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篝火掃雷團:意義不明的末世生存策略遊戲《末日地帶:與世隔絕》

末日生存加城市建設本來是一個很好的遊戲題材,光看到這樣的描述相信很多玩家腦海里就會浮現出十分具體的場景,比如斑駁破敗的大地,殘破的衣著,用各種材料拼湊而成的建築,艱難的物資調取過程等等,和各種歷史題材的、現代化的城建遊戲相比有顯著的時代特徵。

上面說的這些元素都在 4 月 2 日上線展開搶先體驗的末日生存遊戲《末日地帶:與世隔絕(Endzone - A World Apart)》里有所體現,來自德國的獨立遊戲工作室 Gentlymad Studios 用十分細緻的美術設計再現了一個生動的核爆末世,環境、建築、人物立繪等表現都可圈可點,玩家將扮演一位城市領袖,帶領為數不多的居民從建立定居點開始一點一點地搜集資源、儲存食物並把居所和人口的規模不斷擴大,以抵禦乾旱、沙暴、輻射、酸雨等自然災害的侵蝕,看自己能在這個惡劣的環境里生存多長時間。

從基本的系統架構來看,當前這個 EA 版本可以說除了建造、採集、工人 AI 系統已經比較完備以外,其他很多方面都有明顯的缺失,比如遊戲嚴重缺乏目的性,玩家可以做的就是不停地修、不停的造,以儘可能多的人口維持儘可能長的生存時間,這是當前階段玩家唯一需要考慮的問題。

我原本以為至少可以有個故事模式,比如設定一位主人公幾位 NPC 順著一條簡單的故事線循序漸進地達成一個個小目標,類似很多經典即時戰略遊戲那樣的玩法,這樣既可以幫助新手玩家熟悉系統,也能顯著提升玩家的代入感。

可實際進入遊戲後才發現根本沒有這樣的內容,選擇開一局新遊戲就是在幾個簡單設置的控制下進入一張全新的地圖直接開局,包括開始條件和地圖設置 2 類,具體來講選項也不多,包括地圖類別、尺寸、森林數量、湖泊數量等等,我第一次進入這個模式時沒有看到任何新手指導信息,只能退出來老老實實從教程模式開始。

雖說是教程,但也只是在左上角給出一系列必須要達成的系統任務而已,包括滑鼠的具體操作、哪裡找到需要的信息等等都還是得由玩家自己去摸索,或者說需要玩家具備一定的策略遊戲的經驗和常識,否則還是很難把遊戲順利推進下去。

拋開目的性缺失和遊戲機制上的「必死」設定不談,單論遊戲策略建造部分本身的表現還是相當不錯的。

整個建造機制的自動化程度比較高,是一款能夠隨時暫停和加速的即時策略遊戲,玩家開局之後將擁有十來位居民和一些初始資源,然後需要從最基礎的水、食物、資源、住房等設施開始,一點一點地積累材料把定居點的規模擴大。

遊戲里的資源種類並不太多,包括有水、食物、木材、廢料、輻射防護、藥品、布料、金屬、塑料、電子元件、木炭這 11 種,前面 4 種可以通過簡單的搜集工作完成,只需要建造一個基礎建築就行,後面的一些屬於簡單加工品,雖然也屬於原材料,但製造過程中可能消耗數種基礎原料,遊戲的設施規劃由這樣的內在邏輯關係決定,當然開局之後附近的資源條件也決定了玩家的哪些資源會短缺,哪些資源可能有富餘,需要靈活進行調度。

遊戲的建造是全自動的,玩家不能直接控制居民去哪裡或者幹什麼,只要從建築菜單點取建筑後放到地圖上的某個地點,閑置居民就會自動從「公交車」(基地)或其他物資儲存設施里把新建築需要的資源搬到建設地點,然後再由建築工人將設施修建完成。

這裡面涉及到一個人員分配的問題,這也是遊戲的核心系統之一。簡單來講每一種設施都需要玩家進行人口分配,比如修了儲水設施就要分配背水工,修了農田必須配上農民,以此類推,沒有人力分配的設施是無法發揮作用的,此外人力分配的多少也決定了物資的生產效率。但即便如此,一味追加人力提高生產率的做法也是不可行的,因為每種建築都有派駐工人的上限,要想短時間內增加儘可能多的某項特定物資,就必須修建多個同類建築。

因此人口就成了城市發展的關鍵資源,而人口的增長主要受時間和人口心情好壞兩種因素的影響,正面影響越多越容易「產生」小孩,再經過幾個「季」的時間流逝,小孩長大變成成年人,這就是一個新的勞動力;而一個成年人的壽命大約是 20 多季,到時間就會死去,必須保證新生的人比死去的多,城市才能不斷擴大。

而各種資源建設的目的在某種意義上也是為人口服務的,影響居民「信心」的因素有 15 種之多,正面因素包括食物、水、探險進程、酒館、商店、是否有房屋,負面的因素則有不孕不育、沒有墓地、住宅受損等等。滿足各種需求既需要特定建築,也需要特定物資,而人口的增長本身也會給物資供應帶來巨大的壓力,特別是水和食物,玩家的工作基本就是不停地用有限的資源四處「救火」。

而除了不是出現的輻射污染區域需要注意以外,遊戲還有各種自然災害,包括沙塵暴、旱災等等,平常的物資供應也要考慮酸雨等污染的影響,遊戲時間持續得越長,災害出現得越頻繁,每來以此都是對現有建築、資源、人口、信心的毀滅性打擊,這讓本來就捉襟見肘的末日城市更加弱不禁風。

總結

《末日地帶:與世隔絕》擁有精緻的美術設計和紮實的即時策略遊戲底層框架,剛進遊戲的幾十分鐘里給人留下十分深刻的正面印象,特別是居民行動路線的設計充分體現了德國人的嚴謹態度與高超的製作水準,整個遊戲的優化、操作也沒有什麼大問題。

可隨著遊戲過程的不斷深入,缺乏目的性的缺點逐漸顯現出來,讓我感覺自己不像城主,而是一個巧婦難為無米之炊的救火隊員,畫面最下端的紅色警示就始終沒有消失過,一個接一個的問題等著我去解決,由於資源和產品之間的派生關係,一個問題往往又會帶出更多的缺陷,而解決這些全都需要時間和自然條件的幫助,其中很多因素又是我無法左右的,這就導致哪怕解決了問題之後也找不到什麼快感,反正還有下一個在等著你。

好在遊戲更新規劃中包含新模式和一些自定義設計內容,希望這些改變能夠為遊戲當前的空洞狀態帶來一些轉機,否則對《末日地帶:與世隔絕》良好的基礎框架完全是一種浪費。

End

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