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關於夜晚的幾個遊戲和幾個話題

序言

2019年的冬天,我開始為工作頻繁出差,路上顛簸而嘈雜,即使戴上降噪耳機也需要音樂充實自己的耳膜。在我20歲不到的時候,那時候遊戲和文學是我生活的幾乎全部,我從未想過自己會變成這種人並為了生活如此奔波。那時我年輕且充實著,未曾想像過未來的樣子。但未來除了高清遊戲之外,能讓人覺得心中稍感安慰的時代進步其實並不是很多。偶爾在閑下來的時候會覺得人生越來越沉重,放飛自我的機會也漸行漸少。

隨著旅途里程數的增加,在路上打NS已經不能滿足我的所有需求了,更多時候累了就躺在座椅上不知道該做什麼。於是我翻出自己當年存下的一些MP3和一些老歌,在無數個起飛降落和高鐵飛馳中反反覆復的聽。這讓我想起了秋天的時候去聽的那場李宗盛演唱會,很多和我一樣的中年人淹沒在時代的大合唱里。那些耳熟能詳的老歌在人聲鼎沸中把氣氛烘向無與倫比,開心的夜晚里我和朋友驅車回家,一路上歡歌笑語,正像我們年輕的時候。於是我更加確認了人真的是需要愛好和同類,這一路走的才能不那麼艱難寂寞。或者說在學習跟寂寞相處的路上,人們才需要愛好和同類慢慢過渡,一直到學會擁有自己人生之外的那個世界。

這些年來我在很多城市輾轉,電腦和硬碟始終跟隨,也做過幾次拷貝轉換。我在自己手機里存的那些音樂,有很多都是這樣保存下來,它們老而彌堅,自帶故事和記憶。比如有一個我很喜歡的mix版本《生命的旋律》,就源自最早的天幻網。這個網站是國內的最終幻想粉絲為推廣《最終幻想》系列所做,對於很多人來說查攻略聊作品非常方便。那個時候對我來說,天幻最吸引人的地方是它有很多《異度裝甲》的音樂下載。

彼時我還不知道光田康典是誰,也不知道《異度裝甲》和《最終幻想7》之間的恩怨糾葛。只是憑著直覺認為音樂真的美妙且打動人心,在寂寞的暑假裡打通了遊戲之後想要找音樂來聽。那時候的音樂下載速度慢到今天無法想像,拖一個MP3慢,拖一組更是耐心和決心的考驗。總之年輕的時候度過漫漫長夜除了找到一個姑娘可以交流心靈或軀體之外,只剩下遊戲、音樂、小說和無窮無盡的遐思了。

我相信大多數現代人都是在那種孤獨時光里長大的,無論穿插了多少朋友多少歡樂,你總要有自己的一方天地。這種成長密不可宣卻如影隨形,所以我們的記憶里才有《暗黑2》,才有《皇家騎士團》,才有《生化危機》和《馬里奧》,也有各種被陪伴的瞬間。那些瞬間造就了很多人後來的人生經歷和行為。

忽然聊起這個,是因為前幾天看到一個相對寂寞的說法——從這一年開始,最老的九零後已經三十歲了。這樣的說法讓我和我的朋友們都有點惆悵,畢竟我們依然希望跟得上時代的腳步不被拋棄,也同樣希望享受一切新鮮事物。可隨著歲月增長,心裡的負擔是不是越來越重,回憶是不是美化了一切?改變我們的是不是時間和金錢?我們的心中也沒有答案,只有在聽著高曉松所做那首《越過山丘》的時候,心中有無限惆悵和感慨。人的青春期短暫而漫長,在真實的時間線里它會很快消失,而隱隱的在心中,它可能又長存。

所以在2019年的那個冬天,我翻出酒喊來朋友,一起遊戲夜話。喝不完的酒和每一款精彩的遊戲,回憶和現實交織,是我們的過去和未來。我們聊了很多,也想了很多。世界複雜,我們希望快樂盡量簡單一點,但快樂難尋,便不能苛求哪一刻都是真心的快樂。而我翻看著自己的快樂和其他情緒,也開始認真對待每一件事和每一個瞬間。

春節回家的路上,我讀了助理送給我的《小說藥丸》。同時翻看到自己未完成的這篇東西,感受了大家想法的一致。無論戲謔嚴肅調侃諷刺,總而言之我們關於遊戲的思考和回憶能不能更豐富有趣一些?我不知道,我想把答案留給自己的鍵盤和不會磨滅的文字。寫作的人每一次敲打是為滿足自己,我也不例外。所以這篇東西獻那些溫柔夜色。正因為夜色溫柔,它待我們平等且如舊。於是在夜色里伴隨我們的遊戲更加美好。為了自己熬過的那些夜,也為了生命中曾經的感動和以後很有可能的鐵石心腸。

真的,穿越時光我們終難免俗,於是翻檢可能是關於某些從昨天活到了今天的作品,更可能是關於自己的內心。對於很多人來說,是否記得走過的路其實比走過多少路更重要。

關於夜晚的第一個話題

《生化危機2 重製版》發售的時候,我剛買了新的索尼旗艦電視,很多人聚在我家客廳看著遊戲解鎖,試著從號稱纖毫畢現的OLED屏幕上看當年感動。

我對數字版遊戲有一種天然的不喜歡,認為它阻礙了人與人之間的線下交流。但有時候條件限制,想要第一時間玩上遊戲,數字版又不得不作為第一選擇。倒數秒數的消失意味著一個新世界的打開,那種第一時間想要進入的衝動可能是這個世界上最讓人著迷的興奮時光了。等待和驗證里兩種情緒其實一直牢牢控制著人類,無論是在別人創造的故事裡穿梭,還是現實生活里的每一件事的確認,這道理一樣適用。

聚在客廳里的朋友多數都是從少年時代玩遊戲過來的,也有些後來新認識的。這些人或多或少都背負過遊戲所賦予的創傷和甜蜜,所以看著這一幕感情也格外複雜。《生化危機2》是一個特定時代的特定產物,它曾經代表了日本電子遊戲的最高榮光,並把電子遊戲和好萊塢電影拉到了同一水平線上。但這款遊戲所在的1998年距現在已經有點遙遠了,它所代表的年輕、貧窮、困惑和無助,已經遠遠超過了浣熊鎮所能涵蓋的全部意義又無法被當今這個時代的所有人所理解。所以大家看到開機畫面後都有不少感慨,說的話題都與當年有關。

當年是大家的當年,而現在則是每個人的現在。

從1998年到現在,我們每個人紛紛長大,玩無數的遊戲,然後隻身走進現實,發現它更猙獰。

穿越了二十多年的光陰,如今的我們有資格在夜裡懷念惆悵,也有資格說無數的話唏噓。《生化危機2 重製版》的開頭裡,里昂和克萊爾的相逢是他們人生最兇險可怕的時刻,可對於我們這些老傢伙來說卻是最高光快樂的瞬間。隨後在浣熊鎮的一夜長大,對這兩個角色來說,對艾達.王來說,都是難以忘記的一幕又一幕。可那又怎麼樣呢?里昂後來遇到了那麼多美好的女孩,克萊爾的史蒂夫在孤島上不知所蹤,正如生活對我們的欲言又止。好多開始看似無限可能,又輕飄飄戛然而止。

之所以對《生化危機2》的印象這麼深刻,一個是跟當年的遊戲環境有關,那時能玩到過硬的遊戲實在幸福。另一個原因則是這遊戲的發售臨近春節,對於很多人來說,1998年初的那個冬天漫長得好像永遠不會過去。在那個漫長枯燥的春節里,沒有麻將和其他精神寄託的年輕人們只能將目光投向喪屍橫行的浣熊鎮警局。同情、恐懼又羨慕著有這樣經歷的兩個年輕人。

生活永遠無法滿足人類的冒險心,而電子遊戲從一開始就可以。

交互雙線結構的精巧在當年並不累贅,一個遊戲玩四遍算什麼?有的遊戲已經玩了百十來遍,甚至前一年發售的《最終幻想7》都有人玩了一遍又一遍。沉迷二字在大多數情境下算是個貶義詞,可真的身在其中的時候,誰知道年輕的我們幸福不幸福快樂不快樂呢?

沉迷有可能是真的開心,至少這種程度的沉迷我覺得挺美好。而且《生化危機2》是真的好玩,好玩到了玩家會自己做線路圖,計算怎麼跑最省子彈,哪些敵人能直接忽略的程度。這種思路其實在《生化》初代里已經成型,只是到了二代因為隱藏武器的豐富而變得更重要。

對於玩家來說,遊戲體驗里很重要的一部分是耐著性子通關,拿到無限武器好爽一把。這感覺挺像年輕的時候剛工作努力存錢,存夠了去買自己想要的東西。可我沒想到後來《生化危機3》的時候它們真的搞了一個存錢系統,打傭兵模式掙的積分才能換無限彈藥。那時候我還在想這遊戲怎麼不給升級武器,隨後隔了好多年的《生化危機4》真就給你搞來個武器商人還能升級武器,一點邏輯都沒有,可就是覺得更好玩了。相比之下很多遊戲的設計像是要跟玩家作對,你怎麼不舒服它就怎麼來,當然受苦也是一種快樂最近這些年確實被證實是真的。只是在人類需要逃避窗口的時候,哪怕是給玩家提供焦慮,也應該是一種近似於愉悅的焦慮。

所以那註定是個狂歡的夜晚,最終里昂手持無限彈藥的火箭筒和機槍,打碎每一具步履蹣跚的喪屍,讓第四倖存者和豆腐羨慕不已。現在看造型堪稱醜陋的小女孩雪莉成為美好純真的代表,浣熊鎮的一箭之仇也被年輕人們深深銘記在了心裡。誰也沒想到後來安布雷拉公司就那麼倒了,連個正面報大仇的機會都沒有。

如果這還不足夠你去理解所謂「商業」是何等模樣的話,《生化危機》初代的導演剪輯版,以及《生化危機2》的振動版就很能說明問題了。

沉溺在美好夜晚里的朋友們那時還很年輕,《生化危機》初代玩夠了還打導演剪輯版,於是在跟里昂和克萊爾度過了那個美好又一驚一乍的夜晚之後,他們依然會為《生化危機2 震動版》奉獻自己的青春和精力。即使是反反覆復同樣一個遊戲也不會膩的歲月是真的美好,我覺得。

我的很多朋友對《生化危機》系列的美好印象就源自於2代,所以即使是跨越了二十多年的漫長時光之後,他們還會在這裡跟我聚在一起看遊戲開場,並指揮我衝進浣熊市警局。雷文還在,一切如舊,卻也不似當年。

遊戲還是好遊戲,玩遊戲的人能堅持到現在的有多不容易就一言難盡了。

那一夜之後我們一群人散去,各自展開警局跑酷行動。線路最短時間最少的那位會拿著武器來洋洋得意的炫耀,於是有的人去看視頻攻略學習打法,一段一段,亦步亦趨,像極了當年對電子遊戲懵懂的年輕人。

這樣的經歷很多年可能里只有一次,讓人不免有些遺憾又感動。

然後沒過多久,CAPCOM發布了《生化危機3 重製版》的消息。

原本可以算是爆炸性的消息和發布,因為泄露的緣故變得沒有那麼驚喜,可以算是一個遺憾。從當年《最終幻想7》和《莎木3》播片帶來的如潮歡呼中,廠商似乎變得更加成熟和懂得挑逗用戶的心情。可惜這一手好好的渣男手段打了折,大家只能從預告片里想像當年。

當年還是比較懵懂,已經被渣男騙了一次。

我還能比較細緻的記起,拿到《生化危機3》光碟是一個周末的中午,我準備了一台二手監視器等著開遊戲。中午有朋友喊我吃飯,我就端坐在二手監視器前拒絕,按下START鍵,僅買了兩個雞排充饑。

為了節省事後證明沒有必要的彈藥尋找最佳躲避路線,隔著日語猜謎題,不斷往次元箱里裝武器和道具,試著理解快速閃避系統……如今的我可能無法確切形容那是一個怎樣美妙的下午了,整個遊戲過程一直持續到晚上差不多六七點鐘,吉爾最終面對完全體的追蹤者,一戰求仁。

可惜CAPCOM捨不得吉爾死,它捨不得任何一個主要角色死去。這就是商業,《生化危機3 最終逃脫》本是外傳形式,為了銷量改頭換面。從故事上來說,再看一次浣熊鎮的覆滅對三上真司提倡的「劇情良性發展」沒有任何益處,又不得不為之。當年我們痴迷於一次次擊潰喪屍的快感,並不理解這其中的艱難和矛盾。這本就是理想主義和現實之間的摩擦,從古至今沒有改變過。

事實上正如當年《地心引力》上映之後,美國最資深的太空員說,如果他遇到那樣的太空事故,只能讓自己的屍體漂浮在冰冷的太空中。《生化危機》系列的故事建立在角色們衝破黑夜的勇氣和運氣之上,它所表現的恐怖和絕望適合一個人在深夜裡領會,然後你會看到第二天非常美好的清晨。可惜對於真實生活來說,大多數人對明天所產生的絕望情緒要更強烈,昨天的事今天再來重複一遍是焦慮的原發病灶。

更多的子彈更多的喪屍,年輕人們不再恐懼。僅僅是相隔一年,《生化危機》系列的弊端已經極為明顯,人們再也不因為夜晚的喪屍而害怕,哪怕是追蹤者也只是提取武器的彈藥庫。

沒有像《生化危機2》時那樣離譜的謠言,傭兵模式里放了之前很多角色的故事後續,看上去好像是為了劇情延續的拚命掙扎。

年輕的我們不懂這些,只知道積累積分好讓無限彈藥的武器快點到手。所以那一天打通遊戲之後,我跟幾個朋友蹭了晚飯又夜戰良久,終於把全部無限彈藥的存檔交出去供人拷貝。

比起賺錢養家林林種種生活中的瑣事,我更容易記得住這樣的風光時刻。速通之後也是很多朋友坐在一起聊遊戲的得失,把心中遺憾和印象深刻的場面總結出來。那時候還沒有發達的互聯網,人們看似孤獨而沒有今天這麼孤獨。朋友騎著車去四處遊戲店裡給人拷貝遊戲存檔,喊著我一起享受別人讚歎的目光。拷貝存檔時間短暫,對話也簡單粗糙,卻無盡溫暖。

我認為一個恐怖遊戲會帶給人溫暖,這種結論似乎不太容易被接受。但我確實記得當年的那些夜色,尤其是去給包機房拷遊戲存檔的那個晚上。包機房裡形形色色的人,他們來這裡都是因為喜歡電子遊戲,或者可能因為除了電子遊戲沒有更好的娛樂。但那又如何呢?我們看著吉爾持槍在夜晚狂奔,最終核彈吞沒了浣熊鎮。那個虛構的城市留在了所有人記憶里,一轉眼就是二十多年。生離死別痛苦嗎?在絕望中穿行難過嗎?夜色中找不到路迷惘嗎?

可能都不會,唯有生活最終給了你我無盡苦澀和甘甜。很多年後我們會看到已經完全改變的里昂、吉爾、克里斯甚至雪莉。這些人都會長大老去,就像我們一樣,甚至會跟我們一樣經歷很多。時間給了我們足夠豐富的體驗,也給了我們足夠的情緒醞釀。無論故事好不好,無論它以怎樣的方式延續。當我們和他們在屏幕內外再次相逢的時候,我依舊會覺得夜色溫柔,這是我關於夜晚能想到的第一個話題。

關於夜晚的第二個話題

可怕的時光終會過去,就像黑夜之後會見黎明。熬夜的年輕人對這件事體會特別深刻,他們聽見清晨的鳥叫,看見陽光散開窗外的黑暗。所以過去的一切最終是為了迎接現在和未來,現在也不過是過去的另外一種形式體現。

年輕人沒有過去也不想未來,無比幸福。但這樣的年輕人往往會嚮往滄桑,嚮往成為一個有經歷的人,所以孤膽英雄的故事一直為年輕人所稱頌。

自己無法成為,就會嚮往,這就是人生本來面目的一種。

1998年是小島秀夫向世界展示自己實力的一年。那一年各種成熟的遊戲井噴,SEGA土星上的《夢幻之星2》讓我感受到了純愛故事的美好,尤其是最終隱藏結局裡那一幕。主角與女主歷經千山萬水之後不得不分開,主角又重新找到一起冒險的夥伴殺到封印女主的月球上,最終叩打著封印女主的水晶,呼喚她醒來跟自己一起回地球生活。我承認自己的淺薄,即使是這樣簡單的一幕,我依然覺得熱淚盈眶。那時年輕的我已經意識到自己不會永遠年輕下去,可心中這股熱情什麼時候褪去自己也不清楚,所以我心中可能也和其他年輕人一樣,需要一個滄桑男人的形象來嚮往,我想我的很多朋友可能跟我有同樣感受。

1998年的孤膽英雄那麼多,誰也不會忘記索利德.斯內克。這個生來就註定悲劇的男人用自己一生詮釋了人世間的所有故事,只要放在足夠長的時間線上觀察都是悲劇的真實意義。悲劇並不是因為那些無奈又痛苦的經歷,畢竟痛苦也是人生的一部分。悲劇是因為那句後來在1999年之後慢慢流行的話,由一個虛擬網路世界裡的先知說出。

她說萬物有始亦有終。用中國人的老話來說則是,天下沒有不散的筵席。

筵席開始的時候沒有人這麼想,所以1998年的夏天無比的熱,阿拉斯加的雪不能讓人感同身受。但影子摩西島上的一切都如此清晰,哪怕它們只有一格一格的馬賽克。

寒風蕭蕭,吹雪無邊,《潛龍諜影》最廣為世人稱道的故事就這樣從開始到結束。在那樣的1998年里,很多人都因為無數雷同的遊戲對這個行業失望,習慣了模式化的玩法和模式化的故事。只有《潛龍諜影》帶來的愉快和通透是其他遊戲無法比擬的,它擁有陰謀、人性、戰爭和直觀的遊戲謎題解決方案。

新鮮感是快樂的來源一種,尤其是在歷經了技術發展之後的新鮮感。

人生中真正的震撼是什麼?當我第一次看到《最終幻想7》CG的時候,或者當我第一次完整觀看《潛龍諜影》宣傳片的時候。那時候電子遊戲已經不僅僅是電子遊戲,它讓人覺得你就站在世界科技的最前列。電子遊戲成為值得全世界尊重的流行文化符號,不僅僅因為它是一個可遊玩的程序,而是因為它開始包含了更多意義。

其實年輕的時候,不僅僅是我,我覺得身邊的大多數人還沒學會怎樣跟這個世界對話,包括那些年少成名的朋友們。面對巨大浩瀚到嚇人的世界,我們不是膽怯就是無知。無論怎樣的姿態好像都不太對。

惶恐中我們只能相信自己喜歡的某一樣東西是正確的,或者我們熱愛這個世界的方式是正確的。正如美式主流電影永遠宣揚正義和平愛這幾個空泛而正確的價值觀一樣,我們希望在電子遊戲里有一些東西可以更成熟一些,或者說,更容易被主流的世界所接受一些。

在索尼創造出PlayStation之後,或者說,當電子遊戲進入到3D時代之後,這種意願變得更加強烈。而描述一個英雄如何孤獨又英勇的故事似乎是一個好選擇。

呼喚英雄是因為人人生而平凡,而英雄的故事和電子遊戲的契合度如此之高,乃至於我們從魂斗羅時代就已經深深了解。

阿拉斯加影子摩西島的夜漫長又孤獨,而1998年那個夏天的夜卻短暫。它到來的很晚,又很快亮起啟明星。在那一夜我們經歷了什麼呢?

首先,我們經歷了語言不通的痛苦。

《潛龍諜影》發售的時候,我玩到的遊戲是日版,大多數朋友玩到的也是日版。這遊戲就因為創新,整體思路和玩法都跟正常思路的遊戲不太一樣,上來就不怎麼讓人適應。

先不提後面的一些難點,就問一句,見過包裝盒上設聯絡密碼的遊戲嗎?很久之後有個遊戲叫《二之國》,放了一個魔法手冊在正版包裝里防盜版,而在這之前最絕的必然就是《潛龍諜影》開頭這一幕。想要美麗女戰士的聯絡密碼,請看包裝盒,可盜版包裝盒上沒有啊大哥……

140.15這個波段之所以會成為我夜晚中的強烈記憶,就是因為這個謎題設置。以1998年年輕的我貧瘠的想像力,怎麼也不會料到這個通訊波只有兩種獲得方式——要麼在遊戲的正版包裝盒上尋找那數字,要麼就是跟最初通訊波段的大佐對話數十次。

比起這個來,用2P手柄對付讀心術都不算啥了。

事實上,語言障礙在那些曾經為了遊戲連夜鏖戰的日子裡,既是一種痛苦,也帶來不少樂趣。猜劇情猜謎題猜每一樣道具的使用方式,儼然是在遊戲流程本身的難度之上再來一層。

斯內克先生是偉大的戰士,傳說中的傳奇士兵,戰鬥力超強。但在我們對劇情一無所知的前提下,他的行為也得略顯拙劣。尤其是對著那些有文字閱讀障礙又不那麼直觀的謎題時,斯內克先生就像一隻沒頭蒼蠅一樣四處亂逛,不斷觸響警報並躲躲藏藏。

好玩是真好玩,就是覺得自己有點笨笨的……

當然這也跟遊戲本身的創新有關,有些老套經驗真的已經不再適用,必須放飛想像力才能走完整個流程。這也是我第一次體會到在遊戲里放飛想像是多有趣的事,光是主視角操作追蹤導彈這一個玩法就夠人在任何場景做大量嘗試。

比起之前把角色束縛在小場景內的各種做法,《潛龍諜影》雖然也是這麼乾的,但它放飛自我到了讓主角肉身對對抗雌鹿武裝直升機的地步,在那個時代依然是無可比擬的。所以後來即使有了更多大魄力場面,大家依然津津樂道這一幕。畢竟初戀就是那樣甜蜜,後來再驚艷也有點不是那個意思了。

對於斯內克來說,那也是一個過於漫長的夜了。經歷了潛入,暴露,各種欺騙和死亡,乃至於嚴刑拷打之後,最終能不能抱得美人歸完全看玩家選擇的人生態度。

那是在遊戲的中後段,當主角斯內克被抓住開始電刑拷問的時候,系統會問你是選擇堅持還是屈服。對於年輕的我們來說,完全不能忍受屈服,而很多年之後我再揣摩自己的心態,覺得如果在這個年月重玩一次,屈服可能會是第一選擇。就像當年玩《皇家騎士團2》開頭第一章的時候,年輕的我無論如何也不能容忍進行大屠殺。所以每一次遊戲的線路都是C「混亂」。而我年輕的時候也不能理解為什麼選擇同意屠殺才是L「秩序」。

其實現在也不是很想理解,但人生的路就是這樣,走著走著,你就能多少懂那麼一點點。這一點點的差別,是你從一個世界走向另一個世界的差別。

這種區別和嘴上說說「我能理解」不一樣,生活的經驗值增長很慢又看不見,我們也聽不見滴滴答的升級音效。人生慢慢的又很快,它突然到了一個境地,你就能差不多明白一切。屈服不是真的屈服了,同意也並不一定是真的同意。

當然對於各種充斥在遊戲中的選擇來說,我個人也有一個例外,《勇者斗惡龍5 天空的新娘》里,我永遠會選青梅竹馬的比安卡做妻子。儘管跟男主在一起之後會經歷那麼多苦難,我覺得人一生中可能會有一些堅持如少年般愚蠢可笑,但它也同樣珍貴。

話題回到斯內克先生在影子摩西島上的那一夜,《潛龍諜影》多樣化的玩法和許多需要一定腦迴路的謎題也促成了玩家之間的線下交流。那時候世界還比較單純,高大上的反戰題材是一回事兒,遊戲造成的線下討論卻主要集中在每一個BOSS如何攻克,遊戲怎樣順利通關上。

遊戲其實不難,是轉換思維的過程需要曲折,這就加深了人與人之間互相啟發的需求。對於那個年代玩遊戲孤獨的我們來說這肯定是件好事,我通過這遊戲認識了很多人,這些人多半比我年紀大,對軍事題材和風格現實化的遊戲更感興趣,他們有些人也是《武裝雄獅》的愛好者。跟現在的不少人說《武裝雄獅》已經感覺像另一個時空的遊戲了,就像《月花霧幻譚》和《九龍風水傳》註定無法被載入AVG的史冊一樣。

反觀《潛龍諜影》,它倖存到了第五代,還有諸多外傳。小島秀夫的個人風格和Big Boss家族為命運抗爭的努力一路都得以完整呈現,甚至開始變得有點啰嗦……PS2時代的《潛龍諜影2》也是以預告片震驚世界,而遊戲本身探討的信息控制問題更是讓遊戲的載體——電子遊戲本身變得無與倫比。

我聽到很多人跟我抱怨《潛龍諜影2》不好玩,它冗長,甚至欺騙玩家感情,雖然氣勢無比強大,遊戲細節瑣碎得讓人煩躁。那些拆除炸彈和保護人質的細節讓遊戲體驗變得破碎,大量的通訊對話也撕裂開了遊戲感受。但這是第一次電子遊戲利用自己的特殊體驗來做敘事強化,它雖然從影視中汲取營養,卻不拘泥於影視的表現形式而獲得了自身的解放。很多人可能覺得故事鬼扯,但它就是這樣讓人意外,且為偉大的續作做了有力的鋪墊。

那之後的《潛龍諜影3》和《潛龍諜影4》,分別對英雄做了更深層次的詮釋。尤其是《潛龍諜影4》的結局,它把我們那些夜晚在遊戲中的所得聚在一處,重新回顧。

英雄老了,我們也長大了。這個故事就是這樣,它甚至比《生化危機》里那些角色的成長更殘酷。斯內克老無所依,他的父親Big Boss留下了無限遺憾,所有的抗爭看似有了結果,其實背後只是無限犧牲而已。有些感受我們在真實生活里已經很難感同身受,我們只知道影子摩西島的攝像頭掉了,那個曾經扛著毒刺對抗武裝直升機的壯年戰士嘆息著消失在我們的視野中。

好時光就像這些遊戲的記憶一樣不斷前行,小島秀夫五十多歲高齡重新創業,《死亡擱淺》毀譽參半。在電子遊戲最好的年代,你對Konami最好的想像可能是它會成為下一個遊戲軟體之王。你玩過的FC老四強都是這家公司的遊戲,你玩過它的《魂斗羅》並眼看著它痴迷了一個時代,後來它還做出了《惡魔城 月下的夜想曲》這樣的遊戲。可最後它選擇了小鋼珠和手游,選擇放棄《潛龍諜影》,選擇一條不孤獨但也不驕傲的路。

你攔不住它,你甚至不想祝福它,儘管它曾經給你帶來過那麼多歡樂。

因為儘力挖掘的緣故,《潛龍諜影5》的故事看上去有點像開玩笑,它最終把人們對整個《潛龍諜影》系列的所有遐想空間幾乎都填滿了。這是電子遊戲行業之殤,也是商業化帶來的悲哀。好故事說完了應該意猶未盡,續的狗尾貂能不能招人喜歡就一言難盡。正如我們青春期所熱愛的美劇除了極少數最終一定會爛尾一樣,相同的世界觀相同的人物湊在一起,好話終究是會說盡的。

所以當《潛龍諜影5》里的最終秘密被揭開之後,當所有人恍然大悟,它似乎又給人帶來一絲意猶未盡的念想。我們看待英雄主義的面貌被時代和微信朋友圈洗刷一遍,統統變成羅曼羅蘭的名言。而平淡生活中,我們依舊會想念使用CQC的戰士,想念那些夜晚凜冽的寒風。憧憬和崇敬,都是這個時代曾經賦予我們最美好的一面,它在夜色中盛開,在風中流轉。就像那悠揚的主題歌女聲,飄飄蕩蕩,陪著我們穿過二十多年的光陰。

都說光陰如箭,確實,它嗖嗖嗖射中你和我。

關於夜晚的第三個話題

在懵懂著玩遊戲的年代,遊戲雜誌曾經努力想要把玩不同遊戲機的玩家分成不同陣營,其實也不是圖啥,就是因為雜誌編輯自己可能有點個人偏好。

玩街機長大的孩子更喜歡SEGA,更喜歡那台黑不溜秋的MD,這無可厚非,而因為這種熱愛會把一切移植街機遊戲的平台都視為心中的最佳更是理所當然。所以在那個近似於街機崇拜的年代,陣營劃分里SEGA粉絲應該是比較強大的一批。

嗯,我要說的就是SEGA,不是它的某一台主機,而是它在很多人生命中的位置。

大概是MD已經退休的年代,我曾經跟一個遊戲廳老闆一起郵購了一台MD的光碟機。挨個試這個平台上的所有遊戲,發現好玩的可能我們都玩過了……這就好像曾經有人對SFC數千個遊戲心生各種遐想一樣,其實真正好玩的哪怕是《翡翠龍》和《樹帝戰記》這種遊戲,都已經有人大肆介紹過了。

所以查缺補漏這種事兒聽上去挺有意思的,其實沒什麼意義。我除了找到大量拙劣的美式動作遊戲之外,收穫不多。但這個過程加深了我對這台曾經養育了中國一代玩家的主機的印象——這玩意上,硬核遊戲是真的多。

聞名世界的《超級馬里奧兄弟》也硬核,但那是另外一種硬核。宮本茂的天才設計你很難用一個綜合難度來評價他的作品,而SEGA的遊戲就是真的難。早期在美版遊戲上能找到的那些毛病,什麼操作手感延遲、打擊感不到位、遊戲設計曲線有問題,統統可以找得到。但如果你是真的愛電子遊戲,你會在這裡看到一種笨拙而真誠的嘗試。

1980年代開始,投身遊戲軟體設計行業的公司越來越多,有些最終成為江湖知名的堂口。但對於大多數公司來說,它們既沒有經驗也沒有天才的製作人,只能憑著摸索來完善這個出現沒多久的新娛樂形式。電子遊戲發展的迅猛程度遠超普通人想像,一直到1980年代的下半,我們當今耳熟能詳的大多數名作已經以接近完整形態登場。很多名作是一登場就從零到了滿分的完成形態,比如大名鼎鼎的《街霸2》和很多橫版捲軸遊戲。但更多的遊戲製作廠商就像平庸的你我一樣,只能「慢慢來會比較快」。這行業能夠出現大量天才,跟大量平凡的製作團隊參與其中不無關係。譬如曾經平庸的Quest因為找到了松野泰已這樣的天才製作人,才擁有了世界上最好的SRPG之一《皇家騎士團2》。

我們大多數人都是平庸的,所以我們享受天才們的作品,卻忘記了平庸也能帶來繁榮。那時年輕的我不懂這個道理,看著各種糟糕的遊戲不斷抱怨。

在那之後的很多年裡,我依然會玩到不同的,由平庸製作團隊創作出來的遊戲。當然更多是今天所有人都記得的天才式作品,這裡兩者之間的比較越來越模糊,正如那個笑談所說,「高分信媒體,低分信自己」。我漸漸意識到玩遊戲這件事可能真的會比較主觀,譬如很多人覺得食之無味的《全境封鎖》系列在我看來簡直是世界上最好的遊戲之一,而對人人交口稱讚的《鬼泣》則毫無興趣。

這種口味上的分野讓更多遊戲有了廣闊的生存空間,而我們要談到的SEGA則因為視野不夠廣闊,在很長一段時間裡生存的都不太如意。

因為SEGA粉絲眾多,在回過頭來追尋這家公司成敗腳印的時候,所見最多的反倒是關於理想主義的各種話語。實際上做為一家商業公司而言,SEGA最開始在街機和家用機部門之間的權重平衡,乃至於後來不願意放棄北美市場大量用戶所以不遲遲不開發下一代主機的種種做法,都是相當常見的判斷。如果非要說這種判斷里有什麼男子漢硬派氣概,大概就是SEGA的廣告風格因為面對街機人群,顯得都比較陽剛罷了。

但SEGA又是一家真的充滿了情懷的公司,在曾經遭遇經營危機的時刻,時任社長的大川功個人無償捐贈給公司850億日元。加上之前大川功為了穩住公司股票的數百億日元投入,簡直堪稱個人對公司負責的最著名典範。2001年大川功社長去世,他的一生所得未能挽救這家商業步履上坎坷的公司。雖然結果唏噓,但SEGA終於還是作為軟體商留在了這個行業里。

遊戲產業是任天堂引以為傲的日本文化輸出源頭,這一點毋庸置疑。但其實最開始無論任天堂還是SEGA,其產業核心源頭仍是在歐美地區,尤其是美國。大金剛官司的勝利奠定了任天堂在美國的地位,而後來SEGA的音速刺蝟則讓很多人覺得,這不過對任天堂的拙劣模仿。

這算是一種誤解,從骨子裡來說SEGA和任天堂的確是不一樣的。索尼克就是跑得飛快,活潑充滿活力甚至有些街頭小混混的味道。再看後來SEGA發行的《街頭塗鴉》乃至於神作《太空頻道5》,不難看出這家公司一貫堅持的風格。這種風格與其說是所謂的硬派,不如說是被美國年輕流行文化所影響下的產物。

從時代的割裂特徵上來回顧,SEGA的硬派就像現在電視台拍的電視劇和網劇的區別一樣,平滑過渡向家用娛樂風格的電子遊戲市場里,還保留了街機尊嚴和街機才能掙大錢思維的一家公司,一直堅持到了2001年才徹底承認其在家用硬體市場上的失敗,開始全面轉型。但其實這一點更可悲,在轉型之後SEGA單體賣得最好的軟體是什麼呢?是《馬里奧與索尼克北京奧運會》……你說這遊戲的成功沒有馬里奧功勞誰又能信呢?

但是回顧SEGA看似悲壯的歷史裡,它給我們留下的遺產依然非常豐厚。除了耳熟能詳的《莎木》以及受其影響的《如龍》系列之外,2K GAME的《NBA 2K》系列源頭也出自體育團隊。《夢幻之星 網路版》是我早年在家用機上玩過的最好的網路RPG,它陪伴我度過了數千個小時,那些因為年輕而孤單寂寞的夜晚,我依然記得掉落紅色問號武器時的激動心情。索尼克如今看來是不太行了,可它的輝煌還是走進了電影世界。雖然如今很多人可能已經不記得這家公司甚至出品過足球RPG遊戲,或是《天外魔境》系列和《鐵甲飛龍》系列早已沒落,它的血脈依然因遊戲世界的廣闊而得以延伸。

在所有SEGA自家出品的遊戲中,《如龍》初代曾經給我的印象特別深刻,桐生一馬這個角色就像SEGA這家公司一樣,一言一行都顯得太不合時宜了。

《如龍》往上追溯的話,自然是逃不開鈴木裕老師的《莎木》。其實DC剛問世的時候,我們一邊驚嘆於能夠平行移植《SEGA拉力》的機能,一邊想像著這玩意真要做一款好遊戲得是什麼樣,畢竟那會兒DC雖然獲得眾多遊戲公司支持,遊戲軟體列表依然弱得不行。我還能記得當時以480元人民幣入手的《死亡之屋外傳 殭屍復仇》,大約四十多分鐘就被打通,然後一群人對著遊戲發獃的模樣。以當時的國內普遍經濟狀況來說,這跟被騙了沒啥區別。

但《莎木》就不一樣。雖然全是日文,雖然是RPG的底子讓很多SEGA粉絲大呼上當。當時市價近八百元的遊戲買到手,那麼厲害的畫面,你總得試試。雖然開頭前一秒鐘還在下雪,父親去世後就狂打雷下雨的藝術風格有點誇張,但無論如何它是同時代美術、細節和遊戲理念的第一名。你說後來開放世界遊戲沒受到它的啟發都不好意思。

同時代的《生化危機 代號維羅尼卡》也很好,《斑鳩》也很好,《靈魂能力》也很好……如果說當時人類對電子遊戲有什麼比較狂野的幻想,《莎木》大概能滿足很大一部分人心中所想。

豐富,是我們對去往另一個世界的極大需求。

可以負責任的說,在當年玩家視野水平下,《莎木》完全做到了這一點。所以大家越玩越驚嘆,當然這驚嘆可能也是因為高昂的遊戲零售價。在DC出現盜版之前,國內普通三線城市家庭月收入也未必能買兩套遊戲,買了說不好玩對得起自己么?

只要不是真的太差,認真玩確實能發現遊戲的美好。況且《莎木》的確是款好遊戲,即使在今天看來,拋開時代特徵去看遊戲本身,它的努力它的細節和它試圖展現的從微小處開始的宏大敘事,都足以讓人折服。高昂的開發成本並不是唯一值得誇耀的賣點,更多都是在精雕細琢方面的盡心儘力。遊戲的時間流逝不新鮮,每個人有自己的行動軌跡也不新鮮,甚至包括故事推導方式也不新鮮,但把這些要素集中在一起的《莎木》體現出了前所有為的,尤其是日式遊戲從未表現出的氣勢。在歐美的3A遊戲還沒成為一個流行概念的當年,它所帶給玩家的啟蒙和震撼可想而知。

當然,後來的故事可能沒那麼美妙,《莎木》系列未能拯救SEGA於水火,反倒是高昂的成本讓公司加速走向失敗。《莎木2》的戛然而止就像被時間之神按下了暫停鍵,足足有那麼十八年之久。

這十八年的故事可太多了,誰也沒想到SEGA會跟任天堂合作出遊戲,索尼克與馬里奧能站在一起。很多人念叨著莎木莎木,就長大成人,娶妻生子,轉眼成了自己當年最鄙夷的大人。

等待的過程太過漫長,以至於世界都發生了翻天覆地的變化。這種時間和空間的劇烈轉化讓我對一款遊戲開始漸漸印象深刻,甚至有點後知後覺的喜愛。

不用說,這就是受了《莎木》深遠影響的《如龍》系列。

可能是因為對被時代拋棄這件事有著相當的敏感性,我一邊拚命努力不讓自己成為這種人,一邊會觀察整個社會變遷時真的被拋棄的那些人。這種人在每個時代都有,比如黑白照片時代有一個工種是專門給黑白照片上色。我有很多朋友在做圖書出版工作,他們一直認為自己正在努力維繫一個被時代拋棄行業的最後尊嚴。一個人憑著肉身不斷抵抗時代碾壓的感覺說起來挺悲壯,其實生活本身並沒有那麼殘酷。

而反觀我們對《如龍》的喜愛,不僅僅是因為它是現代生活的一部分重現,也不僅僅是因為它的微觀形態開放世界,而是因為桐生一馬就像SEGA一樣,是個不合時宜的人。

十年牢飯,世界日新月異,一身白西裝跟這個世界格格不入,走到哪裡都被稱為「大叔」。日本遊戲行業里著名的社會慈善家、活動家桐生一馬先生就這樣展開了屬於自己的人生旅程,一直到被製作組壓榨光了所有的個人生活。他奉獻了為別人養大小蘿莉的一生,也奉獻了跟夜店妹子們嘻哈互動的一生。

桐生一馬的故事之所以能打動人,正如我們看了很多穿越的故事那樣,一個人用不符合這個時代的價值觀行為去對比所謂的現代人,會產生無數意味深長的戲劇效果。一個黑幫人士的三觀比我們所認識的大多數人都要更正直,這也是電子遊戲乃至於很多文藝作品的可愛之處。這樣的《如龍》,帶著率真和可愛,獲得超過了SEGA預期的喜愛也就理所當然了。

當然憑心而論,《如龍》在沒有重製之前的初代並沒多好玩,但它獨特的風格和敘事確實吸引了一批人。這些人對現代題材的遊戲有著無比憧憬,他們可能也是類似於《俠盜獵車》等開放世界的愛好者。但無論如何,《如龍》的氣質是獨特的,甚至可以說代表了SEGA一段時間以來的內在精神。在被時代拋棄之後依然覺得自己的路是正確的這一點上,桐生一馬幾乎就代表了很長一段時間裡的SEGA。在本不屬於自己的十年時光後,桐生一馬在街頭奔走的身影讓我覺得感慨無限。那是一種生而為人又無能為力的悲壯,也是有些東西必然會被時代淘汰,但又會以其他形式留存。

如果說這就是時代的眼淚的話,我想SEGA粉絲的眼淚應該一直都止不住。尤其是在《如龍》以《莎木》後輩身份延綿至今,而《莎木》又以眾籌的身份重新回歸眾人視野之後。

鈴木裕老了,人生沒有幾個十八年,我們的錢可以付出去,我們的青春和我們的愛有過一次可能就再不來。

無數的心靈鎖鏈被記憶的鬼拎出來,攪動著思緒。同屏的《最終幻想7 重製版》一樣收穫了尖叫和感動,然而我看著步履都有些猶豫的鈴木裕,想起我們第一次看到《VR戰士》方塊人時的嘻嘻哈哈,《SEGA拉力賽》在SEGA土星上運行時一群大小夥子的驚嘆,以至於後來硬著頭皮才慢慢了解多麼偉大的《莎木》。這一幕幕就真的像閃電一樣擊中我,所以即便《莎木3》過時了,在很多節奏和遊戲方式上的做法已經不是這個時代的產物了,我還是會買來試一試。就是為了十八年前那個雷雨和鵝毛大雪神奇交織的夜晚,那一幕帶給我們的震撼和驚訝。

有時候我會想,這是不是我們最初迷戀上電子遊戲的初衷?神奇、震撼、前所未見和永遠應該有新鮮未知感,造就了這門現在可以自稱藝術的新門類。

所以漫漫長夜裡想起自己為什麼喜歡電子遊戲,想起它陪伴我們的那些日日夜夜,有很多滋味上心頭。歷史上寫出世人熱愛精神食糧的作者們有很多凄涼終老,做電子遊戲的人和廠商也未必都活得瀟洒富貴。然而精彩是我們在人生這段旅程上應該提供給自己的最好註解,所以看似走向一條孤獨路的SEGA雖然有著這樣那樣的問題,它也還是值得人們熱愛的那個SEGA。而也只有SEGA這樣的日本公司,才會做出《莎木》這樣的作品,並任由其製作人帶走它另行發展。那之後的種種情懷和精彩,舊時光和新時代的交鋒等等,都是因為這股人情味才得以發生。

2020年初,《如龍7》發售。桐生一馬終於後繼有人,卻是一個更加沙雕的爆炸頭男主。男性主角平均年齡超過45歲的現代題材遊戲在日本歷史上也算是相當獨特了,可這樣的一群大叔又有什麼問題呢?社會邊緣人也好,底層流浪漢也好,人生的故事在一言一語的嘆息中前行著。RPG並不是重點,重點是一樣不合時宜的主角們會不會繼續堅持認為正確的事,哪怕這樣會讓自己的人生路無比艱辛。

時隔十幾年後,熬夜玩遊戲的快樂還在,這才是讓人覺得最慶幸的事。那些獻給電子遊戲的青春里,有夢和其他一些東西,我們現在還能回味並開心著,就是我關於夜晚的第三個話題。

關於夜晚的第四個話題

說起《最終幻想7》和這個系列,又得說回日式RPG,或者說不能不提與之齊名的《勇者斗惡龍》和一些其他系列。遊戲那麼多,世界那麼大,你總會去試試。

我身邊的大多數朋友喜歡RPG,因為玩別的遊戲真的拿不出手,格鬥搓招兒不利索,連續技更是成功率低下,動作遊戲講背板講反應,怎麼整也整不出網路視頻里的那些幺蛾子,玩個《1945》開Monkey難度也沒啥可笑話的,還有人在這難度下死過命呢……總之就是挑戰極限這事兒對於很多普通人來說其實並不容易,甚至無比遙遠。就好像舉世聞名的《超級馬里奧》FC版第一個水管就有人跳不上去,而且並不是少數。

這讓你對人類的普遍遊戲水平有一個大概的了解了沒有?這個看似神級的教學動作,很多人就是完不成,歡迎來到真實世界。

那什麼遊戲更簡單一些呢?當然是可以用等級碾壓的RPG。十里坡劍神的傳說一方面說明在閉塞年代人與人的溝通真的太少,另一方面則告訴大家真想體會舒舒服服的感覺,可以去玩這些玩弄數值的「智力卡」。

然而在更古老的年代裡,這樣的愛好者其實不算多。

日式RPG早期不友好到什麼程度呢?片假名都很少,全屏都是平假名,主角起名都只能「啊啊啊啊」。遊戲視覺上的進化後來引得這類遊戲粉絲大增,尤其是以過場演出為主的《最終幻想》系列。水晶引導世界秩序的故事看似沒有任何關聯,在《最終幻想 紛爭》的時候終於給圓上了。

可講到日式RPG又不得不說《勇者斗惡龍》,這個對話繁多戰鬥畫面抽向的遊戲,雖然最初的靈感來自《巫術》系列,故事曲線卻一直朝著東方人所獨有的含蓄狂奔不止。有人戲稱勇者斗惡龍系列是知音故事小合集也不無道理。

這兩款遊戲我都算是系列愛好者,出一代玩一代從不斷檔,所以當我玩了《最終幻想13》之後可能很多人都能明白我那種心情。

這跟當年引誘我買PlayStation的那個《最終幻想7》真的是同宗同源嗎?

我很喜歡雷霆這個人設,甚至覺得這是最終幻想史上最好的人設之一,香草也可愛得一塌糊塗,從頭到尾又強又萌。可這真的是《最終幻想》嗎?原本朝著無比豐富的進化的RPG變成了一個無比乾癟的單線故事,角色事件情緒傳達和轉折都讓人摸不著頭腦。故事的核心真的跟其在反派角色名稱上的標的一樣,和孤兒沒啥兩樣。就這樣的最終幻想,我一度以為它已經完蛋了,結果後面的《最終幻想14》又以教科書級的救場告訴了我們,這系列可能還有救。

此時已經是SQUARE與ENIX合併之後走過的快第十一個年頭,一個以自家最龍頭IP為核心製作的MMORPG在線人數跌落到兩萬人,換成另外一家公司能幹點啥?不玩了還是不玩了?

經歷了一段時間的飲鴆止渴式經營之後,這家公司做了一個悲壯且充滿魄力的決定:將《最終幻想14》回爐重煉。被所謂商業因素搞得頭昏腦脹的遊戲廠商忽然明白了一件事,自己並不是真的不懂做遊戲,只是做遊戲就是做遊戲,如果遊戲本身做不好,後面的一切想法可能都只能算是「想多了」而已。

所以《最終幻想14》有了悲壯的舊世界毀滅,也有了完全重做的決斷和後來不斷攀升的逆襲。這是對於匠心最好的褒獎,也是日本遊戲擁抱新時代的最好詮釋。

《最終幻想15》也經歷了算是風吹雨打的各種考驗,從一開始的《最終幻想V13》的驚艷亮相,到標題改成《最終幻想15》,這款遊戲發生了什麼想必做為玩家的大家都很清楚。那些不堪、爭議和發售後的磕磕絆絆其實也證明了一件事,當今日本,想要完成真正的所謂大型遊戲,需要做到的事實在是太多了……為了節省,《最終幻想15》只能摒棄大劇情上的起落和演出,換而在小細節上不斷強化玩家感受。當你和一群朋友夜晚狩獵歸來,遇見了強大的敵人,殘血戰勝它之後恰好看到露營地,去吃個飯睡個覺看第二天黎明照亮大地,那種感覺也是遊戲史上絕無僅有的體驗之一。

是的,誰陪我們度過漫漫長夜呢?除了遊戲還有朋友和自己,夜晚萬家燈火開始黯淡的時候,你心中的夢就會開始升騰。所以這種時刻我們就會需要無數RPG,它們帶給了我們新的夢境,而系列化則會讓這些夢境里的景物不斷強化重疊,層層疊加的感懷總是更容易讓人觸景生情。玩了十幾年《最終幻想》的人看見陸行鳥的感覺和一個新人是完全不同的,那麼喜慶的音樂也能聽出感動。帶著自身個人情感經歷的共鳴就這樣隨著年輪一道一道刻在人心上,甚至成為一種垂直分類的經濟載體。

關於《最終幻想》這個名字的起源有好多都市傳說,而實際最終答案就是大家想用一個「FF」字頭的名字。知道真相之後,許多曾經在媒體中流傳的美好傳說就這樣消失了。但說起這款遊戲,它還真沒法代表大部分的日式RPG,畢竟其國際化所帶來的廣闊市場才是SQUARE當年聲名鵲起的重要原因之一。但真的讓中國玩家記憶深刻的,應該還是那個炸毀魔光爐的夜晚。

可以說在《最終幻想7》之前,所有人對日式RPG精緻程度的最高理解還停留在《妖精戰士》和《幻想水滸傳》的層面上,而《最終幻想7》的出現則讓一切黯淡,讓一切RPG失色。

重新定義RPG標準,這是當年很多人對《最終幻想7》的評價。

1994年,SQUARE奉獻了他們的《最終幻想6》,即使畫面沒有那麼華麗,真的以從未有過的角色規模刻畫的十四個角色群像故事已經震撼了大多數RPG愛好者。後來居上的《時空之輪》又對經典的時空悖論劇情做出了新的闡釋。在那個年代,可能大多數人認為2D畫面下的留白式敘事應該是日式RPG追求的方向。事實上即使有著語言隔閡,中國的玩家們依然在《最終幻想6》中尋找無窮樂趣。國讎家恨,世界的毀滅,充滿了宗教意味的BOSS戰,以及前半段注重劇情拓展,後半段注重開放世界探索的遊戲節奏,都無疑地展現了遊戲軟體商的野心。而作曲植松伸夫先生則在僅僅2.4MB容量的遊戲卡帶中,留下了諸如《時之放浪者》等跨越時空的經典配樂。在那之後日式RPG應該何去何從?

《最終幻想7》在彼時PlayStation的機能下給出了接近完美的答案。

CG背景 3D人物的場景,推翻了多次的方案最終形成了後來人們看到的用大量CG動畫推動劇情模式。SQUARE以一己之力將動畫繪圖軟體MAYA推到了行業高峰,也讓日式RPG真的走到更多不玩遊戲的人視野里。

對於玩遊戲的人來說這相當於什麼呢?就像我曾經說過的,在那個年代,如果讓我向一個不屬於二次元世界的人推薦遊戲,我會推薦《生化危機》、《實況足球》系列和《最終幻想7》。那時還沒有3A遊戲的概念,但給全世界任何一個不玩遊戲的人看,這就是超級大作,讓人心服口服。

所以就算語言不通,就算沒有攻略,就算很多人沒有PS遊戲機,只能去包機房通宵達旦也好,大家就是要玩。玩了還一起討論,討論之下還有更多發現。

好時光就是那麼容易造就,也容易逝去。但記憶都會留下,像金子一樣不容易被腐蝕又閃閃發光。

仔細回憶一下,歷代遊戲主機發售都會拿幾個新聲光效果極佳的演示出來,可面對如今的世代更迭,我再也不會像1997年面對《最終幻想7》時那樣激動了。那個夜晚是永生難忘的,在一片無垠星空下,走上街頭的愛麗絲並不知道自己的命運,而剛剛躍下火車的克勞德也不知道自己將面對什麼。一切都是全新未知,為此我們付出了幾十個小時的青春,戰鬥、練級,看世界是否真的要毀滅,尋找古代種,尋找隱蔽的海下潛艇,跨過山海去見圓桌騎士魔石……

這一切都像是真的發生在青春里的一段往事,而不只是一個電子遊戲而已。

很多年之後,我跟朋友坐在家裡看《勇者斗惡龍 你的故事》CG電影的時候,哭成傻逼的模糊淚眼中,也看到了相似的說法。

《勇者斗惡龍5 天空的新娘》是整個系列中我最喜歡的一作,它飽含了人生百味和真實人生中的糾結。這是玩家第一次看到主角在故事裡結婚生子,也是第一次看到延續三代人的冒險故事。主角那充滿艱辛的人生里,有這樣那樣的無能為力,所以當最後一家團聚時,我以自己的真情實感給予它最高的尊重。

時間來到1991年,《最終幻想》和《勇者斗惡龍》成為日本RPG雙雄的年代,也是兩個系列開始互相學習的年代。那時很多年輕人在自己的閑暇時光就會插上卡帶,按著手柄欣賞一個娓娓道來的故事。點陣畫面和簡潔卻不簡單的對話里,每個人的體會都完全不同。轉眼間快三十年過去,那些年輕人的人生走了多久的路已經數不過來,自己的經歷恐怕已經超越了遊戲。而正是這樣,遊戲玩家的人生賦予了遊戲更多意義。當我們侃侃而談,說起遊戲中為什麼要選擇主角的妻子,說起後來人生的分離和相遇,恐怕每一句話里都會有更多的回味。

時至今日我們還是有應該高興的事。譬如《最終幻想》和《勇者斗惡龍》系列都還充滿生命力,而更多的名字則消失在歷史的長河中:《天外魔境》,《荒野兵器》,《波波古羅斯物語》、《宛如夢幻》、《聖龍戰記》、《魯多拉的秘寶》、《穿越時空》、《巴洛克》、《格蘭蒂亞》、《妖精戰士》、《翡翠龍》……

無數的遊戲給了我們歡樂,給了我們記憶,而真正能留存到今天的少之又少。《勇者斗惡龍11》在新時代大放異彩,《最終幻想7 重製版》箭在弦上,總算是我們對舊時代留戀的一絲安慰。

時至今日,星光和水晶序曲響徹《最終幻想7 重製版》的DEMO,萬千玩家在屏幕前,年紀大的感動,年紀小的驚嘆。交叉起來是今天的主機遊戲玩家群。

千千萬萬的人,千千萬萬的不同感動。

所以放眼現在和未來,還有那麼多夜晚可以等待,黑夜給了電子遊戲絢爛的天空,也可以讓玩家在綻放里有笑容。回顧往事,哪怕是勇者斗惡龍系列也經歷了一波三折,日本國民遊戲在PS2和3DS時代的選擇未必正確,一直到最新作才重回王者之姿。而玩家們一代代隨之目睹,心頭滋味也難描述。如今每個仍願意在屏幕前用手柄奮戰的靈魂都閃閃發光,他們值得被更好的作品和傳承對待。

如果讓我回憶關於夜晚的故事,我會稱讚那些帶給我們綿長體驗和額外生活的作品。儘管故事奇幻飛揚,愛恨情仇都是人間。

我們愛這人間,並會感謝時間帶給我們的諸多種種,讓生命一詞色彩更豐富,這就是我關於夜晚的第四個話題。

關於夜晚的第五個話題

所以今天我們的夜晚屬於什麼?老男人飯局後無奈的嘆息?轉變成家長身份不讓孩子打遊戲的媽媽?還是接近中年危機時的舉步維艱?

你看,我們都知道,人生的每一步都沒那麼容易。幸福和快樂的定義變得越來越複雜甚至虛無,隨著歲月增長屬於自己的空間也越來越小。學生時代有家長壓迫,剛上班終於能自由一點,可能還會遇到不愛玩遊戲也不理解自己的女朋友,甚至她還有可能晉級成老婆。那之後你人生的樂趣可能就變了,客廳不再屬於自己,連時間也不屬於自己。所以青年時代能玩的時候會想著盡量多玩一點,因為那樣的夜晚後來還能不能延續,可能跟你的努力有關,更跟你的心情和你的境遇有關。

霓虹最終會沖淡月光,就是生活教給人們的真實課程。可王小波說也過,人只擁有此生此世是不夠的,他還應該擁有詩意的世界。

這話怎麼實踐,有時候你和我都會迷惘。但生活真的就撲面而來,難於防禦。所以我們只能把關於幻想和跟幻想互動的許多心思藏在心裡,行走在世界上。

這就是生活的兩面。

為了另一面的世界,你和我得付出多少?

在眾所周知最容易不跟另一個世界脫軌的內容行業中,那些對ACG熱愛的人們已經隨著年紀增長變成了不愛照鏡子的大人。他們可以繼續下《最終幻想14》的副本,擼NS,對著《魔獸世界》拙劣的電影淚流滿滿,看天野喜孝畫展……但即便如此,這樣的人群樣本數量依舊如孤島一樣。

更多的成年人會端起酒杯,招呼牌局,走進KTV。

做為一個成年人,當眾拿起遊戲機玩一下有多不好意思?在應酬的飯局上,有人遞給你一瓶響21年,你要喝上一杯還是跟大家說自己得回家去挑戰一下冰原的龍爹們?

隨著時光的推移,電子遊戲或者說精神文化消費已經開始成為廉價的代名詞。一個遊戲在一線城市的價格可能就是飯館裡點一條魚,買本書不過是星巴克一杯咖啡。生活太過行色匆匆,我們是不是還願意安靜的坐在那裡,尋找一個暫時脫離現實世界的出口?

如果說我真心認為自己在這個年紀依然還相信夜色溫柔,我會舉一個發售了三年的老遊戲。2017年我在NS首發後玩了幾百個小時的《塞爾達傳說 曠野之息》,並為之深深讚歎和著迷。那時候我曾經在遊戲媒體上給出了我所能給予的所有溢美之詞,並推薦給所有的朋友。

我會告訴他們,請他們暫時放下手機,安靜享受一下這段前所未有的旅程。

必須承認,那時候我對電子遊戲也有一定程度的厭倦了。且不說同質化帶來的重複感,玩遊戲究竟是快樂還是負擔的糾結就很真實,真實到讓人不願拿起手柄。

越來越多的人跟我聊起這個話題,他們覺得玩遊戲的成本越來越高,它甚至可能不是金錢上的成本,而是人生成本。

年輕的時候覺得時間彷彿無限,肉體好像永遠不會衰老。那時候的神采飛揚和遊戲里的異想世界相得益彰,總覺得自己應該化身成天上忽明忽暗的雲朵,飄蕩在風裡走遍每一個世界。

現實的引力又太沉重,最終大多數人依舊匍匐在地上。

但這又如何呢?我在《塞爾達傳說 曠野之息》里沒有任何牽絆的遊盪了幾百個小時,有時候在高鐵上,有時候在飛機上,有時候在陌生城市的酒店裡。就像林克一樣,我也遊盪在面積廣闊的土地上,穿過了很多人山人海,也越過了很多山和大海。

但更多的時候,我是一個人在家裡,深夜對著謎題考慮有沒有意外的解法。就像人生無數繩結放在那裡,你總得去迎難而上,而不是不斷逃避。荒野上四面都是敵人,戰鬥會有好的收穫也有時不會,是不是也應該積極面對?有些地方看起來像是去不成,是不是得想辦法?

這麼一拉一扯之下,這遊戲就成了最近幾年來我的心頭最愛。有時候仔細想想,快樂可能就是人生能有一段發自內心愿意走的旅程。堅定了要走,能享受,就已經非常非常不容易了。

你可能會覺得好時光不知道在哪裡尋覓,但它可能就隨時在你身邊不是嗎?

所以今天我跟很多人說起關於夜晚的話題,儘管我們已經快熬不動夜了,卻依然有無限的話題可以延伸。那些話題從過去走到現在甚至未來,延綿著許多曲折也有輝煌。

正因為有著過去,即使到了今天,玩遊戲尤其是主機遊戲的成本變得那麼高,很多人依然願意坐在客廳里等著零點解鎖的某一款遊戲。

也有人願意在看了宣傳片就去預購一個甚至不算完整遊戲的復刻版。更多人則是因為自己喜愛的遊戲能持續到今天而慶幸,心中的心心念念沒有消失在歷史中,它們依舊有活力,有可以繼續的未來。

數年前的《進化之地》,那數不清的梗讓我在大笑之外也不免有些哽咽,誰能想到灰階液晶屏上的那些畫面,最終能變成今天這樣的聲光和藝術追求呢?

這是我們的熱愛和陪伴,它真的長大了,值得我們今天想起那些溫柔的夜晚。

是的,如果可以,我希望有更多人聊起彷彿無限綿長的夜色,聊起那些貫穿自己人生的主題。吃喝玩樂不容易,找到另一個世界更不容易。

既然不容易,就多珍惜。

這麼多年來,這個世界變了很多。最初我們以為世界會朝著更好的方向前進,但最近我們才發現,它前進的

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