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《戰爭機器:戰術小隊》:從桌游開始的設計之路

編者按:作為全新的回合制策略作品,《戰爭機器:戰術小隊》將為這個傳奇射擊遊戲系列帶來新鮮血液。開發商 Splash Damage 工作室在設計這款戰棋遊戲時,為了保證玩家體驗純正的《戰爭機器》體驗,甚至自製桌游來幫助開發者們設計遊戲。《戰爭機器:戰術小隊》將於 4 月 28 日通過 Steam/Win10 商店與 XGP 登陸 PC 平台。

編譯:Leo

本文基於篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

在短暫體驗《戰爭機器:戰術小隊》這款遊戲的前幾關後,我感到有些驚喜。這款由 Splash Damage 工作室帶來的全新回合制策略遊戲有著強力武器與流暢順滑的人物動作,因此玩起來不像是《幽浮》的克隆遊戲,而更像一款《戰爭機器》作品。不過,這款遊戲的體驗與傳統桌游也有異曲同工之妙,這是因為《戰術小隊》的開發就是從一款自製的桌游開始。

我們採訪了創意總監 Steve Venezia,他在 2017 年列印出了這款遊戲的桌游原型,藉此來研究各種設計對成品遊戲的影響。他說,桌游原型最為重要的一點是幫助團隊找到了讓遊戲變得更有趣與玩法更多樣的方法。

「我們可不是想做一款《戰爭機器》的換皮戰棋遊戲,」創意總監 Steve Venezia 在電話採訪中向我們說道,「我們想做的是把《戰爭機器》變為一款策略遊戲,並在同類遊戲基礎上進行革新,最後看看能得到一款什麼樣的遊戲。」

他們的計劃得到了 The Coalition 工作室首席設計師 Tyler Bielman 的支持。他負責向開發團隊解析《戰爭機器 4》與《戰爭機器 5》中的設計元素,這兩部作品完美傳承了這個傳奇第三人稱動作遊戲系列的精髓。

「Tyler 對我們的幫助非常大,」Venezia 說道,「他會向我們解釋什麼是『水平方向的平台設計』,簡單來說就是如何設計單位如何進行掩體間的移動。」

「我們將設計理念轉換為遊戲機制時意識到,在玩家進入或是衝出掩體時加入微量的額外動作,玩家會根據視覺反饋而認為自己進入掩體時的加速動作增加了行動距離,但實際上他們可行動的距離反而變短了。我們加入的額外動作起到了作用,而這樣的設計就帶來了濃濃的《戰爭機器》味兒。」

為了全方位檢驗遊戲的各項設計,Venezia 用一張大地圖與骰子打造了一個桌游原型。不過他並沒有在桌游中做出完整的戰役流程,只是做出了一個任務來進行測試。合作人物需要四人小隊維修載具,同時抵抗遠方與地下蜂擁而至的獸族。敵人 AI 通過簡單的 IF 語句判定行動,與桌游《Kingdom Death: Monster》的設計類似。開發團隊還用到了一款《戰爭機器》周邊桌游的模型來增加代入感。

開發團隊中的不同成員都反覆遊玩了這款原型桌游。

「我們很快就明白,如何給玩家設置目標才能讓他們有足夠的發揮空間。不過每次微調設計帶來的最終效果都有著天壤之別。」Venezia 說道,「通過試玩桌游,我們發現不同玩家會進行不同的行動,而這個發現非常重要。因為在同樣的遊戲機制,同一個任務下,只要我們巧妙設計地圖就能帶來大量重玩性。試玩原型桌游為我們的開發帶來了許多益處,而且還挺好玩的。」

不過,原型版桌游在幫助優化遊戲設計的同時,也展現出了桌游設計帶來的局限性。為了進一步優化遊戲體驗,他們決定移除遊戲中場地的網格設定,轉而採用《戰錘 40K》中那種常見的開放式棋盤。這是一項重大決定,涉及到修改先前做好的遊戲機制、藝術、用戶界面甚至音效等幾乎所有設計。

最終,Splash Damage 採納了無網格的設計。確定了最主要的設計後,接下來幾年開發團隊的重心都放在了找到並解決各種細節上的問題。

「我認為我們做出了一個正確的決定,」Venezia 說道,「雖然我們取消網格設定的決定增加了許多工作量,但是通過這樣的設計,我們能給玩家帶來更多自由發揮的空間,更多玩法選擇;我們能打造更流暢的遊戲體驗,讓玩家真切地感受到自己遊玩的是一款《戰爭機器》系列遊戲。」

「現在回望過去,真不敢相信當初為了這個決定我們爭論了許久。選現在仔細想想,只有瘋子才會採用網格設計吧。」

《戰爭機器:戰術小隊》將於 4 月 28 日通過 Steam/Win10 商店與 XGP 登陸 PC 平台。

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