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20 年後重新設計一款《最終幻想》遊戲有什麼不一樣的體驗?

編者按:《最終幻想 7 重製版》的推出引起了近期遊戲界的一股熱潮,大家在感慨遊戲內精緻的建模、細緻雕琢的環境和不同以往的玩法機制時,是否思考過除了這些以外,這次跨越 20 年的翻新在設計層面上與以往還有哪些變化?Polygon 編輯通過採訪製作團隊了解到他們製作過程中的感觸,通過本文,大家或許會對這款重製作品有更多的了解。

翻譯:Daniel編輯:Zoe

本文基於篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

現在回首看《最終幻想 7》在 1997 年的廣告,我們可以從中明顯地感覺到 Square 當時的野心。預渲染的 CGI 動畫配以槍林彈雨的爆炸場面,讓遊戲中那個反烏托邦的世界有了如電影般的魅力,使同期其他遊戲望塵莫及。索尼也想讓全世界都注意到這款遊戲,試圖吸引諸如《連線》、《今日美國》和《花花公子》等出版物的注意。

「談到《最終幻想》系列,雖然在當下可能並不算是最驚艷的遊戲,但在當時卻十分令人震撼,」New York Video Game Critics Circle 的創始人 Harold Goldberg 說道。他也曾有幸在 1996 年於 Square 夏威夷辦事處參加過《最終幻想 7》的媒體活動,當時他正是《連線》雜誌的自由撰稿人。

當在 2020 年以另一種眼光審視原版《最終幻想 7》時,很多人都感到困惑。這就是定義了一代人、受到眾多玩家熱捧的遊戲嗎?遊戲中,我們只見到如積木般的矮胖小人們穿梭於以灰、棕色為基調的米德加。

不同於登陸「超任」且有著精美精靈造型和 2D 畫面的《最終幻想 6》,也不同於後來登陸更強大的 PS2 平台的《最終幻想 10》,《最終幻想 7》受限於性能相對孱弱的 PS1,且 3D 畫面在當時也是較為新鮮的一個概念。

「在原版遊戲中,由於低多邊形和角色建模中骨骼框架數量的限制,人物的模型都較為誇張且不寫實,」《最終幻想 7》的導演和《最終幻想 7 重製版》的製作人北瀨佳范在一次電子郵件訪談中解釋道。

「在經手設計的動畫場面中,我都是手動調整人物的各項動作,」北瀨佳范補充道,「那時候,人物模型都較為簡單,所以對於大部分角色,我們都採用了這種漫畫般的誇張表演。」

不論如何,《最終幻想 7》憑藉其成熟的故事劇情、討喜的人物角色、複雜的人物關係和令人難忘的背景音樂,對後續其他遊戲留下了不可磨滅的影響。「當原版遊戲發售時,《最終幻想》系列在西方市場中的地位並不是很高,所以我們感覺自已就像一個無所畏懼的挑戰者。」北瀨佳范說。

對於一名導演來說,很少有人能在領導原版作品的創作後,再度參與重製版的製作。在上世紀 90 年代,北瀨佳范和他的團隊可以採用預渲染的遊戲背景和巧妙的鏡頭手法來解決或繞過一些難題;而在今天,人們對遊戲沉浸感的需求已經不可再與二十多年前同日而語,所以需要徹底地改變設計和製作方式。

「在這次重製中,過場動畫和遊戲環境的人員規模都有擴大。」聯合導演濱口直樹在同一電子郵件訪談中說道。原版的遊戲場景基本上就是各種文字框對話,而重製版中則有許多過場動畫,並配以人物配音、鏡頭轉換和動作設計。

「這就是為什麼過場動畫組需要進行擴張,」濱口直樹繼續說道,「此外,由於遊戲背景現在都是以 3D 的形式呈現,玩家們可以 360 度環顧四周,因此我們需要重新設計遊戲環境,並在其中加入更多高質量的細節。」

例如,團隊將更多注意力放在 Boss 戰上。每名設計師都只需負責兩到三場 Boss 戰,這樣他們就可以將自己的全部精力投入這部分戰鬥的設計。不過這種做法要求更充足的資源和更多的開發者,而這正是原版遊戲開發時所不具備的條件。

通過對原版進行重製,開發團隊為玩家們創造了一種全新的遊戲體驗,同時也將原版前 5 小時左右的遊戲內容延長到至少 30 個小時。現在,玩家操控角色在遊戲世界裡閑逛,能聽到不同的角色之間各抒己見,相互開玩笑,感受到這個世界變得更加真實和豐滿。

「我們相信在重製版中,即便是那些熟悉《最終幻想 7》劇情的老玩家也能發現新鮮事物,」濱口直樹說。比如玩家和遊戲人物之間的聯繫將會變得更加緊密。在原版遊戲中,除了預渲染過的過場動畫以外,給角色配上面部表情基本上是難以實現的,所以開發團隊通過較為誇張的肢體動作來傳達人物情感。

「現在我們可以通過面部表情來表達主角們的情感了,他們甚至都不需要開口,就像電影里那樣,」濱口直樹表示,「這也是為什麼第八區的爆炸可以被視作主角們正在經歷內心衝突和掙扎的重要預兆。」

註:在遊戲發售之前,一些粉絲批評 SE 在宣傳《最終幻想 7 重製版》時沒有強調這只是遊戲的「第一章」,該重製版只包括原版中米德加部分的劇情,而非整款遊戲。在與北瀨佳范和濱口直樹的訪談中,我們詢問了 SE 不以這種方式命名遊戲的原因。我們還提出為什麼 SE 會選擇在一代主機「壽命」接近尾聲時,推出一款多章節遊戲的第一部分,不過他們拒絕回答這些問題。

在《最終幻想 7》之前,《最終幻想》系列遊戲一直以來的合作夥伴是任天堂。但在上世紀九十年代中期,Square 決定轉戰索尼平台。當時任天堂選擇於 N64 上使用昂貴且基於記憶晶元的卡帶,而索尼則朝著光碟的方向發展。

一張 PlayStation 光碟可儲存 650 MB 的數據,遠多於卡帶的 64 MB。但即使如此,《最終幻想 7》由於容量巨大,以至於需要三張光碟才能容納所有遊戲內容。

同樣地,即便以當今標準來看,《最終幻想 7 重製版》在「體積」方面也毫不遜色,畢竟遊戲本體需要兩張容量為 50 GB 的藍光碟。

「重製版中的魔晄爐的造型由九百萬個多邊形建模組成,」濱口直樹說道,「如果與 20 年前可處理的場景複雜度相比,我們現在能處理的場景比以前複雜幾十倍甚至上百倍。」

在重製版中,不僅視覺、劇情和音樂得到了很大提升,遊戲的系統也煥然一新。原版《最終幻想 7》是一款回合制遊戲,而重製版則使用了更加現代的即時戰鬥系統(ATB)。與以往「你一下我一下」的設定不同,重製版中敵我雙方都是實時進行對戰的。其中不乏策略元素:遊戲會將時間減慢,給玩家機會來施展除普通攻擊之外的強大技能,彷彿一局國際象棋的快棋比賽。

然而,該系統卻受到了部分回合制忠實粉絲的異議。對此,SE 在重製版中加入了一個「經典」模式來滿足他們的需求,但這似乎與粉絲心中期待的有些不太一樣。經典模式其實就相當於遊戲的簡單模式,角色會自動進行普通攻擊,玩家需要做的就是在 ATB 槽充滿時,從菜單中選擇想要施展的特殊攻擊。

重製電子遊戲是一項複雜的工作,並與情懷緊密相連。開發團隊在滿足原版粉絲的同時,還要考慮讓遊戲與時俱進。他們必須在二者之間找到一種平衡,這難免會使一些玩家感到失望,因為這並不是他們印象中的那款遊戲。正如粉絲抱怨喬治·盧卡斯對「星戰」系列電影進行改動一樣,總有人會就 SE 對《最終幻想 7 重製版》所作出的決定而感到不滿。

北賴佳范、濱口直樹和團隊的其他成員都決定讓《最終幻想 7 重製版》走上一條與原版大不相同的道路。和 20 年前相比,這次他們所發布的作品儼然已成功獲得了更高的關注度。

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