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遊戲業技術大佬們如何看待次世代Xbox和它的新技術?

? ? Xbox Series X 即將在今年聖誕到來。強大的配置和一系列的技術改進,到底能為遊戲和遊戲開發帶來多少改變?為了更好了解這對遊戲開發者和架構師意味著什麼,WindowsCentral 採訪了微軟和第三方的遊戲開發者,聊聊他們對於 Xbox Series X 的看法。

Jason Ronald,Xbox 項目管理總監?

? ? Ronald 重點談論了 Xbox 高速架構提供的超快速度,將解放開發者的創造力。

? ? 對於下一代 Xbox,我們需要重新思考和革新傳統的主機架構,毫不妥協地提供前所未有的一致、可靠和持久的性能。過去的世代變革主要是通過圖形技術革新和性能提高來定義的,而遊戲開發者的創意卻越來越受限於諸如 I/O 性能等技術限制。

在 Xbox One X,我們達到了傳統硬碟的性能上限。為了釋放開發者的創造力帶來變革性的遊戲體驗,我們知道還需要 SSD 級別的 I/O 速度和創新技術。

? ? 這成為了 Xbox 高速架構的基礎,包括定製 NVME SSD,定製專用硬體解壓模塊,可直接底層訪問 NVMe 控制器的新 API,創新的取樣反饋串流(Sampler Feedback Streaming)可讓主機的物理內存有成倍的表現提升。

Xbox 高速架構是為遊戲數據流的終極解決方案而設計的,提供遠超規格數字的性能表現,讓開發者可以幾乎消除載入時間,使他們能夠提供更大更身臨其境的動態世界,讓玩家於其中探索和體驗。

Joel Baker,Hinterland Games 技術總監

Hinterland Games 製作了知名生存遊戲《漫漫長夜》。Baker 對於 SSD 的載入速度,光線追蹤的在天氣上用法最為興奮。

? ? 對我來說,最興奮的事情是增加了一個 SSD 和相關定製硬體,可以更快地將數據放入內存。這不僅提供了更好的串流和載入時間,而且還使之前不容易放入內存的較大數據變得更容易處理。添加的硬體光線跟蹤也非常令人興奮,不過在圖形效果之外使用這個技術才會帶來最大的改變。

? ? 我已經可以想像一些用法,在《漫漫長夜》等遊戲中,我們能夠通過發送射線來物理模擬準確的天氣和風,然後根據雪的積累或融化進行聲音和外形的動態變化。這類東西可以提供真正沉浸式的體驗,這在以前是不容易實現的。

Gennadiy Korol,Moon Studios 技術總監

? ? Moon Stuidos 開發了《精靈和螢火意志》等名作。Korol 看重的是高解析度加高幀數。此前 Moon Studio 工作室老大也表達過對高幀數的期待。

? ? 在瘋狂的解析度下以高刷新率玩遊戲是下一個重大遊戲革新。到時候每一個以高解析度和 120 幀玩《精靈和螢火意志》的玩家都會明白我的意思。此前,這只是那些在 PC 上花了數千美元的電腦發燒友們才能體驗到的東西。把這種遊戲體驗帶給大眾讓我非常興奮,我認為這將是我們期待已久的真正的次世代飛躍。

Kevin Floyer-Lea,Rebellion 首席技術官

? ? Rebellion 製作過《殭屍部隊4》和《狙擊精英》系列。Floyer-Lea 認為 4K 加 60 幀、光線追蹤和光線追蹤音頻,SSD 的速度都很重要,當然,有著歐洲領先的動作捕捉工作室的他們覺得讓 NPC 有更多不同動作會非常有趣。

? ? 如果你是遊戲開發者,你總是會為新硬體和它的所能提供的東西感到興奮。首先,Xbox Series X 對比 Xbox One 有著顯著的性能提升。在前一代我們看到刷新率和解析度有多麼重要,所以能夠在遊戲機上提供 4K 加 60 幀的遊戲是多麼令人興奮。

Xbox One X 提供了讓玩家在解析度和幀率之間進行選擇的功能,我們認為在這方面給予玩家更多的選擇是一件好事。新主機更強的性能意味著我們不僅能夠提供絲滑般的遊戲體驗,比如精確的遠程彈道力學,而且意味著我們能夠將遊戲玩法的複雜性提升到一個新的層次。

? ? 硬體加速光線跟蹤也是一個非常受歡迎的功能。它不僅能讓我們把玩家帶到更加真實和動態的環境中,而且光線追蹤硬體不僅能在渲染方面發揮作用!例如,我們可以為聲音做一些驚人的工作來增強真實感。比如,為 AI 提供實時模擬的真實聲音遮擋,這對於潛入遊戲而言是非常有用的。

? ? SSD 的速度可以讓我們製作美麗的現實環境並在眨眼之間地載入出來,並且這是比我們能在 Xbox One 這一代所創造的更大環境。

? ? 尋找新的內容放入數據流也是這世代的重要部分,而動畫流對於動作捕捉而言是一個顛覆級的技術。現在我們可以在比如今大得多的範圍內支持細節化的動作捕捉,比如 NPC 在後台做著自己的事情。

舉個例子,有了 SSD 的速度意味著我們可以提供許多獨特的動作捕捉動畫,而不是讓所有的敵方 NPC 都以相同的方式移動。我們有歐洲領先的動作捕捉工作室 Audiomotion,這是我們非常渴望做的東西。

Mike Rayner,The Coalition 工作室技術總監

? ? The Coaliton 是如今的《戰爭機器》系列開發商,也是微軟第一方的技術代表,Xbox Series X 首批實機遊戲畫面就有他們的成果。Rayner 談到了即使沒有改動代碼,遊戲已能獲得很大程度的載入速度提升,在直通存儲 API (DirectStorage API)和硬體解壓等技術下還能獲得進一步的提升。在各種技術的幫助下,將來在遊戲中實現更多細節的消耗反而會更低。

? ? 我們對每個世代都期待著 CPU、GPU 和內存性能的飛躍,而 Xbox Series X 帶來了更多超出預期的東西。作為一個遊戲開發者,最令人興奮的進步之一就是 I/O 性能的巨幅提升。在本世代,隨著遊戲世界質感的不斷提升,下載時間、安裝容量也在增加,對運行時 I/O 性能要求也越來越高,要實現比較理想的載入時間和沒有細節損失的數據流是一個挑戰。而 Xbox Series X 就是為了直接應對這一挑戰而進行整體設計的。

? ? 有了 Xbox Series X,在一行代碼都未變更的情況下,我們減少了超過 4 倍的載入時間。通過直通存儲 API 和新的硬體解壓技術,我們可以進一步提高 I/O 表現並減少 CPU 開銷,這兩者對於實現快速載入都是必不可少的。

未來,Xbox Series X 的取樣反饋串流技術將顛覆我們對遊戲數據流和視覺細節水平的認知。我們會在未來的遊戲中不斷探索,在將紋理細節提升至超出內存所能裝載的效果的同時,通過更多的按需載入而不是傳統的每一關全部載入的方式來減少載入時間。

Alexandre Sabourin,Snowed In Studios 團隊領導

? ? Snowed In Studios 聚集了很多的業界老兵,他們曾參與過《殺出重圍 人類革命 導演剪輯版》和《黎明殺機》等知名項目。 Sabourin 提供了一些關於硬體加速光線追蹤、晶元性能和 SSD 速度的專業技術見解。

? ? 光線追蹤將允許更逼真更靈活的藝術設計。有很多關於光線追蹤的研究可以運用,從而誕生出一些有趣的設想。反射,柔和投影,折射,透明度。但所有這些都是有消耗的。光線追蹤硬體能讓我們做一些有趣的東西,但通常情況下,追蹤光線需要相當長的時間才能收斂為一個合理的圖像。每像素取樣的限制意味著一場有趣的競賽,看看誰能寫出一個高效的降噪器。我很想看看這項新技術會帶來怎樣的研究成果。降噪器是一個有趣的選擇,但也許光線追蹤讓開發者可以編寫自己的光線映射器,或更高效地製作預渲染動畫。

? ? 這對遊戲圖像效果意味著什麼?意味著開發人員正在思考如何使用這項技術,不斷推進這方面的遊戲技術邊界。

? ? 性能總是有助於開發者創造更廣闊的世界,更複雜的交互,並讓我們在遊戲中放入更多內容。它還可以使開發人員節省優化的時間而將更多時間用於創作。當達到功耗牆時,晶元效率也是一個大問題。如果操作耗能太大,那麼晶元需要冷卻來減少損害,那麼 CPU 頻率和晶體管體積就會受到限制。

因此,如果能降低功耗,就能增加晶元上的晶體管數量。如果可以降低執行指令的資源消耗,那麼就可以在保持熱量不變的同時提高整體頻率。更多的指令等於更「好」。

? ? 硬碟一直是開發人員必須面對的約束。SSD 提供了一些有趣的好處,比如消除了尋道時間,這可以讓開發者靈活地分配數據到硬碟上。當然,讀取時間也得到了改善。SSD 提供數據的速度比 HDD 快得多。這將有助於減少載入頁面,並更高效地載入大型世界。

延伸閱讀:《關於Xbox Series X,你想知道的都在這裡了》

來源:WindowsCentral

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