靠著不給遊戲加密,波蘭「蠢驢」成為了歐洲第一?
前兩天突然看到一條新聞,說近日CD PROJEKT(下稱CDP)的市值已經達到了87.6億美元,遠超法國育碧的85.5億美元,成為歐洲第一大遊戲公司。(僅指市值)
作為一名行業中的後來者,其實CDP的歷史並不悠久,他們從2002年才成立了一個遊戲開發工作室,但是卻憑藉著《巫師》系列遊戲在國內外遊戲市場大放光彩。
但是這麼一家遊戲公司,卻一直在堅持一件看上去很奇怪的事——不給遊戲加密。
別說他們自家大火的遊戲《巫師3》了,就連他們的GOG平台售賣的遊戲都不進行加密銷售,並且還允許30天內無理由退款。
而他們大火的遊戲《巫師3》中,更是有一個彩蛋任務,名為「憑空出現的塔」。
在遊戲中,高塔的主人採用了一套魔法防禦系統,縮寫為DRM。但是這套防禦系統出現了問題,將塔的主人關在了裡面,擾亂了塔的正常運行。而想要解除這個DRM,就需要一本名為GOG的書。
沒錯,DRM正是D加密的縮寫, GOG則是」蠢驢」自己售賣遊戲的平台,而塔的主人便是我們這些玩家了。
這種種看上去十分「迷惑」的操作,算是坐實了玩家給他的波蘭「蠢驢」稱號。
所以為什麼CDP要堅持著不加密這種看上去根本不保護遊戲開發商的規定呢?
關於這件事,我們就要說說那個要命的Denuvo防篡改(D加密)了。
作為不少廠商保護自己遊戲不被盜版的必要手段,D加密一直受到廠商的推崇,曾經創下過200多天不被破解的記錄,甚至一度讓不少人認為:「從此以後再也沒有盜版了。」
這也在歐美遊戲大廠中掀起了一陣D加密熱潮,廠商們都寄希望於D加密可以保護自己的利益不被盜版所侵害。
但是縱觀一下過去的2019年,使用了D加密卻沒能保護超過一周的遊戲比比皆是。
例如《生化危機2 重製版》在發售後第六天就被破解,而《地鐵:離去》也沒能撐到第五天,僅在發售後第四天就已經被破解。
《鬼泣5》與《狂怒2》更是在發售的24小時內就已經被破解。(其中也有沒有上傳被加密的EXE文件的緣故)
而關於D加密浪費玩家配置,降低幀數的爭論一直沒有停歇過,不少人也提出了質疑:在如今這個時代,使用D加密還有意義嗎?
更別說可能連一周都保護不到,正版玩家卻需要忍受變卡頓的遊戲。這恐怕不會起到保護銷量的作用吧?
於是「蠢驢」選擇了他們認為最正確的道路:不對遊戲進行加密。
從《巫師2》開始,」蠢驢」就主動通過第一個官方補丁移除了遊戲的加密,《賽博朋克2077》的預告片彩蛋中更是明確表態了不會採用加密。
更何況,玩家群體是十分反感「加密」這一手段的,畢竟這類程序是在不斷佔用著自己的電腦性能的,相當於是個「DEBUFF」。
前段時間的《毀滅戰士》便是由於添加了Denuvo家的反作弊系統,使得口碑大跳水,短短五天增加了6000多條差評,更是把遊戲的好評從92%硬生生變成了78%。
而近期評價更是有59%都是差評。
大量玩家的差評也讓遊戲發行商頂不住了,Bethesda不得不發布公告,聲稱將在下一周的更新中移除這一系統。
再回過頭看看,是不是覺得不對遊戲採用「加密」這種手段是個明智的選擇?
可能有人要問了,如果不採用加密,遊戲受到盜版的威脅,遊戲廠商不就都餓死了嗎?
但是鴿子要提一個反對意見,難道運用了D加密,就不會存在盜版了嗎?
即便是開發了D加密的Denuvo,也聲稱:「遊戲被破解是無法避免的,D加密只是保護遊戲初期的銷量。」
不少玩家最初玩《巫師3》都是從盜版入手的,在遊玩到一半時發覺遊戲真的很好玩,才主動入了正進行「補票」。
而這種用遊戲的趣味性來打動玩家,讓玩家主動掏腰包的行為正是CDP能夠擊敗育碧,成為歐洲市值第一的遊戲公司吧。
畢竟一款遊戲好不好玩才是最重要的,不好玩的遊戲,加密了又能提升多少銷量呢?
你遊戲做得好玩,玩家自然會買賬。
最後說一句,「蠢驢」天下第一!