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《九霄繯神記》評測:工長君在動作冒險領域的首次嘗試

因為經歷過國產單機的輝煌年代,自己對國內的一些仙俠/武俠類遊戲還是蠻有感情 —— 從最早的劍俠仙劍軒轅劍,到近幾年口碑不錯的《古劍奇譚》,當然還有小蝦米的「群俠傳」系列,我都認認真真玩下去了。

雖說技術力距離海外 3A 什麼的還有差距,但武俠文化的天然親和力必然要高於西方的騎士與龍,玩起來也算津津有味。

最近由工長君團隊開發的《九霄繯神記》就快發售了,我們在 WeGame 邀請下提前嘗試了這部試水作品。

工長君,本名張毅君,國產單機行業里繞不開的名字。最早的《仙劍客棧》《漢朝與羅馬》,後來的「仙劍 3」「仙劍 4」,再到新生代玩家更熟悉的《古劍奇譚》前兩部都是由他負責監製的作品,履歷非常豐富。

《九霄繯神記》的開發組是「無常工作室」,工長君主要負責劇情設定和監製。遊戲推出之前,工長君還與另一位作者斂青鋒一起推出了同世界觀的小說《九霄奔雲傳》。

遊戲早在 2017 年就已立項,當時給我印象很深的是遊戲初期的場景設定 —— 此前還沒有哪款遊戲把「水墨風」和「卡通渲染」相結合,但看到概念圖後卻覺得這種搭配的確是「仙俠風」的最好體現了。高反差的紅白相襯,作為點綴的閑雲野鶴,意境一下子就來了。

或許是當時那幅設定稿的場景比較特殊,正式版遊戲中這種水墨意境反而變少了,更多是類似《波斯王子 4》的卡通渲染風格。

雖說不如初見時那般驚艷,但在一眾國產遊戲都採用寫實畫風的如今,「九霄」的第一觀感算得上討喜。

值得一提的細節是,《九霄繯神記》對顯示器的解析度支持非常完善,我家裡是 21:9 寬屏,沒想到製作組已經把 3440×1440 的解析度也預設在了選項中。

即便在國產單機出於巔峰的 2000 年初期,技術力也從來不是我們的強項。而劇情方面由於「設定」和「世界觀」更接地氣、更符合我們的審美 —— 無論《仙劍奇俠傳》的情感還是《軒轅劍》的大義,都給一代玩家留下了難忘的回憶,在「九霄」這裡依舊應是如此,何況還有工長君親自負責的遊戲劇本。

主角是一名仙界幫派「無常門」弟子,功夫不俗,冷麵寡言,首次登場執行狩獵時被一種名叫「饕餮殘靈」的東西侵蝕,簡單的說就是被妖獸的死後殘餘能量附身了。主角本身的狩獵者身份會逐漸變為獵物,被無常門的上層所追殺。他還有一位已故的哥哥,兩人的關係和淵源會在故事中逐漸挖掘。故事主線圍繞著哥哥身份和無常門的陰謀布局展開,這裡就不過多劇透了。

遊戲劇情節奏拿捏得當,穿插其中的「回憶」部分展開也比較合理,對話部分台詞不尷尬、聲優很自然 —— 這點似乎對任何遊戲來說都是起碼要求,但近來的國產遊戲劇情遊戲似乎頻頻踩雷。

對話部分也沒有採用傳統方式直接播片,而是選用類似漫畫分鏡方式展開,很有特色。

只是在《九霄繯神記》中存在一個問題:遊戲的世界觀基於原著小說《九霄奔雲傳》,雖說並不是同樣的故事,不過絕大多數的設定都相通 —— 而遊戲玩家很多都是沒讀過小說的,這樣原著中的很多概念就只能在對話中通過類似「用語集」的備註來解釋,結果就是我們幾乎在 10 分鐘的劇情對話中能看到七八個注釋,跳出去看注釋非常打斷遊戲體驗,不看又很難理解角色們在聊什麼。

當年的「仙劍」也有無數設定和背景,但都很好的融入到了劇情中,玩家順著玩就自然而然的能明白這些「定義」。或許是因為沒怎麼涉獵過玄幻作品,對於「九霄」這種滿屏名詞概念懟到玩家面前的設計還是不太適應。

好在作為一款動作冒險,「九霄」故事中出現的角色比較有限,流程中幾乎也沒有什麼路人甲、街頭商販之類的 NPC,核心劇情都集中於幾位主角(和一隻動物),理清各人的關係就容易得多了。考慮到遊戲的背景設定在仙界,主要角色們也都不是凡人,人跡稀少倒也合情合理。

對一個開發經驗並不豐富的製作組來說,動作遊戲的「手感」是非常難以拿捏的部分,也是決定一款 ACT 口碑的關鍵。經驗豐富的諸如卡普空,拳拳到肉的紮實手感為其贏得了「動作天尊」名號;中庸乃至被批評的如《大聖歸來》,幾乎沒什麼打擊感可言,給玩家的感覺彷彿在錘紙片。

選擇製作動作冒險,對無常工作室來說也是不小的考驗。

開發者們認為,以「九霄」的預算來開發一款傳統 RPG 似乎不太現實,講好故事才是他們的第一願景。

「團隊里有不少成員是十多年的閱歷的骨灰玩家,國內外遊戲均有涉獵,大家慢慢發現故事越講越好的是動作冒險遊戲,比如《最後生還者》就是其中的標杆。」

在一篇開發日誌中,無常工作室員工這樣說道。

實際成品的動作部分在國產動作遊戲中算得上出眾。不同小怪之間差異化明顯,Boss 戰也有不少魄力演出。隨著流程推進,主角還會獲取其他武器,解鎖另一套動作模組,順便學會冰系攻擊,對部分敵人進行更有針對性的攻擊。

動作反饋中另一個重要因素「音效」還不夠完善,總有一種在砍空氣的錯覺,不知道是不是因為不同「肉質」之間沒有明顯差異化有關。

至於具體「手感」這東西,各人評判標準不一,這裡不太好統一下定論,總得來說在節奏感、卡肉感和被擊中的反饋部分都還不錯,以團隊規模來說值得肯定。

遊戲設置了五個難度。簡單難度加入了「一鍵連招」,單純奔著劇情看的玩家能夠輕鬆通關;最高難度「無常」似乎吸收了很多「魂」系玩家的「熱心指點」,挑戰性十足。

穿插在戰鬥過程中還有很大一部分流程用於解謎,類似「仙劍 3」迷宮中那些需要破解的機關,多數難度都不高,簡單試錯即可通過。

除主角部分外,其中一部分解謎需要控制遊戲中不時出現的一隻會飛的貓 —— 至於它為什麼一直跟著女主角,遊戲開場不久就有解釋,但這方面鋪墊比較生硬。問題在於這貓的操作方式非常反直覺(RB 上升,LB 下降),比《龍珠:卡卡羅特》的舞空術還彆扭,再加上需要解決的還是限時謎題,一旦超時就要從頭開始,解謎體驗著實有點勸退,希望遊戲正式版本能有所優化。

最後提一嘴遊戲的音樂製作人:駱集益。

與劇本張毅君(工長君)同樣,他也是一位實打實的行業老兵。《仙劍奇俠傳》初代「比武招親」是他編曲,《仙劍 2》主題曲「水龍吟」、《仙劍 3》主題曲「御劍江湖」、《仙三外傳·問情篇》主題曲「揮劍問情」、《仙劍 4》主題曲「回夢遊仙」以及《古劍奇譚》前兩部作品的諸多音樂都是他的筆下名作,還曾為電影《海角七號》製作配樂。即便不看遊戲本身,單說遊戲的配樂也值回票價。

我個人一周目以中等難度通關的時間大約 12 小時,其中大概有一小時被剛才提到的小貓解謎和該場景內的空氣牆卡了流程。《九霄繯神記》在 WeGame 和 Steam 的定價為 68 元,首發還有折扣,這個價位換來十幾個小時的遊戲外加一段懸疑仙俠故事,還是挺值的。

作為一款僅有 20 人左右的小工作室所開發的作品,《九霄繯神記》的水準超過了大多數同樣規模的遊戲;首款遊戲能達到這樣的完成度,實力與創新能力也值得認可。工長君監製、駱集益作曲,這兩位行業前輩的加盟也足以彰顯製作組的誠意。如果你對國產遊戲尚有情懷、熱衷仙俠題材和動作冒險,《九霄繯神記》確實是近期值得嘗試的一款新作。

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