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《戰爭機器 戰術小隊》評測:一脈相承,另闢蹊徑

《戰爭機器 戰術小隊》是一款有趣的作品。

它掛著 14 年歷史的《戰爭機器》的名號,卻是系列第二款非第三人稱射擊類型的作品;它的基礎機制繼承自經典的美式戰棋遊戲,卻又用只屬於《戰爭機器》的方式對該類型進行了新的詮釋。

這讓《戰爭機器 戰術小隊》成為了一款一脈相承,但又另闢蹊徑的作品。

誠實的講,我既不是《戰爭機器》系列的忠實粉絲,也對美式戰棋遊戲不甚感冒,但《戰爭機器?戰術小隊》(以下簡稱《戰術小隊》)卻成功的勾起我對這兩者的興趣。這種從 TPS 引申出的 SLG 有著奇妙的體驗,令我意外。

「3A級戰棋」

作為微軟的門面擔當,伴隨虛幻引擎3誕生的《戰爭機器》系列向來是展現 Xbox 技術力的最佳案例,可能沒有之一。

而無論是美式戰棋還是日式戰棋,慢節奏、缺少刺激的特性使它從來不是商業市場的主流類型,所以我們也很難看到大投資的戰棋遊戲。雖然戰棋遊戲史上不乏經典之作,但大多都是在核心玩法上突破創新,畫面質量從來就不是它們的重點指標。

但《戰術小隊》改變了這點。哪怕只是中高特效,整個戰場也能表現出足夠多的細節:地面上幾近亂真的的裂痕與碎石,自然的光影分布,烘培程度的恰到好處;雨夜時,冷色的聚光燈打在地上水面的表現,十分驚人。

至於人物面部建模、身體裝甲設計、衝進掩體時抖落的灰塵、手榴彈爆破產生的煙霧,戰場上飄散的火苗,無一不散發著一股濃濃的」經費燃燒「氣息。老實說,我從沒想過可以在戰棋遊戲上得到這樣的視覺體驗。

在 PC 版開玩之前遊戲還貼心的準備了基準測試。以我服役四年的電腦配置(GTX1060、i7-6700)為例,中高特效且穩定60幀,優化算是不錯(最高其實也挺流暢的,就是很快會過熱) 。本作提供了豐富的畫面設置,如子面散射、光暈、炫光強度、材質過濾等等,如果怕麻煩的話,大可直接選擇跑分後的建議配置。

實機畫面如此,過場動畫當然也不含糊。每章主線開頭結尾都會來上一段交代劇情,質量有多高就不再贅述了。相比之下,本作的劇情讓我驚訝,一點都不像個"旁支作品"。與系列主線劇情密切相關,還和小說、漫畫等擴展內容相互連接,會解釋系列之前的種種設定,猛料頻出。不過礙於劇透警告,加上我本人對系列劇情研究也不深,這裡就等著大家自己去發掘故事吧。

遊戲的主線故事流程在 25-30 小時左右,玩家會橫跨塞拉星球數個區域,這意味著遊戲的戰鬥地圖絕對夠看,有城市遭遇、也有野外伏擊,同時還有新希望研究中心這樣的名場地出現。雖然支線會重複利用地圖,但主線是常玩常新的,不會讓人產生視覺疲勞。

不過故事的推進方式我個人有些不滿。每次主線任務結束後遊戲會給出幾個支線選擇,二選一、三選二這樣。隨著流程的推進,支線數量會越來越多。在完成支線任務後,就能繼續推進主線。

這就導致遊戲的體驗是完全線性的,沒有任何可選擇的餘地。沒有什麼戰略上的考量,一路點下一關就行了。何況支線任務的類型實在太少,還很模式化,無非就是撿箱子、救人、守點幾個。這些支線任務沒有什麼故事背景,連玩起來的感覺都差不多,而其中大部分關卡的限制條件和 BUFF 都談不上精妙。

這裡就要提到我認為《戰術小隊》的最大缺陷了。那就是少了打完戰鬥後的戰略設計。士兵不用休息、不會生病、不需要訓練,玩家也不用建設基地,發展經濟,升級科技,只需要繼續下一關就行,就像款純粹的射擊遊戲那樣。

遊戲為了鼓勵玩家培養不同角色增加了一個限制:一個角色只能出擊一次支線任務。但實際上手玩家會發現根本不存在什麼培養士兵,因為遊戲里任務經驗很少,且不可重複(打完支線就直接主線了),再加上各種限制和強制出擊。你培養的士兵想靠做任務,跟上主力等級是完全不可能的。

每次任務結束後,遊戲都會根據玩家的進度生成新的高等級士兵以供招募。所以玩家完全沒必要把 2 級士兵升到 3 級,只要不停地卸磨殺驢以舊換新就行。

除了幾位主角,遊戲中的培養價值也低的可憐,建議大家能上主角就上主角,被限制了的話,用個等級最高的工具人就行。

因此雖然《戰術小隊》的遊戲類型是策略戰棋,但骨子裡還是那個「就是干」的純爺們射擊遊戲。除了戰鬥,玩家在本作里也幹不了太多事情。

但絲毫不誇張的說,在這款戰棋遊戲里的戰鬥部分里,玩家可以找到所有屬於《戰爭機器》的經典設計。

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用另一種方式呈現經典

掩體系統是談及《戰爭機器》繞不開的核心機制,它和 TPS 的搭配渾然天成。而把《幽浮》的掩體系統放進《戰術小隊》里,它既符合《幽浮》的邏輯,又突出了《戰爭機器》的精華,可謂是天作之合。

遊戲用掩體系統很好地還原出了那種隊友之間交叉掩護、前後推進、左右包抄的推進感覺。全掩體、半掩體有著不同的傷害減免,也會影響子彈的命中概率。《戰術小隊》的射擊傷害計算是根據命中率和地形來動態結算的,因此就算遠遠看去只有50%的命中率,玩家一輪機槍掃過去大概率還是可以命中部分子彈。

不同武器有著不同的最佳交火距離,在這個射擊範圍內的敵人,只要沒有掩體或者技能加成,幾乎是100%命中的。而那些恰好躲開子彈的敵人,也會進行一段合理的躲避演出,比如在掩體後的縮頭縮身子,空地翻滾等等。所以《戰術小隊》很少會出現違反射擊邏輯的情況。

要想保證自己的命中率與傷害,玩家需要頻繁的進行位移、射擊、換彈、使用技能,而這些都需要「行動點」支撐。每個角色默認有3點行動點,你可以自由分配。是一路長跑還是原地連續開槍,基於具體的戰場情況,玩家可以充分發揮自己的想像。

遊戲中有許多加快戰鬥節奏的設計,讓你忘記這是一個可能有點枯燥的回合制戰棋遊戲。大量的操作優化、快捷按鍵、自動選取,你可以方便快速的完成預想的戰術動作,並且動作之間的銜接很流暢,乾淨利落不拖時間。玩家還可以在一名角色行動的途中切換為另一名角色下指令,敵人也會成批的移動或者攻擊(在不影響先後判定的基礎上)。

而在玩家熟練掌握遊戲機制後,戰鬥節奏還可以更快。《戰術小隊》中有很多增加角色行動點的技能,只要配合得當,一個角色一回合連續動個十次不是什麼大問題。就算沒有技能配合,遊戲還提供了另一種《戰爭機器》系列特有的機制幫助戰鬥提速 —— 處決。

不管是敵人還是我方,受到到一定傷害量後就會進入倒地狀態。敵人倒地時玩家可以指揮一名角色對其進行處決,處決完成後,除該名角色外的所有隊友都會因此獲得一點行動點。因此在《戰術小隊》的實際遊玩中,連續擊殺、連續行動的情況非常多。玩起來沒有絲毫的拖沓感,異常爽快。配合上到處亂飆的番茄醬、厚重的射擊手感,我時常會產生這是一款射爆遊戲的錯覺。

不過敵人也有可能被過高的傷害直接打死。系列標誌性的鏈鋸槍、刺刀衝鋒對敵人都是一擊必殺。呲溜嘩啦,肉塊碎一地。倒地?不存在的。

倒地處決同樣會根據所持武器不同有所變化

但這並不意味著遊戲沒有難度,在實際遊玩時,因「警戒」狀態的存在,玩家要時刻注意自己的站位,不能當橫著走的「電鋸兄弟」。

否則就會四面楚歌

敵人的警戒狀態會監視一片區域,玩家一旦踏入射擊範圍就會被瘋狂掃射。而如果是帶有擊退效果的敵人,玩家的預設動作,移動、射擊、使用技能等都會被打斷,直接浪費行動點。並且就算繞過或者干擾了敵人的警戒狀態,角色還是會面臨大部分敵人難以接近作戰的尷尬情況。

得益於系列本傳多年來的積累,本作的敵人種類大大小小加起來有十幾種,並且絕不是「換皮」:會快速移動的雷爆蟲、死後產生毒霧的追獵者、給隊友上 BUFF 的肯突兵、拿霰彈槍的擲彈兵、專業咬人的苦役等等……像火炮兵這樣的重型敵人也有所登場。

另外按照系列慣例,我們會想辦法優先幹掉手持機械弓的護衛兵與手持榴彈發射器的火炮兵,因為我們會去撿他們的武器。本作中機械弓與榴彈發射器的傷害和範圍都是一等一的,不過彈藥有限,每次只夠打上2-3發,要留到關鍵時刻使用。

除了熟悉的獸人們,獸族地洞在遊戲里也作為一種地圖機制出現了。地洞會隨機出現在任意一處地面上,源源不斷冒出獸族士兵,解決它的唯一方法就是扔個破片手榴彈進去。不過要注意,手榴彈在遊戲里是算是一種技能,沒有數量限制但有冷卻時間,平時用的太大膽,可能會出現地洞來了,玩家卻沒手榴彈可用的窘迫情況。

不過要問起《戰術小隊》作為《戰爭機器》系列作品的最大特色是什麼,那必然是每一幕最後的大型BOSS戰。

《戰術小隊》BOSS 戰會根據血量分為幾個階段,每過一個階段 BOSS 會更加狂暴,攻擊頻率和傷害會更高。玩家需要根據 BOSS 戰的特殊機制來調整戰術。比如巨龍獸會踩地板、會機槍掃射、弱點是背後的能源罐。一旦弱點遭受攻擊,它就會轉過身來,所以必須在左右兩邊都安排隊友來回射擊。不過玩家也可以選擇先把巨龍首手臂上的機槍給打下來,降低威脅,最後再來擊殺。

做人還是要講究

《戰術小隊》中我方有五個職業,每種職業各綁定了一個主武器,副武器則是通用手槍與兩種手榴彈。每種職業各有30多種技能,四個進化方向,升一級獲得2個技能點,目前單角色最多獲得 18 個技能點,這意味著玩家可以點滿2個方向的終極技能。

先鋒承擔的角色主要是肉盾,有自動回血,也可以嘲諷、干擾敵人;支援可以是奶媽也可以當輔助,能給隊友加行動點的特性讓他成為全隊的核心;狙擊槍分精確打擊與連續行動,亦或是成為一個控制型角色;重裝的特性很好玩,只要他不移動,就會獲得一層BUFF(錨定),通常原地持續輸出和警戒是他最佳的選擇;偵察兵可以隱身,可以扔感應地雷,不懼警戒的特性讓偵查兵可以快速穿越戰場,完成撿箱子、救人這樣不需要交火的工作。

我個人最喜歡的職業是支援,也是男主 Gabe Diaz 的職業。這個職業最關鍵的技能有3個:

「加攻3」消耗1行動點給隊友加2行動點;

「團隊合作2」消耗1行動點,隊友每擊倒/擊殺一名敵人,自己就恢復1行動點(最多3點);

「激增」消耗1行動點,隊友技能全部刷新。

只要點出這 3 個技能,再配合減少技能冷卻的裝備配件,那就接近永動了。其他職業點好可以自己為自己增加行動點的技能,兩兩配合就可以在單回合內大殺四方。我就曾用支援 狙擊的雙人組配合一回合完成清場,真是眼都不帶眨的。

遊戲提供了四個難度選項,還有鐵人模式,玩家可以根據具體難度、以及個人喜好的不同,進行各種流派的搭配。光是我個人摸索出來的,就有隱身埋雷、肉盾警戒、無限奶媽這樣的套路玩法,大家可以多多嘗試,反正重置技能用的代幣肯定夠用。

每個任務關會存在一定量的裝備箱,任務目標完成後也會結算裝備箱。玩家可以用這些裝備繼續自己。武器配件、頭盔、戰甲、護腿、它們不僅是單純的數值增減,還會有配套技能。一些稀有裝備提供的技能相當強悍,裝上之後會讓角色產生質變。但是不要擔心,遊戲有箱子但沒有微交易,箱子什麼品質也在任務獎勵中標出來了。

此外還提供定製外觀功能。武器裝備的圖案、顏色、材質都允許更換,非英雄角色連頭髮、鬍子、樣貌、名字都可以定製。不過因為上文所說的培養問題,勸大家還是別把心思放在角色自定義上,因為很快這個士兵就會被淘汰。

讓人遺憾的是,《戰術小隊》有一些應該被優化的小問題,比如漢化文本、視野被大型敵人卡住、明明沒有敵人還在那裡喊敵人來了等等。希望在後續的更新中,官方可以解決這些問題。

我用四個晚上一路通關了《戰術小隊》,確實感受到了那股一路狂殺、酣暢淋漓的勁兒。無論流程推進的方式還是實際的戰鬥體驗,它依然將屬於《戰爭機器》的核心表現了出來。美式戰棋的規則則給這份核心帶來了足夠的新鮮感,玩家完全可以把本作當做原生的戰棋遊戲。

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