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《聖劍傳說 3 重製版》發售訪談:大膽創新又不失原始風味

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《聖劍傳說 3 重製版》自消息公布以來歷經 10 個月後,終於將在 4 月 24 日迎來正式發售。本次我們請來了 3 位關鍵製作人共同聊了聊本作的開發秘聞和尚未公開的信息。順便一提,這 3 位同齡人竟然自稱是「Square Enix 的第七世代」……!?

Square Enix 製作人 小山田將(圖左,文中稱小山田)

《聖劍傳說》系列製作人。本作中主要負責監修世界觀、故事情節和各種設定。

Square Enix 製作人 田付信一(圖中,文中稱田付)

本作的主製作人,曾參與過《魔物狩獵者》等遊戲的製作,本次是其首次加入《聖劍傳說》系列的開發團隊。

Square Enix 副製作人 琢磨尚文(圖右,文中稱琢磨)

曾參與制作過《百萬亞瑟王:聖靈之血》。在本作製作的中途才加入開發團隊,負責整體把控戰鬥系統。

試玩版還沒能完全展現的樂趣

—— 開發工作終於結束了,請問各位現在的心情如何呢?

小山田:終於徹底完成了。接下來就是期待各位玩家上手遊玩了。

田付:能按照我們的理念毫不妥協地做到最後真是太好了。現在就是等待發售了,可以說是心急如焚。

琢磨:當時是在 2019 年 9 月宣布的發售日,到現在已經過了挺久了。開發時更是一直抱著「要回應廣大玩家的期待,絕不能延期」的心態,老實說現在總算是安心了。

田付:我們在開發中投入了大量時間對細節部分進行仔細打磨。前些日子試玩版也已經上架,我很高興終於能夠聽到玩家的心聲了。

—— 具體來說,玩家們的反饋如何?

小山田:聽到很多玩家說「沒錯,《聖劍傳說3》這樣就挺好」,我真的很高興。

田付:一方面,不僅是原作粉絲,連初次接觸本作的玩家也很快地接受了各角色的個性,這讓我再次領略到了原作的偉大。而另一方面,新加入的動作要素、能力要素、Side Talk(角色之間特殊對話)、序章體驗等內容似乎並沒有帶來不協調感,這也讓我鬆了一口氣。正式版中將擁有更深奧的動作、能力等要素,我想玩家們應該都能夠樂在其中。

琢磨:也有玩家在遊玩試玩版後提出了「過於簡單」的意見,不過說到底,金屬裝甲蟹之前的戰鬥我們是作為新手教程來進行設計的。所以在這之後玩家才能學會使用魔法,能使出的動作也會隨著遊戲流程的推進而增加。雖然我們真的很想讓玩家體驗到轉職系統,不過實在是沒辦法放進試玩版中(苦笑)。

田付:現在玩家可以更輕鬆地解決掉沿途遇到的雜兵,而另一方面,BOSS 則比原作具有更加鮮明的個性,攻擊方式也更為多樣,等待玩家的將是一場場提心弔膽的戰鬥。為了實現這一點,我們花費了大量時間對遊戲平衡進行調整。

—— 《聖劍傳說3》中會有不少 BOSS 登場,那麼在突出 BOSS 個性方面你們遇到了哪些困難呢?

田付:BOSS的攻擊方式是由開發現場的策劃們進行構思的,然後再由琢磨給出綜合性的指示。得益於策劃們的努力,BOSS 們具備了豐富的攻擊模式,使本作又有了全新的魅力。

小山田:原作中固定在畫面之中的 BOSS,在本次的完全重製版中將可以在戰鬥區域內到處移動。而為了不讓貼圖崩壞,我們真的是費勁了心思。神獸們的造型姿態雖然承襲了原作的設定,但我們會用動作來進一步突顯出它們的個性,歡迎各位親自挑戰看看。

—— 體驗版中同伴之間的對話數量之多,不禁讓我好奇正式版中台詞量究竟有多少……?

田付:對話的模式非常多。即使是由相同成員組成的隊伍,對話內容也會隨著主人公、同伴 1、同伴 2 的設定不同而發生改變。除了特定組合的對話以外,也有男性角色隊伍、女性角色隊伍限定的對話。

小山田:台詞量真的非常龐大,確認台詞之間有無矛盾可麻煩了(苦笑)。比方說,在主線劇情台詞中出現已經在同伴對話中提到過的事情,這不是很奇怪嗎?

向「動作角色扮演遊戲」轉變的追求

—— 本作的遊戲系統發生了天翻地覆的改變,其中動作要素變得更加顯眼。為什麼如此注重動作要素呢?

田付:本作在開發之初採用的是和原作一樣的俯視角,但在試做了一部分內容後,我們覺得整個遊戲看上去很無聊。於是嘗試改成了採用第三人稱視角的動作遊戲模式,沒想到這一改竟然和原作設定完美契合。雖說是「注重動作要素」,但我們非常清楚本作在本質上仍然是「RPG」。

琢磨:玩家可以完全按照自己的風格來進行遊玩。對於不擅長動作遊戲的玩家而言,可以用偏向 RPG 的玩法來遊玩本作,扎紮實實地培養角色。而對於擅長動作遊戲的玩家而言,不練級也能通關。我們對所有戰鬥都進行了調整,玩家完全可以無傷打倒敵人。即使角色不轉職,也能以「初始職業」(CLASS 1)推進劇情直至通關。換言之,本作能夠支持玩家「自設挑戰」的遊玩方式。

小山田:從初代《聖劍傳說》起,開發團隊就很注重本系列是角色扮演遊戲而非動作遊戲。

田付:比方說,在《聖劍傳說3》的世界觀中,高速斬擊敵人的動作演出看上去就很不符合《聖劍傳說3》的設定對吧?當初我們還考慮過要引入類似「完美閃避」的系統,不過這個系統對於動作 RPG 來說終究還是有點過了。最後,我們把這個系統做成了「在能看到敵人攻擊範圍的情況下才能展開閃避反擊」這樣簡單易懂的形式。

琢磨:順便一提,在跳躍過程中也能閃避的設定,是在開發的最後階段才添加的。雖然也想過這個設定是不是不太符合《聖劍傳說3》的風格,但如果敵人對玩家的跳躍攻擊總是毫無反應的話,那也太沒意思了。

—— 轉職後,角色使出的動作招式將會增加。關於這部分的調整,有沒有遇到什麼困難?

琢磨:這部分也是經過深思熟慮了的。順便一提,轉職後普通攻擊的衍生動作是全形色共通的。最初我們本來是考慮要根據角色和職業來呈現不同的內容……最終決定為 4 種等級的職業和 6 名角色。給角色添加 24 種個性其實並不難,但我意識到這並不一定意味著有趣。

—— 我認為每位玩家對於策略的運用,也是通過角色的能力反映出來的。

田付:本作中獲得能力的方式是從「雖然想保留原作中培養點數的設定,但如果只是分配數值的話又很無聊……」的想法中誕生出來的。當初在開發時,我們也曾考慮過要加入具有「提升基礎屬性」效果的裝備型能力,但這樣就會導致玩家全都去選擇強化基礎屬性的能力了。因此,我們將強化基礎屬性的能力做成了習得後即可一直發揮效果的被動技能。

琢磨:能力系統也因此而成為了可以嘗試各種不同個性組合的系統。此外,遊戲中存在著許多效果拔群的技能和連接技能的組合。當然,傳統的技能組合也還是有的,各位玩家屆時可以多多進行各種嘗試。

另有新增的細節場景!

—— 為什麼新增了第 4 等級(Class 4)的職業呢?

田付:我認為既然是重製版,通關後就應該解鎖新的要素。而說到新增要素,「增加可遊玩角色」就是一種常見的操作,不過這有時會破壞故事的三角平衡。既然如此,那就新增一個職業等級吧!於是我和小山田就一邊討論一邊構思出了全新的職業等級。

小山田:在此之前的第 3 等級(Class 3)已經定義為「最高級」了,因此我們在構思第 4 等級的名稱和設定時可謂是絞盡了腦汁。以莉絲為例,她的職業名稱是以北歐神話為藍本來命名的,其中在第 3 等級中使用到了「芬里爾」(譯註:北歐神話中巨狼,邪神洛基與女巨人安爾伯達的長子。)……如此一來,第 4 等級不就得凌駕於神靈之上了嗎(苦笑)?最終我們將她的第 4 等級命名為了「赫拉斯瓦爾格」,取自北歐神話中一隻由巨人幻化而成的老鷹,撲動翅膀即能招來颶風。考慮到莉絲是風之王國的公主,這個名稱不是挺好的嗎?

—— 之所以設置「二周目」模式,是希望玩家能多玩幾遍嗎?

田付:是的。順便透露一下,在「二周目」模式下,如果選擇之前未加入隊伍的角色進行遊玩,雖然人物等級是從 1 開始,不過已習得的連接技能還是可以使用的,因此冒險會比一周目輕鬆不少。此外,玩家通關後,可以獲得使二周目變輕鬆的「某個物品」。收集該物品也是本作的成就要素之一。

—— 還有其他的新增要素嗎?

小山田:還新加入了與宿敵之間的對話。比方說,原作中杜蘭與紅蓮魔導師對決時,雙方在簡短對話過後就開始了戰鬥,而這次我們給類似的情景都新增了過場動畫。另外我們還對原作中前後矛盾的部分台詞進行了調整,使之符合邏輯。具體來說,就是劇情進行到為了拯救風之精靈而前往風之王國洛蘭特時的一些台詞。另外,還有一件非常重要的事情,那就是關於黑拉比兔(ブラックラビ),請大家放心!無論怎樣編隊都能進行挑戰,歡迎玩家們自由地編成自己的隊伍。

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翻譯:忠犬小政宗 編輯:Bluestoon

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