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硬漢偵探再度駕臨電子遊戲

前不久,隨著《極樂迪斯科》簡體字版本上線,在內地難得一見的「遊戲媒體和玩家交口稱讚」盛況再度出現,而《極樂迪斯科》也用自己獨樹一幟的玩法和嚴謹流暢的劇情,證明自己無愧於現象級遊戲的美譽。

就我自己的感覺來說,遊戲進行不到十分鐘,我就沉浸其中:永不改變的陰鬱氛圍、酒鬼主角一次又一次突如其來的失敗、配角們絮絮叨叨又飽含深意的對話,在故事開頭就被弄丟的槍 —— 如果不是雷蒙德·錢德勒駕鶴西去已久,我可能會認為,遊戲劇本就出自他的筆下 —— 這跟偵探馬洛的日常生活實在太像了。

圖1:菲利普·馬洛,美國作家雷蒙德·錢德勒塑造的私家偵探形象,美國推理作家協會會員集體評選出的史上最強偵探(福爾摩斯屈居第二)。

對於推理小說,也許大家更熟悉的是日系本格、新本格作品,或者歐美推理小說黃金時代以克里斯蒂、奎因等作家為代表的一系列作品。然而,冷硬派推理小說也是其中不容忽視的範疇。尤其是 —— 硬漢偵探們早就以我們不易察覺的方式,走進電子遊戲的世界。

困苦而堅毅的硬漢偵探

上個世紀二十年代,全球資本主義經濟危機如天降利刃,刺穿了歐美諸多國家的社會體系,表面蒸蒸日上的美國也被現實扯下光鮮虛偽的面具,陷入了被載入人類史冊的大蕭條。

當窮人越來越窮、富人越來越富,經濟危機終於演變成社會危機和道德危機:當時的美國,不但黑惡勢力猖獗,就連本應維護社會公平正義的政府官員、社會賢達乃至執法者都與其沆瀣一氣,由此引發的惡性事件日益增多,貧苦百姓的生活看不到光明,文明社會的道德準則搖搖欲墜。

藝術反映現實。冷硬派推理小說,以及它的主角硬漢偵探們就在這種黑暗的現實中誕生了。

圖2:達希爾·哈梅特

生於十九世紀末尾的達希爾·哈梅特,原本是平克頓偵探公司(世界上第一家私人偵探公司)的一名偵探。從一九二二年起,他創作了一系列推理小說。與當時流行的黃金時代本格推理不同,他筆下的推理故事重點並非解謎,而是極為貼近現實的、複雜社會中的正邪較量,尤其是充滿了對暴力與罪惡的細緻描寫與控訴;其塑造的偵探形象也跟傳統意義上文質彬彬的福爾摩斯、波洛截然不同 —— 硬漢偵探們有勇有謀、出生入死,只為伸張正義。哈梅特的作品迅速引爆整個美國通俗文學界,被認為是冷硬派推理小說的開山鼻祖。他的代表作《馬爾他黑鷹》被改編成電影,成為影史中的經典。自此之後,無論是文學界還是電影界,都衍生出大量間諜題材和警匪題材作品。

通常來說,冷硬派推理的故事基本遵循著這樣的脈絡:本來就身處麻煩的硬漢偵探,因為生活所迫、他人所託或者乾脆就是因為運氣不好,遇到了更大的麻煩。為了解決問題,他只能在絕望的社會和複雜的事件中,在充滿煙酒、毒品、縱慾、資本奴役人性、黑箱政治和死亡的現實中掙扎搏鬥,直到勝利。而這種勝利也只是孤立的,硬漢偵探所處的現實依然是一片深不見底的黑暗。

圖3:雷蒙德·錢德勒代表作《漫長的告別》,美國文學史上的不朽經典

上文提到的馬洛就是很典型的例證。冷硬派推理的靈魂人物雷蒙德·錢德勒,對待自己筆下的主角可以說是殘忍之至:馬洛在自己出現的七部作品裡,一直是潦倒不堪、危險重重,幾乎翻開任何一頁都是醉醺醺、閱讀任何一章都會挨一次打,也沒有任何一個故事的結尾是對馬洛個人有益的。即便如此,人到中年、形影單只、憤世嫉俗、粗魯耿直的硬漢偵探,雖然身處黑暗,依舊努力追尋光明,剛毅地為正義赴湯蹈火。

硬漢偵探正式登場

如果我們把上文所述的諸多特點,帶入到電子遊戲中尋找類似的角色,會驚訝地發現,還真有一個角色符合以上所有描述。

2001 年,一家芬蘭遊戲公司 Remedy 推出了一款 TPS 遊戲《馬克思·佩恩》。遊戲的同名主角,恰好是標準意義上的硬漢偵探。

圖4:馬克思·佩恩

紐約警察馬克思·佩恩原本有一個幸福的家庭,卻天降橫禍,妻女被一群毒蟲殺害。他悲痛欲絕,為報仇加入 DEA(常看美劇的朋友會知道這個機構是很強力的),但也從此借酒澆愁、沉湎藥物。幾年後,他在調查此事過程中被捲入更大的陰謀,陷入黑白兩道的追殺。瘋狂的變態反派、神秘的美女殺手、若隱若現的幕後黑手和軍方的驚天陰謀 —— 小馬哥遊走在正邪勢力之間,用雙槍在腥風血雨中為無辜妻女索求血債……

初代《馬克思·佩恩》在當年是話題性爆棚的作品,首先是因為大膽運用了電影化敘事。整個遊戲劇本和一般的好萊塢警匪片處於同一級別,要血有血、要胸有胸、要陰謀有陰謀。須知在本世紀初,電子遊戲的電影化敘事想要做得流暢且不喧賓奪主,是非常不容易的事情,無論是從技術上來說、還是思路上來說都是如此。

而風格化的戰鬥才是這款遊戲的精髓所在。《馬克思·佩恩》首當其衝地把「子彈時間」的概念融入第三人稱射擊遊戲,又大量運用吳宇森式的動作場面,讓玩家們第一次體驗到,射擊遊戲真的可以像看電影一樣爽快 —— 在玩家的操控下,佩恩能像港式警匪片中一樣,從狹小的藏身空間側身魚躍而出,開啟子彈時間,在眾多敵人還沒來得及反應的時候,把子彈射進他們因為驚愕而張大的嘴巴。

值得一提的是,Remedy 決定在遊戲中提供「子彈時間」體驗的時候,後來大名鼎鼎的電影《黑客帝國》還沒有上映。所以製作者們實際上並非「模仿」《黑客帝國》,而是與電影殊途同歸。

圖5:小馬哥 showtime

也許是緣於商業方面的考慮,在《馬克思·佩恩》取得巨大成功之後,Remedy 決定將系列製作權出售給其他公司。與諸多賣出當家遊戲後一蹶不振的例子不同,Remedy 在後來的日子裡繼續製作出了《心靈殺手》《量子破碎》等大作,足見公司的創意與實力水平。

雖然歷經品牌的更換門庭甚至是第二作的銷量暴跌、第三作被認為背叛了系列整體風格等負面事件,但貫穿系列三部曲的共同點,一直是對於硬漢偵探和冷硬派推理的致敬,初代甚至有一關就叫 Playing it Bogart,直接指向好萊塢著名硬漢鮑嘉。

圖6:鮑嘉是電影版《馬爾他之鷹》的主演,也是公認的馬洛最佳扮演者

硬漢角色層出不窮

不論是小說、電影、動畫還是電子遊戲,苦大仇深、孤身冒險、浪跡天涯的角色總是能夠引起更多人的共鳴。一般來說,誰也不願意在遊戲中扮演一個唯唯諾諾、朝九晚五的社畜(除非這是講述社畜談戀愛的文字 AVG)—— 畢竟在現實生活中,大家唯唯諾諾、朝九晚五已經足夠了。

很多電子遊戲的主角都符合上文的定義:苦大仇深要溢出屏幕把玩家淹沒的奎托斯、始終形影單只的光頭殺手、全宇宙都走遍卻還會有人叫他「塞爾達」的綠帽俠……但硬漢角色的重點是,他不僅必須苦大仇深、孤身冒險、浪跡天涯,更重要的是必須永遠保有赤子之心,雖然他身處的社會是一個令人極度絕望的社會;同時,他有一個必須要實現的目標,或者是揭開謎底、或者是報仇雪恨 —— 即使在劇情的最後他依然無法實現目標,對於價值觀念的遵循和守護,將成就波瀾壯闊的悲劇。

實際上,硬漢偵探類型的角色,在電子遊戲中並不少見。

尼克·貝里克

前面說到,Remedy 將《馬克思·佩恩》賣給了其他公司,這家公司正是 Take-Two,也就是大名鼎鼎的 R 星的母公司。雖然隨後由 Remedy 製作的系列第二作遭遇滑鐵盧,由 R 星親自動手製作的第三作更是招致批評,但 R 星確確實實把《馬克思·佩恩》的精神內核學以致用了。

2008 年,一代神作 GTA4 正式發售。相比於 GTA3 中主角那副人擋殺人、佛擋殺佛、前女友擋殺前女友(雖然是被背叛)的世外高人狀態,GTA4 塑造了一個背景故事更加曲折、心理更加重情重義的主角尼克·貝里克。只看角色在遊戲中的形象,我們就會感到這傢伙不好惹。

圖7:尼克·貝里克的形象參照,俄羅斯演員弗拉基米爾·馬什科夫

按照遊戲劇情的說法,貝里克曾是一名前南軍人,在內戰中他的小隊遭人出賣,幾乎全軍覆沒。戰後,難以找到工作的貝里克只能加入當地幫派組織,後來又被迫來到美國投奔表哥,可他的工作依然是殺人越貨、刀口舔血。與普通犯罪分子不同的是,尼克始終在調查當年遭人出賣的真相,並在遊戲的最後完成復仇。

無論是在祖國還是偷渡到美國之後,尼克從事非法勾當都不是出於本意 —— 他本以為到了美國就能過上正常的日子,卻沒想到表哥的許諾都是信口開河,在這所謂的人類希望之國,自己依然要活在陰影之中。這一切的來源無疑是前南內戰,這個時代悲劇更非尼克自己可以左右。應該說,他在時代的洪流中被裹挾前行,還能始終牢記自己的目的,找到叛徒,為戰友復仇,無愧於赤子之心的形容。

不過 R 星畢竟是 R 星,在 GTAV 中,通過老麥兒子的電腦可以發現,尼克後來似乎成為了一名網紅……

傑洛特

說到近十年最迷人的電子遊戲主角,巴爾維坎的屠夫、中老年白髮喜當爹、女術士打樁機、利維亞的傑洛特一定榜上有名。已經 2020 年了,即使沒玩過,你也聽說過他。坦白來說,電子遊戲中的傑洛特,形象比原作小說少了一些戾氣和憤世嫉俗,多了一些人文氣息和「先天下之憂而憂」的家國情懷,本文主要討論的是遊戲中的傑洛特。

傑洛特這個角色吸引玩家的原因有很多,其中之一就是,他在早已禮崩樂壞、污濁不堪的世界中,堅持著做人做事的原則。作為狩魔獵人,除了乾草叉以及從一米以上高度跳下之外,幾乎沒有普通人可以用來傷害他的途徑,但傑洛特無論對待王侯將相還是貧苦百姓、吸血鬼還是變形怪,都秉承著一視同仁的理念,並未因為自己的實力就對其他人欺軟怕硬,幾乎是污濁世界裡唯一一股清流。在遊戲的世界觀中,這種做法會引發很多問題,至少「跟吸血鬼做朋友」這種事是普通人完全無法接受的,而委託人時不時賴賬的行為,也沒有被傑洛特隨便施加報復。

狩魔獵人原本崇尚理性、缺失情感,加上其高人好幾等的戰鬥實力,可以說是貨真價實的(窮困)霸道總裁了。但傑洛特即使招致嫉恨和敵對,也要堅持人人平等的做法,無疑並不符合遊戲內世界的價值觀念,根本談不上理性,可能還要耗費理性去思考如何應對引發的問題。這可能也是傑洛特成為女術士打樁機的重要原因:無論是物質層面還是精神層面,誰不喜歡「雖千萬人吾往矣」的強者呢?在冷硬派推理小說中,主角往往在錯誤的時間、錯誤的地點和錯誤的女性發生了錯誤的行為,傑洛特倒是一點沒漏地把這個特點完全複製了下來(以及他偶爾還真的需要偵破案件)。

圖8:霸道總裁愛上我

喬爾

《最後生還者》被英國 EMPIRE 雜誌評選為歷史上最偉大的遊戲之首 —— 我們不去討論這是否過譽,因為文無第一 —— 不過我們確實無法否認《最後生還者》作為電子遊戲的偉大之處。

這是一款在次時代把電影化敘事做到極致的作品,在劇情的感染力上超過了同門的《神秘海域 3》,也超過了 GTA5。究竟有多少立志一生不婚的玩家,在玩過《最後生還者》之後決定「趕緊結婚生個孩子就要女孩」呢?我想一定不少。

主角喬爾的定位,一言以蔽之就是個糙漢子:頭髮像鳥窩、鬍子像灌木叢,說砸死喪屍就砸死喪屍、說射死反派就射死反派;同樣生存在亂世中,同樣失去了親人,同樣身手不凡,同樣有謎題需要破解,同樣遊走於正邪之間。給他一對雙槍,基本上就是馬克思·佩恩的不嗑藥版。現在看來,把硬漢偵探作為主角,確實能夠引起玩家的共鳴。

雖然玩家扮演的是喬爾,但是不可否認的是,喬爾是一個非常自私的人,遊戲最初他大部分的行為只是出於為自身考慮,至於他人、世界,喬爾根本不在意。隨著艾莉的出現,貫穿遊戲始終的喬爾和艾莉的父女情感,就成了硬漢喬爾唯一堅持的價值觀念。大部分玩家可能會經歷這樣的心路歷程:前期被喪屍追趕的時候,一心只想往前飛,不太在意艾莉會不會被喪屍襲擊,因為遊戲也是這樣設置的,除了少量劇情殺,艾莉不會被喪屍作為攻擊對象。可到了遊戲的終局,在火螢老巢營救艾莉的過程中,玩家明知道即使慢一點通過重重阻礙,艾莉也不會被火螢傷害,但大家都無法剋制自己一路莽過去的衝動,只想儘快救出艾莉。在這種前提下,如果讓玩家在火螢「也許會拯救世界」的人體實驗與保護艾莉之間選擇,相信不會有人選擇前者。

這也正是硬漢偵探角色的核心。再硬的硬漢,如果心中沒有一個柔軟的角落,就只能說是一個硬塊而不是硬漢。所謂英雄氣短、兒女情長,鐵漢柔情在古今中外的藝術作品中都是永遠的經典設定。

圖9:老喬又要跳票了

現在,再把目光投回《極樂迪斯科》。從目前口碑商業的雙雙成功可以看出,思想深度和商業價值的高度和諧,恰好在冷硬派推理內核的電子遊戲中實現了。為了防止劇透,我只能告訴大家,它在角色塑造、故事情節、遊戲氛圍上都契合冷硬派推理的諸多特點,就連夾雜大量社會隱喻這一點也完全一致(主創毫不諱言進步思想對其在創作過程中的深刻影響)。

故事自始至終都籠罩著悲傷、壓抑的氛圍,對立的各方為了虛無縹緲的幻象互相坑害、殺戮,但每個角色彷彿都是狂風中的塵埃,完全不能把握自己的命運。主角沒有也無法完成自我救贖,被牽連到的無辜者沒有也無法取得告慰,案件雖然真相大白、可悲劇的根源沒有也無法得到清算,整個故事之中,唯一能讓人感到一絲樂觀氣息的就是「極樂迪斯科」本身了……

這種樂觀氣息,以及案件最終的告破,都是主角和搭檔在黑暗世界中踟躕前行才最終抵達的「不那麼黑暗」的彼岸。這確實是所有擁有相同精神內核的電子遊戲中,最冷硬、最殘忍的一個。當我們在毫無預兆的情況下突然通關整個遊戲,無法不想起錢德勒《漫長的告別》全書的經典論斷:

說一聲再見,就是死去一點。

End

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