當前位置:
首頁 > 遊戲 > 天才創意與老練設計鑄就了這場苦難之旅——WarriOrb

天才創意與老練設計鑄就了這場苦難之旅——WarriOrb

文丨qian_gu@bigfun社區

WarriOrb是由Maple Whispering Limited發行的一款動作冒險遊戲,在遊玩之前我並未對這款遊戲抱有太高的期望,不過玩了幾個小時之後我就改變了我的看法,這款遊戲絕對是今年以來除了奧日2以外最好的一款跳台類遊戲,不過因為遊戲太過硬核可能大部分人都無法接受吧。

遊戲劇情

球魂這款遊戲雖然是跳台遊戲但沒有放棄敘事部分,I wanna系列遊戲都摒棄劇情專註於跳台,但球魂的劇情還是非常不錯的。我們的主人公是一個被巫師召喚而來的小球,巫師想復活自己女兒的靈魂但意外招來了一個惡魔,作為交換我們的主人公要幫巫師取得三種神器來換取自由,

遊戲除了主線必要的劇情對話之後還設置了不少NPC人物,比如在十字路口賣貨的格里諾和呆魚,被困在廚房的矮人。這些NPC因為劇情的需要至少要對話一次,玩家有很多機會去了解他們的背景故事,其中與噴泉的對話可以了解這個王國的歷史,還會解鎖一個成就因此能對話就多對話。

毀滅王國的背景跟機器人有很大的關係,高速發展的科技使得機器人成為了勞動力的主要擔當,可一種病毒的出現感染了機器人使得這個世界的人類最後走向了毀滅,最終在你的旅程結束之後你要做出一個選擇,遊戲的雙結局設定還是挺好的但我肯定是不想再碰這個遊戲了。

在選擇之後結尾會出現幻燈片來告訴玩家遊戲中每個人物之後的命運,這種後日談式的動畫讓我想起了原罪2結尾,不過這個遊戲的片尾設計的不如原罪2精緻,玩家的選項不會影響幻燈片的內容。

多變而又豐富的地圖設計

WarriOrb分為三章也就是三個大關卡,三個大關卡裡面又有許多的小關卡。遊戲的關卡設計很符合惡魔城遊戲的特點,地圖分成一個個小區域同時,玩家需要解鎖某些能力去探索更大的地圖,但有個問題就是遊戲在地圖指引方面做得不佳,剛開始的單行路倒是好說。隨著流程的深入遊戲的岔路也漸漸多了起來,此時沒有地圖的指引玩家很容易就會迷路,你以為往右走的時候其實需要往左走,我因為迷路浪費了兩個小時左右,後來找了流程攻略才順利了許多。

在惡魔城思維的基礎上遊戲也加入了幾個傳送門來將地圖連接起來,這使得遊戲更有惡魔城的感覺了,相當於血污中的綠色區塊只是這個遊戲沒有使用門的形式來將區域分割,一體化的地圖讓遊戲的地圖格局要大了不少,當離開一個區域的時候景物會發生很大的改變。

在第一章的塔中玩家需要搜集鑰匙去打開更多的們,這一關的景物差異其實還並不是很明顯,全第一章室外的景物都是黑天因此感覺並不明顯,但是進入第二章之後遊戲就明顯的分成了四個區塊十字路口、熔岩洞穴、毀滅之水、世界盡頭。第二章也有三個boss是遊戲最為豐富的一個章節,四處地點的景觀與敵人都有很大的不同,這讓玩家在旅途中可以體會到更多樣的元素。

不過WarriOrb並沒有完全採用惡魔城地圖的一體化設計,遊戲三個章節的地圖是不互通的,也就是如果你進入了下一個章節上一個章節的地圖就回不去了,血污就不存在這樣的問題哪怕你到了最後一章的冰窟地圖還是可以隨時的回到船上,這個設定看似沒什麼但對搜集會產生很大的影響,第一章的商人也會賣幾個有用的物品,如果你快速進入了第二章就沒法去清空物品了,筆者在到了第三章才知道原來之前的關卡玩家可以得到三個治療符石,同時我還漏吃了大量的血量與藍量,這讓我之後的流程多死了幾百次,所以前期一定要多收集為了後期流程能順利推進。

為了讓流程更加有趣一些,製作組在地圖中加入了許多趣味性的解謎,最令我印象深刻的是第二章的傳送門解謎和水管解謎,謎題的設計難度並不是很高數量也不多,只能當做旅途之中的開胃小菜了。3D場景下的解謎遊戲跟平面解謎比起來也差了不少,無非就是推箱子割繩子那幾種,最令人驚艷的還是《FEZ》將2D解謎與3D解謎結合了起來,因為我本人不怎麼擅長解謎拼水管哪裡浪費了不少時間,但多多嘗試的話想過關也非常容易。

遊戲中的存檔點類似奧日與暗黑森林中的藍火,玩家需要用法術中的守護者自己製造存檔點,這個存檔一次只能釋放一個,不像奧日可以儲存魔力釋放多個畢竟奧日只是一個偏娛樂的跳台遊戲,難度和WarriOrb這種專門的跳台遊戲肯定是比不了的,簡單和普通難度下會設計一個回血點來幫助玩家,恢復之後守護者也會進行刷新,如果你不放守護者死去你就能體會到什麼是一夜回到解放前了。

登峰造極的跳檯布置與動作設計

惡魔城地圖固然是好但見的多了也沒多大意思,這作的地圖重心在於旅途中布置的各種跳台陷阱,雖然遊戲有戰鬥元素但並不佔主要成分,遊戲最主要的還是趕路環節這就跟我之前玩的indivisible有很多的相似之處,只不過WarriOrb的陷阱設計要比indivisible難太多了相對應的indivisible的劇情節奏也更緊湊更精彩。

WarriOrb的跳檯布置可謂巧妙絕倫,其指向性非常的話玩家看一眼就知道該如何布置接下來的行動,有幾個點玩家初次接觸的時候很難一眼就洞察就下了需要進行的動作,但此類重難在在全遊戲流程中不超過十處,而我通關一周目的時間是20小時期間需要跳過幾千個跳台,雖然遊戲總體難度高但真正的難點其實不多,這個比率對我來說完全可以接受。

跳台的設計上WarriOrb非常保守大量經典的陷阱都可以在其中一窺,比如二連跳、激光穿梭、連環尖刺陷阱,好在遊戲不像I wanna那樣設置大量初見殺的隱形陷阱,跳台與陷阱都是明目張胆的全部交給玩家去破解。保守之外關卡的設計也有許多小亮點,WarriOrb的自己布置箱子然後過關是我非常欣賞的一處設計,兼具跑酷與解謎的雙重特性,還有後面綠球躲避時的連環欄杆,玩多了之後你會有種感覺遊戲的本質是一個解謎遊戲,如果你能洞察通關需要的全部操作這個遊戲也就沒那麼難了,雖然跳台都非常保守新意不多,但能在三章地圖布置各不相同的陷阱,製作組也需要非常豐富的經驗才能對關卡進行如此合理的統籌,創新雖然不多但那些只是加分的一些項目。

WarriOrb的動作設計層次分明,玩家的跳很明確的被分為四種高度,分別是普通跳和球形態下的三種高度,球形態下的三重跳越跳越高,在落地的一瞬間再按一次空格即可跳的更高,這方面的判定也相當寬容,連跳手感非常的棒。反牆跳在遊戲中也會用到很多次,官方給的教程是按S加空格反牆跳,但那樣我非常的不適應,我實驗之後發現空格之後向反方向起跳可以產生相同的效果,後者的操作我比較習慣各位可以自由選取適合自己的。作為跳台遊戲主人公也有慣性存在,好在這個慣性比超級食肉男孩要好操作的多。

能力方面本作後期會解鎖一個漂浮的能力,可惜的是遊戲只有這一種特殊能力,娛樂性上遠遠不如奧日與暗黑森林,這一能力解鎖之後遊戲的地圖也發生了很大的改變,因此衍化出了大量的漂浮解謎,這方面做得還是很到位的不過進入第三章之後漂浮能力存在感就比較稀薄了,並且加入這一功能之後會稍微誤觸影響手感。

WarriOrb跳台的成功之處在於融入了I wanna等陷阱跳台遊戲的設計精髓,放置了一大批極其巧妙的陷阱,陷阱的難度雖然遠超此類遊戲的平均水準但難度卻很和愛好者的心意,如果你是新手也可以認慫選擇簡易難度,獲得更多的存檔點和減傷百分之50,動作系統的高度層次分明操作簡單,關卡的意圖一覽無餘玩家會積極的在遊戲中思考,陷阱也沒有為難玩家不會有那種故意噁心玩家的陷阱存在,都是直接操作如此就造就了一場艱難但同時體驗極佳的遊戲。

必將迎難而上 遊戲的戰鬥與養成體驗

地圖上用了惡魔城的思路戰鬥上自然也應當有點表率,如果不用戰鬥填充遊戲的道路未免顯得太過空曠,遊戲的地圖設計理念簡單易懂,如果你發現有條長道路沒有陷阱那麼必定會有一場戰鬥,最近我玩的九霄繯神記也是這樣的設定只要地圖空曠就必然有戰鬥。

與惡魔城不同的是遊戲沒有等級,因此玩家練級是無用的為了避免反覆打怪還沒有收益,只要玩家消滅一隊敵人之後就不會繼續刷新,同時還會浮現一段王國的歷史,這種半一次性怪物也是鼓勵玩家去多多戰鬥達到一勞永逸的效果,遊戲的戰鬥還是不少的可與小怪的戰鬥體驗不佳,遊戲中小怪不強但是採用了魂2一樣瘋狂堆怪的設定,後期一個單行道上有十多個小怪,即使成功擊殺也難以產生什麼成就感,拋去堆怪設定小怪的設計還是挺優秀的,全遊戲有十多種小怪可以供玩家挑戰。

Boss戰的設計是本作的精髓所在,WarriOrb中玩家可以體驗到五場極其艱難的Boss戰,Boss戰至少承包了我三分之一的死亡次數,在難度上Boss戰完美的體現了什麼叫循序漸進,守護者到最後惡魔女兒之間的boss難度有一個極其明顯的變化,Boss的招數設計也還不錯一般都是三技能加上二階段的變招,最後的兩個Boss都加入了一個三階段。

Boss戰也是與主人公的能力完全契合,但互相之間的設計理念有重合之處,往往都帶一個天降類和彈幕類的技能,在設置兩個需要大跳躲避的招數,其中可稱為典範的是第二關的矮人Boss,戰鬥之中玩家需要注意自己的腳下,防止從踏板上跌落。Boss的技能都是固定而且會有明顯的指示性語言,如果你熟練的話遊戲的boss戰都蠻簡單的。

Boss戰的精髓就在於玩家對boss技能的應對能力,當玩家能完美的應對每一個技能時自然也就過關了,當你完全的了解boss之後會有一種強烈的成就感,另一個有趣的地方就是遊戲的boss戰與武器也完美的結合,遊戲的武器都是旅途中撿到的,武器系統是遊戲戰鬥的附庸,戰鬥中你會明顯感覺到使用某種武器遊戲會變得非常簡單,作者在載入界面的tips也有明示,後期主要使用惡魔大劍跟斧頭兩個武器,跟矮人的對戰需要用武士刀,武器又從側面展示了一波遊戲的精妙設計。

人物的養成方面遊戲設計的十分精簡,玩家需要裝備碎片和購買魔法來增強自己,主要還是搜集一些血量和藍量,因為我沒有搜集血量使得後期的流程困難了不少,能力分為兩種一種有CD可以無限使用,另一種有限定的次數比如回復術和復活術。用來用去最有用的也就是多帶兩個回復術了,遊戲最主要的輸出方式還是平A,碎片在玩家的主要道路上就可以集齊一套,玩家也可以花錢從商人處購買能力與碎片,這方面的系統也非常簡陋玩家不需要關心太多,只需要搜集武器並多撿兩個碎片就行了,這也是為了不牽扯玩家的過多精力去研究系列,因為遊戲只是套了一層惡魔城的殼子,其靈魂是硬核平台跳躍遊戲。

出彩的原聲音軌與優秀的畫面

本作的音樂水準非常不錯,遊戲為了配合地圖的場景變化音樂風格也非常多變,在遊玩的時候會感受到音樂的細微變化,雖然boss戰很刺激遊戲的音樂卻缺少那種快節奏的激情音樂,總體音樂的風格極其舒緩和悠閑,跟遊戲的難度完全不成比例很具有迷惑性。

畫面方面遊戲的畫質不錯,2.5D的遊戲畫面在2D與3D之間的過渡做的還算令人滿意。在走螺旋樓梯的時候你可以體驗到視角上的一些變化,boss戰的視覺效果也很不錯尤其是德魯伊boss,攻擊手段多而且特效都很不錯。

總結

WarriOrb在惡魔城的框架下巧妙的塞入了跳台遊戲的血肉,WarriOrb中玩家最常做的就是跳來跳去和死亡,這裡需要說的是遊戲的難度很高我通關花了20小時和近1000次的死亡,而奧日與暗黑森林我只死了300次左右。但我完全被遊戲的關卡設計與boss戰所折服,雖然過程很痛苦但跳台遊戲要的就是這種秒到毫釐的苦痛之感,如果你喜歡硬核跳台遊戲這款遊戲應該是個不錯的選擇。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!


請您繼續閱讀更多來自 bigfun畢方社區 的精彩文章:

國服專屬英傑軒轅個人向全面評測
第七章地圖攻略