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以太:《最終幻想》世界裡的魔力源泉

註:本文一定程度帶有對《最終幻想 7》的劇透,請自行決定閱讀程度

「古代種的知識與智慧都蘊藏在魔晶石中。它們能幫助任何人隨意使用星球力量。——薩菲羅斯」

雖然將時代推向了一個工業氣息濃郁的舞台,但《最終幻想 7》的世界實際上仍然可以算是奇幻背景,也保留著 JRPG 常見的魔法元素。不過,在這個星球上誕生的人類雖說武力值比我們現實世界要高到不知道哪去了,但他們通常來說並不能直接引發超自然力量。因此,想讓一個普通人做到點石成金或妙手回春的奇蹟,就需要用到「魔晶石(Materia)」。

作為結晶化的魔晄,它是一種通過操控生命能量來扭曲自然現象的媒介。按照資料設定中的解釋,魔晶石能夠感應使用者的思維波動,並經由消耗他們的精神力來發動其中蘊含的效果。神羅組織的寶條博士想要給魔晶石原理找到一種更加「科學」的解釋,但儘管他死活不承認,卻也無法找出能反駁人們將其稱之為「魔法」的可行理論。

是的,用魔法來解釋絕大多數遊戲里的超自然力量,顯然是最直白簡單不過的了。但俗話說藝術源自於生活 —— 即便是不可能存在的奇蹟之力,往往也有著它在現實中的原型。而幫助我們挖掘背景設定的線索,便是最終幻想系列標誌性的 MP 回復道具:以太(Aether)。

除了 FC 原版初代、FF3 和 FF8 之外,以太在系列作品裡一直都是標準的 MP 恢復道具。在近期的《最終幻想 7:重製版》里,它也仍舊擔當著玩家回復魔法值的職能。之所以沒有選擇常見的「藥水」或「植物」類,並非是製作組想故弄玄虛,而作為一個總是在世界觀設定上推陳出新的系列,以太在最終幻想世界觀下有著十分重要的地位。

現實中的假想物質

我們都知道,早期的日式角色扮演遊戲設計理念深受歐美影響。所以它們雖採用了更加適合本土用戶的內容與主題,但那硬派嚴苛機制的思路也仍然保留了下來,尤其是在 80 年代末 90 年代初的一批作品格外明顯。一個比較典型的例子便是:玩家總是需要時刻考慮隊伍的生存能力。

JRPG 最初還帶著歐美同行的影子

以《勇者斗惡龍》為代表,當時很多 JRPG 都不會提供如今這般輕鬆便利的設計。諸如彆扭的道具管理,或是探索時缺乏恢復的手段,在當時的遊戲中可謂家常便飯。不過,在作為後來者的《最終幻想》裡頭 SQUARE 卻反其道行之,加入了「以太」這種相對常見、甚至可以直接購買到的 MP 恢復道具。由於這個設計使得玩家可以輕易在探索時讓角色狀態完全恢復,預示著 JRPG 開始逐漸走向了一條更加親民的低門檻道路。

以太,英文名通常稱為「Aether」,有時候也稱為「Ether」。它最初來自於希臘語「aithêr」,在國內偶爾也會被譯為「乙太」或「光以太」。但不論稱謂上的細節如何改變,它們定義的基本上都是同一種事物;甚至到了各種虛構的流行文化作品裡頭,它的解釋也和現實相差得並不多:一種存在於宇宙中的特殊能量。

早在希臘神話盛行的時代,以太就被視為一種只有眾神才能感應並吸收的存在 —— 人類呼吸的是空氣,而眾神吞吐的則是更為純凈的以太精髓;從根本上區分了兩者之間的差異性。

就和諸多領域都有對應的神明一樣,以太也被古希臘人視為萬神殿中最早的神靈之一,是原始的天空和宇宙之神。而之後一段時間裡,對於中世紀的鍊金術士來說,它還是傳說中賢者之石的關鍵元素,能夠幫助人類點石成金或是延長壽命。

時光飛逝,在神話時代逐漸遠去後,以太卻仍然被流傳了下來,並在哲人們的眼中經歷了一番新的變化。它被柏拉圖視為在自然界中難以察覺的「第五元素」,並將這一套理論記載於他的名著《蒂邁歐篇》之中。與希臘神話中相似的一點是,以太被視為構成天體的重要元素,或者說宇宙本身就是由以太形成的。隨後,柏拉圖的學生亞里士多德繼承了這一設想,並提出由以太製成的晶體球可以將宇宙收納於其中的理論。

古人認為以太形成了宇宙

即便是隨著文藝復興時期的帶來,以太作為一種假想物質也仍然被許多學者們所關注。在科學界們逐步發現光波理論後,他們提出了以太是一種存在於宇宙中,能夠傳導光波的能量物質。這個設想由羅伯特.胡克最先提出,之後在克里斯蒂安.惠更斯的理論中得以發展成型。他認為光作為一種波動,與水波需要經過水體、聲波需要空氣來傳達一樣,是經由以太這種介質才能完成傳導的。

當然,作為一種假想物質,以太自然是受到了諸多質疑。牛頓也曾經站出來反駁過惠更斯的理論,但他之後又提出了光的折射也與以太有所關聯,算是承認了其存在。而愛因斯坦則是徹底地否認了以太學說。畢竟現代物理學也證明了,光無論從什麼角度折射都是一樣的,並不需要什麼存在於宇宙中的介質才能傳播。因此以太在物理概念上是毫無價值的存在。

這畢竟不是物理科普文章,我們對於以太只要了解它是一種歷經多個時代,存在於神話、哲學與科學理論中的假想能量體便可。雖然如今它的諸多假設已經被推翻,但這種「設定」可能真的是具有其獨特魅力,所以在近年來仍然能看到其身影。甚至在科學界,還進一步出現了以太是暗能量的說法。

總之,無論現實中理論觀點如何改變,以太作為一種曾經被視為無形的宇宙能量體,可以說相當適合用於虛構文學作品。因此它也就這樣被大量引用到了電子遊戲里 —— 就好像瑪娜、賢者之石或鍊金術一樣,都是非常便利的元素。

所有牛逼的石頭都叫賢者之石就行了

這樣一來,我們再看 FF 系列裡的以太,就不難理解它為什麼被視為一種恢復 MP 的道具了。畢竟,雖然 FF 的世界觀每一作都有所不同,但它一直都有著強調「世界被某種能量維續著」的傳統。一方面算是水晶神話的慣例,另一點自然是 JRPG 總是帶有一些環保主題的理念了。

為了在故事和世界觀設定上標新立異,《最終幻想 7》不再將水晶作為核心元素。但它仍然延續著對環境破壞的反思,也同樣繼承了宇宙中存在著某種生命能量的設定。本質上來說,你仍然可以套用它在過去所使用的概念,它就是貫穿了整個劇情線的「生命之流(Life Stream)」。

新穎的生死輪迴設定

在 FF7 所在的故事舞台 ——「星球」上不存在所謂的天堂與地獄,而是採用了一種更加貼近物理層面的設定。當星球上的生命步入終點後,其精神、或者說靈魂會化為某種能量體,進入到一個名為「生命之流」的地方。這些靈魂交匯聚合後形成了一股龐大的能量洪流,如同星球的血液一般在其內部流淌。

在這個靈魂的歸宿之處,它將所有離世者的記憶、人格情感和知識集合到了一起。當一個新生命即將誕生時,便會從中抽取出一部份,以此形成一種獨特的輪迴機制。它是靈魂的歸宿,是星球生生不息的根源,所以生命之流的枯竭也就代表著世界必將迎來終結。從某種角度來說,我們也可以認為,本作用一種更加「物理學」的方式來解釋了靈魂轉世投胎這個現象。

雖說回歸生命之流的能量仍舊保留著死者的記憶,但它們最後都會融合到一起(可以理解為資料庫)。從中轉世的生命通常不會保留其人格與記憶。然而,有一些靈魂在離世後仍舊可以保留自己的獨立性,甚至擁有與星球對話並控制生命之流能量的權力。

在遊戲里,它們具體表現為綠色的光芒

由於年代久遠、衍生作品數量也不少,關於生命之流的設定一直都有不同程度的修改。在原版《最終幻想 7》裡頭,人們死亡後只有靈魂會回歸生命之流,因此還會保留著屍體。在 CG 電影《降臨之子》里屍體不再會長久保留,而是會變成光芒飄向天際;而到了《核心危機》,則表現成了生命之流會將死者直接轉化為光芒並吸收。不過細節方面也不需要太過於較真,畢竟這東西本來就連故事裡的人們也解釋不通。

生命之流的設定,據說最初來自於坂口博信在其母親離世時,以自己的角度對生死輪迴提出的一種解讀。同時這也是《最終幻想 7》最初完成的設計概念之一。與其相關的內容正是本作核心主題 —— 沒有什麼必須被改變的命運,那些犧牲、不幸與悔恨都是生命旅程中必然的經歷。每個人的生死都是星球循環系統的一部份,最終都是為了完成這場生生不息的輪迴。

在遊戲中玩家所對抗的主要敵人「神羅」,是一家在星球上擁有龐大勢力與私人軍隊的集權企業。他們發現了生命之流的秘密,並通過將靈魂從星球內部抽取、提煉後得到了名為「魔晄(Mako)」的能源。這是一種極為高效的能源體,不僅能夠為各種機械與城市提供所需的動力,同時也能利用其蘊藏的魔力培養出改造人士兵。

作為《最終幻想 7:重製版》里主要舞台米德加,其城市運轉所需的電力就是以魔晄產生。然而天底下哪有所謂取之不盡的能源。利用魔晄爐提煉的靈魂將會被直接消耗掉,無法回歸到星球的循環系統中。於是很快便使得生命之流出現了紊亂,星球自身的力量會不斷的被削弱,最終必然會因為能源枯竭而走向滅亡。因此才會出現諸如雪崩這樣的反神羅運動。

魔晄並不是什麼美好的高效能源

生命之流原本會平均地為每個人分配能量。但通過強行吸收不屬於自己的魔晄,就有可能獲得異於常人的力量,那些被視為精英的神羅戰士便是由此而來。當然了,這同樣也不是什麼一本萬利的買賣 —— 魔晄浸泡是一種強制對生物基因造成突變的行為,它可能會讓你變成超人類,也可能會讓你產生魔晄中毒甚至直接死亡。

這是因為生命之流本身就是帶著死者的記憶構成的,所以當長時間接觸時會導致其認知與人格遭到破壞,陷入昏迷或是自我崩潰。《最終幻想 7:重製版》第四章里加入了關於傑西的劇情。關於她父親的遭遇,便是進一步向玩家展現了普通人在長時間暴露於魔晄下,會出現什麼樣的癥狀。

有時候,生命之流會泄漏到星球表面。在這些地區偶爾會出現一些結晶體,這便是自然形成的魔晶石由來。通常來說,魔晶石需要好幾個世紀才能形成,因此神羅為了將其大規模列裝到軍隊中,便通過人工製造的手段以來獲取。雖然兩者沒有明顯差異,但往往只有經過時間提煉才能形成更高級的魔晶石。

FF7AC 中這麼一大箱魔晶石是很罕見的

你看,從魔晄再到魔晶石,以及整個世界觀下所使用的異能力量,它們本質上都是利用了維持星球生命的能源。換個角度來說,你既可以按照開發者給予的靈魂與輪迴概念去理解,也能用更加現實的方式去看待 —— 比如把生命之流換成石油之類的東西也沒問題。作為 FF7 劇情核心,它實質上仍然是過去「水晶」的變體,只是坂口博信為其賦予了一層更具有深度的解讀方式。

拋開它在生死觀的外表,我們可以看到,生命之流其實仍然屬於一種常見的「宇宙能量」設定。這也是為什麼本作仍然延續了用以太作為魔力恢復道具的傳統...當然,你也可以認為這是懶得改名字罷了。

在其它作品中的定義

雖然已經被定義為一種毫無意義的假想元素,但以太在現實世界裡仍然有一些價值。至少,它和那些過去存在於神話或是哲學領域的學說一樣,還能為文化創作提供源源不斷的靈感素材。

在整個 FF 系列裡,將以太推到劇情最高地位的一作是在線網遊《最終幻想 14》。它是本作世界觀下最關鍵的元素,能夠為生命與魔法提供原動力。換句話講,在 FF14 里以太等同於所有生物體內必須的靈魂能量,在基礎設定上與 FF7 的生命之流十分相似。

和現實中被哲人們視為第五元素的情況有所不同。以太在《最終幻想 14》設定中是直接存在於風火雷冰水和土這六大自然元素里的,可以說是比它們更加重要的根基。在本作中要使用魔法,就需要通過以太與這些自然元素之間形成「轉換」,才能使人們得以發動各種屬性的魔法。而在遊戲里那些魔物和野獸、或是其它的超自然元素,也同樣是需要以太作為原動力的。

六大自然元素圍繞著以太運作

以太的混亂或是消失,在遊戲中往往預示著災難即將來臨。在遊戲世界觀歷史中被稱為「第七靈災」的事件里,就出現了整個星球的以太流動被干擾,導致能量開始在各地噴涌而出,隨之引發了各地蠻族發生暴亂的局面。

對於玩家來說,被稱為「以太之光」的傳送裝置應該是最為熟悉的相關內容了。在遊戲功能性上面,這是一種常見的快速旅行工具;玩家甚至還能找到名為「私用以太之光」的個人自定義版本。而在劇情里,遊戲提及到它是一種利用以太能量進行遠距離傳送的技術。最初它通過消耗阿尼瑪才能進行傳送,到了 2.0 版本則開始修改為如今的通用貨幣。

除了 FF 系列之外,以太在其它遊戲中也一直都是十分常見的。《巫師 3:狂獵》里的煉金元素,獨立遊戲《Elona》里的以太之風等等。而作為作為之後即將到來的歐美 RPG 里重頭戲《博德之門 3》裡頭,我們也必將看到和以太相關的元素。因為作為本作劇情核心的吸靈怪,便是一種能夠穿行於以太位面的生物。

以太位面可以說是《龍與地下城》里描述得最為迷幻的位面。它被認為是一個在物質和內層位面之間形成混沌領域,有點類似一個多元宇宙的「過濾器」。不同世界中的元素消亡後流入到以太位面中,又在這裡轉化融合為新的結晶湧向其它物質位面 —— 是不是在解釋上也和現實、或是其它虛構作品裡的定位有些相似?

以太位面與靈吸怪息息相關

另一個近年來在劇情中將以太描述為關鍵元素的遊戲是《異度之刃 2》。和常見的設定類似,在本作中以太同樣是一種無法被常人所感知的能量。但一些擁有特殊體質的人,能夠通過神劍作為媒介吸收和運用以太以強化自身力量。遊戲的主角雷克斯,便是在獲得了神劍後才鹹魚翻身,踏上了人生贏家的康庄大道。

在現實中關於以太的學術研究,如今只能算是一些比較偏門的另類理論。但考慮到它曾在神話、哲學與科學等不同領域所具備的意義,倒也不用擔心會就此消失。畢竟就像上述內容所提及的一樣 ——「構成宇宙萬物生生不息的神秘能量體」,在本質上確實有著非常吸引人的魅力。尤其是作為文化創作的靈感源泉,以太在這方面的可擴展性(或者說便利性),恐怕一時半會也很難找到一個能夠取代它的事物。

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