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《幽浮:奇美拉戰隊》篝火評測:嶄新世界觀和系統帶來全方位的衝擊

Firaxis Games 工作室旗下的王牌系列除了「席德梅爾的文明」以外,當然還少不了最近幾年聲名鵲起的 SRPG 品牌「幽浮(XCOM)」。人類大戰外星人的永恆科幻主題結合嚴謹的數值設定、複雜的系統架構、出色的過場演出以及曲折的故事情節,帶給玩家一種古樸而又紮實的遊戲體驗,在這個崇尚快節奏的大環境里用傳統的回合制 SRPG 戰棋玩法殺出一條血路,讓無數玩家心甘情願地在遊戲里度過幾十上百個小時,實在是非常不容易。

《幽浮 2》

2016 年 2 月發售的《幽浮 2》除了系統層面的進步以外,世界觀也發生很大變化,玩家扮演的主人公需要率領 XCOM 部隊反抗獲得地球統治權的外星人,劇情走非常典型的抗暴革命軍路線,個人英雄主義色彩十分濃郁,玩法紮實系統完整,取得良好的市場反饋,多家媒體給出接近滿分的高評價。

時隔 4 年之後,玩家們原本以為盼來的是系列正統續作,但 4 月 24 日正式發售的最新作品《幽浮:奇美拉戰隊(XCOM: Chimera Squad)》從標題結構就能看出來是一款相同世界觀的外傳性質作品,沒有被冠以「3」的正統續作名號。

「奇美拉戰隊」的故事發生在《幽浮 2》結束 5 年之後,XCOM 雖然贏得了戰爭但並沒有選擇徹底消滅外星人,雙方回過頭來找到一種和平共存的生活方式,逐漸形成全新的混合文明,這種融合的代表就是「31 城(31PD)」。

但曾經那麼激烈的衝突製造了大量仇恨與不甘遺禍世間,人類和外星人群體里都存在對現狀不滿的激進分子,他們一開始還只是走上街頭進行抗議,後來不知因為怎樣的緣故,對抗烈度迅速升級,甚至不惜使用恐怖主義的暴力破壞手段。

一支由人類和外星特工混編而成的精英部隊「奇美拉戰隊」被委以重任,在打擊這些犯罪分子及其相關組織的同時,也需要調查清楚這一切背後的策動者究竟是誰。

頗具革新意義的 SRPG 體驗

「奇美拉戰隊」雖然是外傳性質作品,但總的來講還是繼承了系列最核心的 SRPG 戰棋遊戲玩法以及畫面表現,玩家在遊戲里最主要的工作依然是控制一支 4 人小隊完成各種任務,從最基礎的消滅全部敵人到獲取特定物品、定點撤退等花樣繁多,通過完成任務能夠壓制 31 城裡不同地區的動亂值並獲得資金、超鈾、情報 3 種資源里的一種,接著利用這些資源購買裝備或是研發新的技術、提升幹員能力之後,才能繼續挑戰難度更高的關卡。

和前兩代《幽浮》系列相比,「奇美拉戰隊」在系統層面加入了大量全新的功能。

首先是個性化的隊員組織,前面已經說過這是一支人類和外星人的混合部隊,總共可以有 11 名幹員會隨著任務進程逐漸加入隊伍,而每一名隊員的外形、能力都是獨一無二的,有著各自的固有技能和特長屬性,除了要用好他們本身的技能與被動特性以外,玩家還需要仔細觀察哪些隊員之間能夠使用「合作」命令獲得更多的行動點數或是其他增益效果,因為在絕大多數關卡里玩家都是以少打多,多行動一次就代表著更高的傷害和更低的受傷幾率,所以出場隊員彼此之間的相性如何,要怎樣進行搭配至關重要。

突入新的場景

遊戲對傳統 SRPG 系統的改造還體現在「突入」系統和同一關卡內的多次遭遇戰上。簡單來講遊戲一改很多 SRPG 一個關卡一張地圖從頭打到尾的傳統模式,將地圖和劇情分割成數個相互獨立的部分按順序激活,這樣分割出來的每個小地圖被稱作一場遭遇戰,有相互獨立的敵人配置和任務完成條件,打完一個再進入下一個,彼此之間靠「突入」系統相連。

而「突入」系統可以將其理解為玩家小隊進入戰場的特殊方式,和前作的「隱匿」行動形成鮮明對比。系統一般會給出幾個突入選項讓玩家挑選,不同的突入點所帶來的附加效果、幹員可能受到的傷害都不盡相同,舉例來講,以下圖中的情況為例,突入點「天窗4」讓分配到這裡的幹員可能受到 5 點傷害,但能獲得一回合內移動力 3 的增益效果。

給每個突入點分配好乾員後點擊「突入」(也可能遇到四名隊員進入同一個突入點的情況),幹員就會從地圖上的特定位置進入下一張遭遇戰的地圖並立刻觸發攻擊動作,破門(或者破牆)而入的氣勢確實很符合治安部隊的身份。此時畫面會暫停,讓玩家根據命中率、敵人的危險程度、位置等因素來挑選攻擊對象。究竟是選擇兩兩集火消滅少量敵人還是 4 名幹員各自為戰,全由玩家自己判斷。

另外幹員的特殊技能也能為「突入」帶來變數,部分遭遇戰設置有特殊突入點,需要幹員具備特殊的裝備或能力才會觸發,比如序章部分的一場遭遇戰就有「爆炸入口」,要求幹員具備爆破能力,從這個點突入能夠給敵人造成驚嚇效果,有利於提升己方的射擊命中率。

這兩個新系統的帶來的好處不言而喻,由於每個遭遇戰能夠單獨重新開始,所以發生小概率事件導致嚴重後果時(例如系列特產「貼臉不中」等等……)只需要重打這一場遭遇戰即可,不會因為一個失誤葬送整個關卡;而「突入」系統帶來的個人認為主要還是視覺和氣勢上的新鮮感,有這個作對比之後,傳統 SRPG 那種像下棋一樣擺開陣勢你來我往的開場確實跟遊戲的戰鬥氣氛不太合拍。

「奇美拉戰隊」的戰鬥系統中另一項很重要的改動在於將敵我雙方的行動模式改成了穿插式的輪流行動,而非傳統的我方全體和敵方全體輪流行動的模式,玩家可以通過畫面右邊的豎行圖標清楚看到雙方成員的行動順序,從而合理安排攻擊對象,如果使用增加行動點數等合作技能之後,反映在這個表上的順序當然也會相應發生一些變化。

這一改動顯然能夠讓戰鬥過程變得更加緊湊,氣氛更真實,難度也顯然比全體行動模式要高一些,不過總體來講並沒有徹底打破既有的操作習慣和作戰思路,玩家最經常面臨的選擇依舊是進攻賭幾率還是防守保血量,配合各種技能和簡單的走位技巧,在熟悉不同種類技能的攻擊方式和特殊能力之後,還是基本可疑做到遊刃有餘,不至於被這麼一個輪換系統打亂陣腳。

而在純粹的戰鬥過程之外,玩家可以做和需要做的事情也很多。戰隊的基地界面是一個簡單明了的培養系統,任何活動都以「天」為時間單位,比如研究一項科技需要消耗超鈾資源和 6 天時間,為一名幹員進行基礎訓練以提升 HP 最大值需要 2 天,派出一名幹員執行特殊行動以獲取資源需要 3 天等等,當然購買道具和進行裝備等等活動是不會消耗天數的。其功能性給人一種簡化版的傳統 SLG 「內政界面」的感覺,要想強化隊伍能力,除了到各種主線、支線任務里去殺敵,在基地界面合理分配獲得的資源也是非常重要的。

當然,「天數」這個資源並不是無限的,一旦在支線任務或其他活動上消耗時間太多,主線地區的暴亂指數會上升到紅色級別,這時候地圖上的其他活動都會消失,也不能繼續用「跳過」直接進入下一天,玩家只有把主線關卡打通才能繼續遊戲,由此避免出現玩家不斷利用基地功能強化隊伍的情況,把玩家的隊伍強度控制在一定的範圍內,對維護遊戲的平衡性和緊迫感有決定性作用。

戰鬥過程與數值設定的紮實感令人印象深刻

回過頭來再說說遊戲的戰鬥部分。「奇美拉戰隊」無論從畫面結構、遊戲界面還是戰鬥特效、命中機制、技能系統等方面來說,和《幽浮 2》相比都沒有質的進步或明顯的改變,很多操作習慣甚至連快捷鍵都保留了下來,老玩家絕對可以和新遊戲無縫銜接。

地圖的設計邏輯也一樣,同樣都是以掩體射擊為核心的複雜地形,整個地圖裡遍布各種雜物、爆炸物、轉角以及空間隔斷障礙,敵我雙方的幾乎所有行動都圍繞掩體展開,躲避的位置稍有差池,可能就會對命中率造成很大的影響。

不過相對來講「奇美拉戰隊」里的掩體還是比《幽浮 2》更結實一些,一般情況下除非用特定技能或武器專門進行破壞,否則很難將看似弱不禁風的掩體毀掉,場景破壞系統得到了完整的保留,只不過觸發條件相對更苛刻和真實,射擊時誤傷掩體的情況也明顯減少,這一點對敵我雙方來說都減少了一些戰術布置上的變數。

而如果要說遊戲的最大變化,當然就是外星人的加入讓玩家的技能體系變得更加多變和立體,很多之前只能看著流口水的敵人能力現在都成了己方探員的特技,比如毒蛇怪的吐舌拉扯、外星人的心靈控制等等,只要讓探員不斷出場積累等級,就能解鎖更高級別的技能,給戰鬥過程帶來更多的選擇,結合複雜地圖裡的各種可破壞設施以及隊友之間的能力組合,這絕對是一個動腦筋想出最優解比無腦沖塔樂趣更大的遊戲,非常適合那些習慣了慢節奏以及進行策略性安排的玩家 —— 仔細想想這不就是 Firaxis Games 的核心用戶嗎。

遊戲的數值設定也給我留下很深刻的印象,在普通難度下無論敵人數量、武器攻擊力範圍還是行動路線,儘管面對地圖似乎有無數種選擇,不像日式 SRPG 習慣於用明顯的格子來對玩家進行限制,但實際上仍會有一種被無形的框架控制住的感覺,沒有想像中那麼自由。

不過這種約束個人認為並非壞事,是一種用底層邏輯控制遊戲的平衡性以及玩家體驗的表現,是技術實力的體現,保證玩家的攻關過程始終在製作者的設計預期之內,不會因為系統的複雜多變而出現讓人能夠「逃課」的漏洞,只要認真玩上一段時間,都會真切感受到這種嚴謹性的存在。

總結

在官方的描述中這是一款更適合新手玩家的低門檻遊戲,顯然旨在擴大「幽浮」這個 IP 的影響力,不過從實際感受來講即便選擇最低難度「故事」模式以及把遭遇戰之間的治療效果選為完全,也沒有到可以無腦進場大殺特殺的程度,飄忽的命中率(80% 以下一般建議就不要賭命了)和以少打多的基本困境註定這遊戲不會讓人輕鬆過關的。

就遊戲的缺點部分來講,首先畫面品質、系統架構、數值設定雖然保持了很高的水準,放到業界絕對在 SRPG 類別里名列前茅,但相較於 4 年前的二代來說進步並不明顯,這有些說不過去;另外情節和世界觀的變化有些跳躍也是玩家意見比較集中的地方,上一部還人腦子打成狗腦子勢不兩立,幾年時間過去人類和外星人就成了生死戰友,不過考慮到這個系列在世界觀設定上原本就有連續性不強的缺點,也許又可以用平行空間啊、另一個結局之類的說法來解釋;最後可能是因為在較低配置的 PC 上運行測試版本的關係,我在遊戲過程中遇到過多次無故死機的情況,一開始系統也沒有正確識別我的獨立顯卡,而是默認用集顯啟動了遊戲,相信正式版本應該會把這些優化問題都解決掉。

儘管並非正統續作,但《幽浮:奇美拉戰隊》無論題材、品質還是核心玩法都在完整繼承前兩作優點的前提下進行了一定的創新,正常難度下玩家時刻面臨冒險還是保守的選擇,遊戲的緊張感和多變性通過全新的突入系統體現得淋漓盡致,系列貫穿始終的高難度數值設計以及隨之而來的突破一個個難關的快感讓人真切體會到 SRPG 獨有的動靜結合之美。

End

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