確實會給人帶來一種莫名的爽快感。

至少和《生化危機2 重製版》比較起來,本作的爆頭更有威力了,加上汽油桶、放電箱的存在,致使遊戲的體驗有點套路化 —— 遇見複數喪屍就挨個點頭,能跑就跑。咬幾下也沒關係,QTE 的存在會使傷害減少三分之一。而蟄伏於電廠的變異跳蚤威脅也不大,換句話說就是沒什麼存在感,噁心感倒是挺足的。

順暢的遊玩體驗可能會讓新玩家滿意,但對於系列的老玩家來說,套路化總讓人覺得缺了點生化危機應有的刺激。比如我在第一次面對追擊者時,手槍和散彈槍的子彈不僅還有盈餘,加上放電箱的配合,Boss 很快就繳械投降了。

這種感覺,就像是吃烤肉喝啤酒時,發現肉烤的不夠香辣,啤酒也不是冰鎮的。而且純粹用手槍和刀來擊敗追擊者也是可能的。並非筆者的操作夠好,畢竟我打《黑暗之魂3》的古達都用了半個小時,而是遊戲獨有的「完美閃避」系統幫了大忙。

完美閃避和無聊射擊

《生化危機3 重製版》的閃避有兩種。第一種是接觸式掙脫,側身位面對喪屍按下跑步鍵,它們只能「巴拉」你肩膀一下,不會造成傷害。

掙脫方法和面對喪屍的位置無關,只要是側身位無論左右都行,但發動的時機和距離需要大量練習,而且泛用性有限,面對複數喪屍以及非喪屍類型敵人時無效。

第二種是不接觸式掙脫,也就是直接按「閃避鍵」。如果在敵人發動攻擊的一瞬間按下閃避鍵,吉爾能夠完美躲開攻擊,並且附帶有畫面效果提示,一般稱為「完美閃避」。而卡洛斯的完美閃避更具特色,他會揮出一記重拳,擊倒面前的敵人,此時彷彿看見了《生化危機5》的克里斯靈魂附體。

完美閃避不僅面對喪屍有用,對於中後期的狗狗、獵殺者、蒼白頭顱,包括追擊者同樣有效。而且該掙脫方法的學習成本低、發動時機固定、較容易掌握,找個落單的敵人稍微練習一下就好。

值得琢磨的是,完美閃避成功後會進入短暫的「子彈時間」,此時準星將瞄準敵人的要害部位,發動攻擊時有暴擊加成的效果,類似《鬼武者》中的「一閃」。

因此對於一部分玩家來說,《生化危機3 重製版》可能會帶來一種全新的樂趣,你可以嘗試連續閃避堵在狹窄通道的複數喪屍、從下往上剖開敵人、或者將鮮有出現的狗狗一槍釘死,三槍爆開追擊者的機械心臟……

面對下水道的譚魚頭(獵殺者γ)時,我便沒有使用系統提示的火焰彈,而是用手槍配合閃避解決。可惜的是敵人一共也沒幾隻,稍微有點不過癮。

某種程度上,你可以把《生化危機3 重製版》當成動作遊戲來玩。但隨著流程的推進,一個看似不成問題的問題出現了,子彈多了、草藥多了,火藥也多了。

這個問題直到後期也沒能平衡。面對追擊者的蜘蛛俠形態時,我只有不斷的傾瀉各類彈藥、用光庫存,潛意識告訴自己這是一場生化危機的 Boss 戰。用地雷彈埋伏在敵人經過的牆上,把它炸翻落地後沖著暴露出的心臟猛擊,突然有點索然無味。

即使是卡洛斯的醫院防守戰可以消耗一些彈藥,但也遠遠沒有《生化危機4》木屋防守戰中手心出汗、命懸一線的感覺。

無論是完美閃避還是冗餘的資源,都致使《生化危機3 重製版》的流程變短。加上遊戲的人物刻畫過於「鮮明」,沒什麼詭計也沒什麼鋪墊,種種的因素相互疊加,致使遊戲的觀感就是「轟轟轟」、「啪啪啪」、「嘩嘩嘩」,「滋滋滋」。

再說本作的謎題既不難也不多,通關之後印象全無。唯一的好處,是讓我迅速有了挑戰專家難度的勇氣。我不僅要問卡普空:大哥,你把遊戲搞這麼短,是不是故意的?

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短的必要和長的不必要

事實上,短是傳統,因為原版就是一部過渡作品。

《生化危機3》的誕生理由,可能並非是為了續接熠熠生輝的《生化危機2》,而是為了填補空窗期。真正的「正餐」是由 DC 獨佔的《代號:維羅妮卡》,以及當時籌備開發中的《生化危機0》和《生化危機4》組成。

按照卡普空的理想,《生化危機3》應該是一部擁有全新主角,全新環境的系列作品。但種種開發工作的掣肘,使得理想版的遊戲根本無法按時完成。所以一番權衡之後,它推出得十分迅速,緊接《生化危機2》發售後的一年零八個月 —— 這麼快,自然短,而《代號:維羅妮卡》被戲稱為「真正《生化危機3》」的原因亦是如此。

原版《生化危機3》的很多場景、謎題和敵人都是堆砌式的,有一定的重複感。記得當時有個「檢驗水質」的謎題卡了我半個小時,而使用某個道具的場景,又需要把原先的地點統統再跑一遍。更別說「支線選擇」系統,也增加了遊戲的重玩時間。

之所以這麼做,大概是作品的實驗性使然。大幅縮減,甚至是刪除「箱庭式解密「,向著解密平面化、動作化和射擊化前進。

箱庭式解密的設計深植於《生化危機》陰森的洋館,以及《生化危機2》詭異的警局中。它考驗的是資源取捨、路線規劃、精妙的走位、花式的身法,以達到最快、最安全、最有效率和全身而退的終極目的。它是生化危機最大的閃光點,也是生化危機被稱作「生存類恐怖遊戲王者」的證明。

《生化危機3 重製版》的某些場景還是可以圍繞箱庭解謎來做設計

但箱庭式解密有著自己的短板。這套系統會促使玩家長時間的在同一片區域反覆摸索,試驗、總結。回頭路是家常便飯,拿著道具發現背包格子不夠了,背包格子夠了又一臉懵逼不知道該怎麼用,知道怎麼用又忘記在哪兒用更是司空見慣。

況且它的觀感非常不直觀,往往被誤解為「沒意思」。作為旁觀者或是不了解老生化特點的人,通常會產生排斥心理。而這種排斥也是自然而然的,畢竟來迴轉悠、見了喪屍也不打,為了一把鑰匙爬上爬下真的沒什麼「看頭」可言。

兩者的化學反應,使得箱庭式解密的優點和賣點,不通過一定時間的親身體驗很難被安利出去。換句話說,核心玩家的轉換速率太慢,新玩家遲遲難以加入進來。

《寂靜嶺》系列就是鮮明的體現,作為「生存類恐怖遊戲」的另一座豐碑,它常常陷入叫好不叫座的尷尬境地,更別說《鐘樓》系列和《鬼屋魔影》系列的現狀和下場,這些大概都使得卡普空意識到了嚴峻的現實。

箱庭式解密或許能夠吃好,但不足以吃飽,更不足以長期吃好吃飽。而且就功力來說,卡普空本身就以動作遊戲起家,天經地義的認為自己具備相應能力。於是原版《生化危機3》給整個系列奠定了一個新的方向 —— 動作化和射擊化。

萬能武器:小刀

動作化無疑就是加入了閃避系統。原版《生化危機3》的閃避效果是推開敵人,主動創造安全距離。它在面對追擊者時十分有效,因為原版追擊者出招時的前搖更短,還可以躲開榴彈,或者突然變速沖向玩家,更有壓迫力。

這項主角們的全新藝能被很多高階玩家玩出了花,比如多次利用閃避,將複數喪屍聚籠在油箱旁,然後一發手槍引爆油桶解決問題。

在此基礎上,卡普空還考慮到操作的學習曲線,為了保底又加入了「彈藥製造」系統。玩家可以製造各類子彈,即使不能熟練運用閃避,也可以保證通過足量的彈藥進行射擊,確保順利通關,總而言之就是怎麼爽怎麼來。

動作化和射擊化,看似完美規避了箱庭式解密的短板,但這兩個系統會使遊戲的流程變短,操作樂趣減半。

熟練掌握閃避系統的玩家,最後不得不面對「資源大幅冗餘」的尷尬局面,成了收集癖的疑似患者。而深諳彈藥製造系統的玩家,則會覺得原版《生化危機3》是個「帶有解密要素的 TPS 遊戲」,感覺和現在的《生化危機3 重製版》一模一樣。

從這點上說,《生化危機3 重製版》堪稱「完美」。它把原版的諸多缺點依次復刻,甚至連解密這個基因都有點兒不想留了,昂首闊步的動作化和射擊化。

而這個問題也不僅僅出現在《生化危機》的系列作品中,甚至還不單單是卡普空面臨的問題。你可以回想一下《恐龍危機》系列、《鬼武者》系列、《死亡空間》系列、《惡靈附身》系列……既然一切都可以被動作化和射擊化,自然而然,一切的流程都會短上加短。

對的代價和錯的選擇

很難講這樣做究竟是對還是錯。因為在《生化危機3》的實驗之後,是《代號:維羅妮卡》,接著是豐碑式的《生化危機4》,喜憂參半的《生化危機5》,口誅筆伐的《生化危機6》,以及兩級分化式評價的《生化危機7》。然後到了「真香」的《生化危機2 重製版》,一切猶如一場輪迴。

這些各具特色的生化危機作品,從系統考量都有著前後矛盾之嫌、反反覆復的毛病,這當然都是卡普空故意為之,又是卡普空矛盾心理的鮮明體現。

鍾情於動作化和射擊化,但又不甘心放下箱庭式解密,他們總是嘗試著找出某種動態的平衡,想要在平衡中將生化危機做成獨一無二的作品。這有時令人大呼「良心」,時而又令人大罵「卡婊」,呼來喚去之中,可能卡普空自己都會越來越茫然:

該如何定義動作和射擊?又該如何定義解密?該如何使得老玩家心儀?又該如何博得新玩家的青睞?

於是《生化危機3 重製版》的測評也就變得一言難盡了,彷彿可以看見初戀情人的身影,但真正仔細端詳之後,方才發現早已走失的靈魂。

或許懷舊本身就是一種缺陷,因為回憶本身並不可靠,正如重製的做法不一定百試百靈,因為它會經受從前、現在以及未來的三重考驗。

《生化危機3 重製版》的通關字幕出現時,我沒按下跳過鍵,這是從前玩遊戲時養成的毛病。全新的 BGM 播完後,原版的通關音樂響起,旋律綿長悠揚,聽起來令人唏噓。

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