RTX2070 SUPER 降臨,雷蛇新靈刃 15 輕薄遊戲本已到達戰場!
遊戲本更新的最佳時間節點是什麼?沒錯,就是每次 CPU 和 GPU 都更新換代的時候。恰好今年英偉達和英特爾一前一後都更新了旗下的主力產品,英特爾這邊帶來了第十代酷睿移動端標壓處理器,而英偉達則是推出了 RTX SUPER 系列的 GPU,以及對應的 Max-Q 設計版本。
而雷蛇這個新靈刃 15 自然是美滋滋地同時用上了兩家的新硬體,搖身一變就稱為了最前沿最先進的輕薄遊戲本。當然如果僅僅是有這兩個硬體加持還是不夠爆,所以靈刃 15 加上了 300Hz 刷新率的屏幕,是的你沒看錯,300Hz!
如今就連手機都用上了高刷新率,追求極致的電競遊戲玩家又怎麼不用上一塊高刷新率的屏幕或者顯示器呢?100Hz 以上剛剛算夠得上電競的門檻,144Hz 甚至是 165Hz 已經成為主流,甚至還有更為誇張的 240Hz 可供選擇,但在 300Hz 面前,那都還是略為遜色了,我也是沒想到,遊戲本屏幕的刷新率,比顯示器還激進。
那麼新靈刃 15 的整體配置基本上就十分清晰了,我手裡這台是靈刃 15 精英版的次頂配,配置如下:
GPU:NVIDIA GeForce RTX2070 SUPER Max-Q
CPU:Intel Core i7-10875H
內存:16GB DDR4 2933MHz
硬碟:LITEON 512GB PCIe NVMe SSD
屏幕:15.6 英寸 1080p 解析度 300Hz 刷新率
三圍:355 × 235 × 17.9mm
重量:2.14 - 2.2kg
往上還有 RTX2080 SUPER Max-Q 和 1TB SSD 的版本,由於沒有拿到,就不多說了,直接來看手裡這台吧!外觀還是那個靈刃 15,全黑配色加上發光雷蛇 Logo、支持 Razer Chroma 幻彩系統的鍵盤、必須有的雷電 3 介面、同時支持指紋解鎖和面部解鎖,等等。因此這次的重心,我們還是放在它的性能方面,畢竟身為遊戲本,自身實力還是要強。
先來看看常規賽,3DMark 中的各項測試表現吧!
可以看到,儘管外觀幾乎沒有變化,但換上了全新 CPU 和 GPU 的新靈刃 15 精英版迎來了全面的性能提升,也因此在遊戲中能明顯地感受到遊戲幀數的提升。那麼接下來,我也拿來幾款我最近在玩的遊戲,試試看新靈刃 15 在遊戲中的表現如何。
首先是《守望先鋒》,作為一款 2016 年上市至今的 DX11 網遊,它的性能要求並不算高,不過想要跑到高幀率也不是特別容易,因為畫質特效調低之後,GPU 的佔用率也跟著下降了,好在以中等特效玩也能拿到 245 的平均幀率,畢竟競技對抗類的遊戲畫質已經不重要了,更重要的是幀率。
最高特效,100% 渲染倍數,平均 171 幀;
中等特效,100% 渲染倍數,平均 245 幀。
《使命召喚 16》則是一款兼具單機劇情和多人對抗的遊戲,甚至還有大逃殺模式。特效方面也支持 NVIDIA 的光線追蹤技術,我這裡實戰的是多人遊戲模式。
最高特效,開啟光線追蹤,100% 渲染倍數,平均幀數 98;
最高特效,關閉光線追蹤,100% 渲染倍數,平均幀數 110。
《地鐵:離去》是一款發布一年的單機遊戲,同時也支持了 NVIDIA 家非常多的新技術,比如實時光線追蹤和 DLSS,不過這款遊戲還是挺吃配置的。這裡我跑的是它自帶的基準測試,主要是在最高特效下看它開啟和關閉光線追蹤及 DLSS 的效果。
最高特效,開啟光線追蹤,開啟 DLSS,平均 52 幀;
最高特效,關閉光線追蹤,關閉 DLSS,平均 58 幀。
幾款遊戲測試下來,新靈刃 15 遊戲本還是蠻給力的,畢竟配置已經到了這個級別了。通常來說關於遊戲本的測試就到此為止了,不過我還有一些關於 RTX2070 SUPER with Max-Q 的感受想要和大家分享。
我們知道,默認情況下,這顆 i7-10875H 處理器的功率是控制在 45W 上下的,而輕薄本遊戲本上 Max-Q 設計的 RTX GPU 通常來說則是 80W 左右,加上其他的硬體以及冗餘的功耗,兩者相加大概是 135W 左右,這基本上是輕薄遊戲本的散熱極限了。但現在的遊戲,越來越吃 GPU 的性能,輕輕鬆鬆榨乾桌面級 GPU 都不在話下,更不要提移動端上有功耗限制的 GPU 了。那有沒有一個辦法能讓這些 GPU 搞一搞特殊,用上更多的功耗呢?
答案是有的,NVIDIA 還真的折騰出了一個叫 Max-Q Dynamic Boost 的技術,說白了就是在十分吃 GPU 性能且 CPU 使用率不高的軟體或遊戲里,向 CPU「借」一點功率來用用。這個「借」,也是有上限的,大概是 15W 這樣子。可別小看這個 15W,對比起原本的 80W 功耗限制來說足足有 18.75% 的提升,本來就吃不飽的 GPU 自然是美滋滋地應下了。當然了在實際情況中,這個「借」不是固定的,而是動態調整的,有可能就借個 7、8W,也有可能 15W 都借走,根據遊戲中實際對 CPU 和 GPU 兩者的性能要求而定。
這麼說不太好理解對不對?那就理解為 CPU 和 GPU 是兩個部門,每 5W 是一個人,那麼 CPU 這邊就有 8 個人,而 GPU 這邊就有 16 個人。現在上頭分配了一個「守望先鋒」的任務,CPU 部門發現自己 6 個人就能完成,但是 GPU 部門 16 個人使上吃奶的勁還是有些費力,這時候 GPU 部門的老大靈機一動,找 CPU 部門借了兩個人過來幫忙,這樣雖然大家的任務還是很緊張,但效率確實提高了。
這次 RTX2070 SUPER with Max-Q 還一併帶來了 DLSS 2.0 的更新,這次的更新可以說是感人肺腑。如果你不太記得 DLSS 到底是什麼的話,這裡我再簡單解釋一下:
DLSS 是基於 RTX GPU 內獨立的 Tensor Cores 來對於遊戲畫面進行深度學習,從而實現提升畫面清晰度的同時還提升幀率。這聽起來兩全其美實則很難實現的事情,其實就是把畫面用 AI 「腦補」計算出來,而不是直接的渲染。考慮到現在遊戲解析度的提升會耗費大量的 GPU 算力,現在 4K 已經頗有壓力了,難說未來 8K 甚至 12K 會是多麼可怕的性能黑洞,因此 NVIDIA 的這個辦法是頗具前瞻性的。
而我之所以說這次的更新感人肺腑,是因為 DLSS 2.0 有三個所有:
一、所有 GeForce RTX GPU 都可以支持;
二、所有解析度下都可以使用;
三、所有遊戲皆可輕易實現,只要開發者簡單地添加支持。
也就是說,只要你用的是 RTX GPU,幾乎可以無成本地享受到幀率的提升,亦或者是用較低的配置玩到流行的遊戲大作,這不管是對於 DIY 主機的玩家還是遊戲本的玩家都是一項超值的技術。
在《控制》這款遊戲中,能明顯地感受到 DLSS 2.0 帶來的畫質改善和幀數提升。十分有趣的一點是,即便是把 DLSS 2.0 關閉,原生輸出 1080p,畫面的清晰度也沒有實際只渲染 720p 並開啟 DLSS 2.0 那麼好,同時幀數還能有超過 50% 的明顯提升,真的是了得。
其實在當初 DLSS 出來的時候,我就對它十分感興趣,畢竟這種技術會更加地具有前瞻性,簡單地說就是有「未來感」。但剛出來的時候 DLSS的實測效果並不理想,簡單地說就是處於一個新生事物的磨合期,雖然我內心難免有些難過,但好在 DLSS 2.0 的表現沒有讓我失望,很好地兌現了當初誕生時的理念。
不知道大家發現沒有,現在的遊戲,想要在低解析度低畫質下拿到高幀數不難,難的是在高解析度高畫質下實現高幀數。即便是強如 RTX2080Ti 這樣的遊戲顯卡,也不能保證說在所有遊戲中都能 4K 全高畫質穩定 60 幀運行,就更不要說 120 幀甚至是 200 幀了。DLSS 2.0 這個辦法在一定程度上解放了 GPU 的算力,讓高解析度和高幀數同時存在成為了可能。
所以未來遊戲領域的趨勢就十分明顯了,在硬體算力提升的同時,藉助像是 DLSS 2.0 這樣的技術來實現幀數的進一步提升,以往暴力堆算力的方法已經無法應對這個快速增長的時代了,NVIDIA 算是早早發現了這個態勢,因此推出了這代的 RTX GPU,經過這些年的陣痛期,它的優勢也在慢慢顯現出來。
回到雷蛇新靈刃 15 遊戲本上,整合了全新的 CPU 和 GPU 之後,它的整體實力也有了大幅度的上升,特別是在本職工作 —— 遊戲上,更是有不小的提升,應該是近段時間非常超值的一次升級了。
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