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《龍騰世紀 2》:一款被大眾低估的優秀作品

編者按:大家心中是否有過心儀但卻被低估的遊戲作品?遊戲界佳作輩出,但也有不少被淹沒於歷史長河的作品。它們被低估的原因有很多,可能是宣發不到位,可能被籠罩在大作的光環之下,也有可能是大量的批判蓋過了其本身的閃光點。本文作者向大家介紹了一款他心目中被低估的好作品,我們來看看他的想法。

翻譯:Garrett編輯:Zoe

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我們都在發自內心地擔憂 Bioware 如同眾多被 EA 公司收購的工作室那樣被關閉。EA 在初代《質量效應》發售之前的 2007 年就收購了 Bioware,到了 2012 年,EA 一貫的跟風做法所造成的惡劣影響終於開始顯現—:首先是往《質量效應 3》里牽強地加入多人模式,之後又是強行將《龍騰世紀:審判》的資源任務沙盒化,還加入了飽受詬病的倒計時。

後來,不論是《聖歌》一波三折的開發過程,還是在遊戲口碑雪崩後依舊無後續內容支持的做法,或是對工作室惡劣開發環境的長文爆料,都只是 Bioware 長久以來內部風波中的冰山一角。可即便如此,這依然是個曾為無數玩家帶來歡樂的老牌遊戲工作室。他們的眾多作品時至今日都值得回味,其中有部分作品在當年並沒有得到應有的評價。

今天就由我來向各位分析《龍騰世紀 2》為什麼是一款被低估的佳作。當年玩家們對於這款遊戲的不滿已經退去,時間最終證明了它的實力,因為它不止是一款好遊戲,更是 Bioware 最後一款真正大膽嘗試的作品。

去其「糟粕」

首先,讓我們來了解一下這款遊戲中一反前作風格且飽受詬病的元素。和前後兩部作品相比,《龍騰世紀 2》就如同家裡介於老大和老三之間的孩子那樣沒能得到足夠的重視,其三個章節各自引出了一個可能毀滅一切的新危機,而這主要是為了給將來的《龍騰世紀:審判》做鋪墊。

由於開發周期只有短短的 18 個月,《龍騰世紀 2》的環境設計也深受影響,在 30 小時的遊戲流程中,有十幾個關卡的布局高度重複,令人心生厭煩。雖然本作快節奏的戰鬥系統可圈可點,但在戰鬥尾聲還經常憑空刷新出一堆弱小雜兵,這一點真是無力吐槽。

但從某些方面來說,《龍騰世紀 2》最大的「罪行」就是和前作《龍騰世紀:起源》差別太大,它把前作豐富的對話系統換成了《質量效應》里那種對話輪盤,給主角配了音,還拋棄了傳統的英雄戰勝邪惡的劇情。這是一步險棋,但正是這種搭配才成就了這款遊戲。

除了精心打造的背景故事有所不同以外,《龍騰世紀:起源》里的主角就是標準的玩家植入型角色。他們說的話完全是由玩家選擇的,你看不到他們的反應,只能讓玩家將自己的感受映射到情節中。就《龍騰世紀:起源》的敘事來看,這種方法是完美適配的,尤其能讓遊戲後期的選擇顯得更有分量。

但《龍騰世紀 2》所講的並不是主角為了打敗邪惡勢力而四處奔走的故事,而是霍克家族長達十年的傳奇經歷:家中長子(女)與家人在背井離鄉之後白手起家,在腐敗的城市柯克沃重新贏得財富與名聲,同時也在這個過程中失去了他們珍視的一切。

這真的是太有野心了。我雖不敢妄加評論其他遊戲的設計(畢竟任何創意都會有人想得到),但事實上,在我玩過的所有 3A 大作中,《龍騰世紀 2》的故事結構可以稱得上是獨一無二的。

雖然遊戲中每一章所遇到的對手都是在為日後做鋪墊,但他們依然創作出了霍克這個角色,讓玩家能在遊戲過程中與其建立緊密的關係,而這層關係就是遊戲貫穿始終的關鍵一環。

取其精華

霍克給人感覺更像是一個由自己扮演的有血有肉的主角,而非僅僅只是我在遊戲里的化身。由於遊戲中的表格系統記錄了角色在對話中選擇攻擊性、挑逗性和外交性等對話類型的頻率,霍克有時候會根據玩家早期的風格做出即興回應。

雖然這遊戲的對話系統運作顯而易見,但它依然給玩家帶來了一種沉浸感。在一個叫「All That Remains」的任務中,你需要追捕一個想要對霍克母親下手的連環殺手,那是我第一次因為遊戲而落淚。

《龍騰世紀:起源》中從 0 到 100 的友好度計量條也被換成了「友好 / 對立」的計量表。如果某位隊伍成員的友好度降為 0,那就不再只是離隊或者任務斷了那麼簡單,遊戲會繼續統計霍克與對方的對立點數,有可能逐漸形成敵對關係。

根據你塑造出的主角類型,隊員與你的關係可能是「你人很好,我無條件信任你」,也可能是「你真是個混蛋,我要在你身邊盯著你,不讓你再為非作歹」。

雖說玩家如果不刻意培養友好或對立關係的話,與隊友之間的發展可能沒有進度,但這樣的系統還是為玩家打造了更具動態的人際變化。既然說到這兒,那就順帶提一下,本作還有頗具爭議的「人均雙性戀」設定。

儘管有正當批評指出,這款遊戲除了伊莎貝拉以外,其餘角色在感情線以外的交談中都對同性愛慕避而不談,但我始終認為這是 Bioware 在處理戀愛劇情時最不失自然的做法。

Bioware 編寫關於性別與愛情故事的能力從過去的「立意不錯,但過於生硬」,發展到後來「令人驚艷」的程度。坦白說,玩這樣一款包容酷兒群體且不必擔心劇情會往奇怪方向發展的遊戲,還是相當令人舒服的。

縮減同伴數量也對整款遊戲的設計起到了推動作用。對《龍騰世紀 2》這樣一款由關鍵角色驅動敘事的遊戲來說,花時間挖掘這些角色的故事是很重要的。在其他遊戲中,Bioware 通常只給每位隊伍成員分配一至兩項個人任務,但在《龍騰世紀 2》里,每個隊員每一章都有一項個人任務。這種設計既可以給玩家一種遊戲中的世界在隨著時間跨度而發展的感覺,同時也增強了霍克與身邊角色的聯繫。

不過在實際遊玩中,這種設計也並非「無懈可擊」,因為大家可能在每個章節的開頭就先衝去做自己心儀角色的任務,然後在接下來的大約十小時流程中與該角色基本失去交流,但這種設計確實很大膽。

非比尋常之作

這就是《龍騰世紀 2》,一款大膽創新的遊戲。雖然其中的許多點子都因現實原因而有所縮水,但它並沒有因其大膽的創意而得到足夠讚譽。《龍騰世紀 2》打破了 Bioware 以往成功作品中那得心應手的既定套路:先遊歷四方,然後迎來高潮。

在這款作品中,Bioware 嘗試將角色驅動的敘事手法用於一款動作奇幻遊戲中,改變了遊戲的對話系統和 NPC 系統,為 RPG 玩法帶來了更多新花樣。而且,其中對多元性取向的戀愛關係描寫比《龍騰世紀:起源》和《龍騰世紀:審判》要進步許多。

《龍騰世紀 2》確實應該為其不足之處受到批評,但到了《龍騰世紀:審判》的大型開放世界中,Bioware 就此放棄了前作那些可取之處,著實令人感到惋惜。

《龍騰世紀 2》不該只被看作是一次失敗,它是在創意層面的一次卓越成就。這個成就比起 Bioware 的任何一款遊戲都意義重大,給人營造出了一個鮮活的世界。在他們的眾多作品中,唯有這款遊戲是我每隔一段時間仍想重溫的。

End

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