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年近而立的著迷:《風花雪月》何以給人寬慰?

編者按:「生活是個緩慢受錘的過程」,人的心態喜好有時會隨著年歲增長而悄然改變。即使你曾熱愛《毀滅戰士》,也可能有朝一日只想在《動物森友會》中撿樹枝,兩者並不矛盾,每個年齡段都各有各有的樂趣。本文寫在作者年近而立之際,她努力在量化有序的生活中尋找慰藉,而《火焰紋章:風花雪月》對她助益良多。

編譯:枚堯

本文基於篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

不得不尷尬地承認,我玩了很長時間的《火焰紋章:風花雪月》。去年聖誕節的時候我收到了這份禮物,然後在新年的第二天就開始遊玩,直到 4 月初時,遊戲顯示我已經玩了超過 240 個小時。

「哇哦,」當我告訴自己的脊椎醫生,我在 7 天內玩了 40 小時的時候,她驚嘆到,「那可相當於一整周的上班時間了。」

我倒是從沒這麼想過,不過我居然會跟脊椎醫生提到這款遊戲,跡象就已經相當明顯了:我深為《風花雪月》著迷。

作者 Alanna Okun,圖源:Youtube Craft Yarn Council

我馬上就要 30 歲了。我沒有恐慌,也並不焦慮,因為我想把這些情緒留給 ……世上正在發生的其他事情。過去的幾年裡,我就自覺已經年過而立,按年齡算只不過聽起來正式點罷了。我覺得到這個歲數是件幸事 —— 雖然我愛的幾位親友都不這麼覺得 —— 30 歲並不算老,老也未必是件壞事。

如果非要談什麼感想的話,那麼 30 歲就像一個轉折點,一條電影式的分界線,預示著我已經有了些看似成熟的處世閱歷。大多數時候我都挺開心的:我喜歡自己的工作和居住的城市,我有關愛的朋友和男友,也暫時不必面對任何家庭成員不幸的打擊。我在合唱團里唱歌,也織毛衣和襪子,在夜幕降臨時為自己烹煮晚餐。

我不疾不徐,並服用低劑量的抗抑鬱藥物。生活的節奏一度很適合我,但最後,在經歷一些挫折,重來與迷茫之後,我覺得世事不會盡如人願,於是我打算為此做好準備,試著去適應與接納它。

然而,那些人生大事 —— 孩子、婚姻、收入、父母、職業、住址 —— 仍然懸在頭頂,因為隨著年歲漸長,我意識到自己的生活不再是「練習」了,不再是為了今後積累經驗,我所做的一切選擇都是實實在在,會伴隨終生的。

大概《火焰紋章:風花雪月》之所以如此吸引我,是因為我在其中體會到了相似的感受。

《火焰紋章:風花雪月》也是一個關於選擇的遊戲,你扮演一位年輕的傭兵,隨後又破格成為了一所修道院兼軍官學院的老師,你需要訓練一群剛滿 20 歲或青春期的學生,讓他們成為聖騎士,法師或者劍聖。

即使你平時並不玩日式 RPG,這類遊戲的節奏也總歸是相似的:你帶領自己的學生與怪獸或敵人作戰,獲得經驗與金幣,以及武器裝備的升級。遊戲的故事則會聚焦於你如何試圖贏下一場多方勢力角逐,蔓延整個大陸的戰鬥。且由於遊戲中包含了不少養成要素,因此你會有種《哈利波特》融合《權力的遊戲》並誕下《精靈寶可夢》的感覺。雖然整體有些俗套、易於預測、玩法重複,但同時它也能讓人感到無比滿足。

一如其名(英文名為 Fire Emblem:Three Houses,直譯為《火焰紋章:三大學院》),在《風花雪月》中你面臨的第一個抉擇就是自己要領導哪個學級。起初我以為只是純看個人審美,不論選擇哪個學級,劇情發展都是一樣的。但很快我就意識到了自己的錯誤。

通關一周目之後,我就回到了序章,並分別選擇了其他兩個學級執教。儘管遊戲機制和敘事節奏都十分相似,但你會明顯感覺故事走上了另一條路線。不屬於你學級的學生最終會成為你的敵人,即使你曾經跟他們共進餐點,言笑晏晏,或在特定任務中並肩作戰,到頭來卻立於戰場的對立面,彼此廝殺。你甚至會成為那個親手殺死他們的人。

由於這些角色塑造得如此鮮活,殺死他們的感覺就愈發殘忍痛苦。每個學級包含八名學生,而每個人都擁有自己的複雜一面,這些引人入勝的背景故事會隨著故事推進徐徐展開。通過授課與茶會,你也能夠與學生們加深羈絆,更加了解他們。

而在我的心目中,遊戲里真正交流的貨幣,就在於角色們的「支援點數」。隨著你與他們相知相處,就會解鎖一些過場動畫,講述一些額外的互動劇情。有時角色們會結伴作戰,或朦朧曖昧,或是坦白他們父輩所犯的過錯,我總是喜歡攢滿大部分角色的支援度,然後在臨睡前或跑步機上將這些劇情一口氣看完。

在這趟百餘小時的遊戲旅程中,還包含了其他一些更細膩的抉擇,那就是如何照顧好這些學生。你需要為他們規劃好成長路線,比如是修習治癒魔法還是手持戰斧上陣殺敵(甚至兩者兼修!),這意味著你將會對他們的人生軌跡造成深遠影響。

因此,你會更加關注並察覺他們身上不同的特質與愛好。一個學生說家人希望他成為一名騎士,但其實他更想當一位畫家;另一個學生則終日閉門不出,隨後你會逐漸發現她在離開家門前曾長期受到父親的虐待,這讓她養成了膽怯不安的性格;還有另一人經常不分場合地睡覺,看起來總是懶洋洋的樣子。很難想像,這些生活在 1181 年的二十來個虛構學生,竟能讓人如此觸動,並在幾乎每一天的遊玩里,都為他們時時牽掛。

作為一款日式 RPG,《風花雪月》有著回合制戰鬥和以日期為單位的進度系統。它們提供了一種可量化,有條不紊的掌控感。與之相似,現實的每一天里,我花了很多時間去優化自己的生活,多些步行,少些負債,保持郵箱和卧室的整潔。我的慾望清減,時時關注自己的身體指數,彷彿總能聽見時不我待的滴答聲。

這聽起來有點像畫地為牢,但對我而言這是一種慰藉。儘管有時我矯枉過正,太計較食物熱量反而適得其反,但大多數時候這些可量化的活動讓我感到踏實。當我的思維沿著既定慣性行走,我就能看一眼自己所構建的生活,覺得自己還算做得不錯,也許有天會稱得上挺好。然後我繼續走了 1000 步,又看了三分之一本書,這些底線之上的增長總能讓我安心。

當我開始審視自己從記事年紀起對遊戲的熱愛,我覺得自己喜歡的是量化,是掌控感。你需要做的只是制定正確計劃,在對的時間按下對的按鈕,然後能取勝。不論是重建爺爺遺留的荒廢農場、拯救被綁架的公主、還是為五代同堂的《模擬人生》家庭掙儘可能多的錢,我依然喜歡這些最愛遊戲所帶來的舒緩韻律、那種不必絞盡腦汁的放鬆感、以及從循序漸進中得到的成就與滿足。

後來,我感受到了重玩這些遊戲的妙處。我重玩了幾乎每款熱愛的遊戲,遠不止一次。我喜歡故地重遊,那種似曾相識的感覺,連帶著那種重新完成一個任務的寬慰感,因為我知道自己定能辦到。

《火焰紋章:風花雪月》是少數讓我著迷的敘事遊戲之一,而重玩性就銘刻在它的 DNA 里 —— 如果你在通關後不重新開始,選擇其他道路,那麼你體驗不到這款遊戲的一切,甚至談不上體會了大部分內容。

同樣,《風花雪月》中包含的一個核心機制在於「時間回溯」,在戰鬥中,你有幾次機會去回溯時間,從而重新調整策略或者挽救倒下的角色。這對於那些在經典模式下通關的玩家來說至關重要,因為該模式下角色會永久死亡。但我是個不太能承受悲劇的人,於是我選擇玩普通難度,雖然在我看來,這群青少年跟名為「死亡騎士」的敵人殊死作戰,這種行為可實在稱不上「普通」。

通過時間回溯,你也有機會悔棋,並重新做好準備。有時我會遐想在現實中也擁有這種能力,這樣就能撤回一些不該發送的郵件,收回一些醉後吐露的真言。如果有機會重新再來,選擇另一條道路會如何?那時我會變成什麼樣子,與現在的我有何不同?

當然,我無法,也不想重來了。即使在遊戲中進行回溯,也不意味著抹消一切。它只是掩蓋了你一些行為的後果罷了。我仍能清楚記得,當我非常喜歡的一名角色,在戰場上不可避免地被我的士兵殺死時,我心中冰冷一片的感受。我重玩了整關戰役,儘可能地避開她,但那一幕還是讓我難以忘懷。每當我開啟新周目時,我明白選擇一個學級就意味著放棄另外兩個學級,這讓我心中充滿了不忍,我無法忘記自己曾多麼牽掛這些孩子,如今他們卻註定與我站在對立面。

這是一款關於成長的遊戲、關於珍重、關於選擇一條道路,然後明白無法重來,儘管你最終也會將其他路再走一遍。它以特有的方式讓人感到寬慰:因為它們與現實如此相似。

今年二月份的時候,《火焰紋章:風花雪月》更新了 DLC,引入了一個新的學級,由一群暗中生活在修道院地下的學生組成。雖然這種設定顯得有些俗套而刻意,更像是粉絲同人的創作而非出於正傳手筆。但我仍然喜歡這個熟悉世界中添加的新維度,也足以讓我再重遊 40 來個小時,通關一至兩次了。在沿著熟悉的軌跡前行時,與這些新角色建立情誼,我還遠沒打算就此離去(尤其是在世界因疫情而各自疏離的時刻)。

在我井井有條,量化有序的成人生活中,我原本不會有這般多時間去沉浸在這個逃離現實的幻想鄉里,但我確實從其他繁忙事務中擠出了這段時光,也許這個數字還會繼續增加下去。但無論如何,這確實是我在過去的 12 至 13 周內最享受的時刻了,這段歷程獨屬於我自己,不計結果。時間一如既往地從我身邊悄然溜走,但《風花雪月》讓我找到了一處安心的容身之所,為我帶來了許多樂趣、一些解脫、一些盼頭,至少在當下,這已然足夠。

End

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