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《對馬島之魂》總監專訪:生當作人傑,死亦為武魂

本文基於篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

最近,開發商 Sucker Punch 釋出了一段 18 分鐘的《對馬島之魂》實機演示,展示了包含戰鬥與環境在內的許多信息。除此之外,關於主角境井仁從蒙古入侵者手中守護對馬島的劇情也引發了不少疑問。

我們特地拜訪了遊戲總監 Nate Fox,從他口中了解了關於遊戲的更多細節,比如境井仁的武士之路和其中的一些秘密。

武士失格,化身戰鬼

在武士道精神中,榮耀往往被視為核心,但一味遵循榮耀並無法守衛對馬島。於是在演示中,Fox 將境井仁潛行殺敵的戰鬥稱為「失格(dishororable)」,用上了各種「卑鄙伎倆(dirty tricks)」。話雖如此,在遊戲中使詐和潛行暗殺的手段並未被禁止,場景中也會存在可供利用的工具,取決於玩家打算如何破解處境。

「我們的主角是一名從小受到武士道培養起來的武士,受訓正面迎擊敵人,」Fox 說,「但隨著蒙古入侵,他的武士同伴們逐一倒下,少有生還。如今他發現自己寡不敵眾,他所深愛的人們也受到威脅。於是他不得不背棄一些生來就秉承恪守的信條,尋找新的方法予以回擊。」

隨著故事推進,境井仁通過不斷完成各種任務目標,利用投擲飛刀與煙霧彈等手段進行神出鬼沒的奇襲,他的刀術在不斷磨練精進,「戰鬼」之名也愈發響亮。如何為境井仁選擇技能樹加點並利用這些能力完全取決於你。該技能樹還會解鎖一些非戰鬥向的工具,比如使用抓鉤來靈活位移。除此之外,你還可以從敵人身上學到一些戰鬥技能並化為己用,而每件所得的附身符與裝備也會提供屬性增益,讓境井仁變得更為強大。

在遊戲中,境井仁能夠使用的一式戰鬥技巧在於對峙(standoff)。這是一個非常契合武士道風格、技藝、且極為精妙的殺招。你徑直走向敵人,刀芒未現而給予他們威懾。在這劍拔弩張的對峙中,一切關乎精準,如何以最少的動作將對方一擊斬殺,而此時的遊戲玩法與操控模式也與平時別有不同。你將以這種利落、有趣又充滿戲劇性張力的方式,在迅疾的出刀中將數名敵人殺死,但 Sucker Punch 也不希望讓這個技巧過於強勢。一旦進入常規的白刃戰環節,你就無法觸發對峙。

通常情況下,A.I. 敵人會試圖彼此配合,不僅限於用人數優勢來包圍你,還會善用武器 —— 比如火銃。「如果你覺得自己可以不費吹灰之力,用刀就把一整個營地的敵人給幹掉,」Fox 表示,「那麼你會付出生命的教訓。」

栩栩如生的對馬島

為了盪除島上的入侵者,境井仁會逐漸深入島嶼,而 Fox 也表示但凡目力所見之處,你都可以前往那裡。探索在遊戲中也是一大重要元素,與用刀劍殺敵不相上下。

除了一些等劇情推進才能進入的特殊區域,對馬島處處可供探索。你會在途中發現各種支線與資源,且與其他開放世界大作相似,境井仁也會遇到各種隨機事件,讓這段旅程更加生動真實。遊戲中有著動態的晝夜與天氣系統,動物四處出沒,敵人沿著既定的路程趕路,而不會一直停留在原地等你,這會讓你的經歷更有一種自然與真實感。

「在旅途中,」Fox 表示,「尤其是當你在對馬島上遠行時,你會見到各種不同的人,他們在慘淡的戰爭局勢下艱難度日。這些故事也會讓整場侵略的影響袒露在你的眼前。」

有待發掘的驚喜

探索與發現無疑是《對馬島之魂》的一大核心,但也有一些內容 Fox 不遠透露,留待我們去尋找這些驚喜。在演示片段中,境井仁依照任務前去摧毀一艘蒙古軍艦,而在鏡頭遠處我們可以見到幾艘停泊在港口的小船。我們於是詢問玩家未來能否駕駛這些船隻出海,而 Fox 則不願透露,我們只能希望這是默認可行的。

隨著戰鬥進行,還有許多謎團懸而未決,比如名為「屠戮(slaughter)」的潛行戰鬥機制。每當境井仁悄然靠近一個尚未察覺的敵人時,他就可以直接處決(甚至是連環暗殺)。當成功執行暗殺時,屏幕右下角會浮現一個計量槽,似乎可用於一個按「L1 R1」鍵來觸發的動作。雖然目前我們並不知道這個動作會是什麼,而 Fox 也只表示,「遊戲中境井仁能夠施展一些非常利落的招式,你會在探索對馬島的世界途中逐漸掌握它們。」

最後,在一個展示田園景象的鏡頭中,我們能見到境井仁吹著長笛佇足而立,這是否在預示著什麼,抑或只是供玩家聊以自娛的動作?Fox 只告訴我們它在遊戲中確實發揮著一個「特定作用」。

武士之道

《對馬島之魂》的故事基於真實歷史,但也有所改編,1274 年時的守衛對馬島就以失敗告終,淪陷在蒙古大軍的鐵蹄之下。然而遊戲還是以此島為核心,去展現境井仁身為武士的行動,而非採用一個超自然的視角。比方說,你自然是不可能跟各種怪獸或惡龍戰鬥的。

與之相反,遊戲將重心放在展現流行文化與電影中對武士道的理解上,並從黑澤明的《七武士》與《用心棒》等電影與漫畫中汲取了靈感。

「遊戲中我們所選取的一切元素,都是為了塑造武士的基礎特質,比如枝葉在狂風中抖動,」Fox 說,「我們從最開始就很注重這點,在那些經典的武士道電影中,你可以經常見到狂風撕扯葉與樹的鏡頭,在這背景中武士執刀,端立不動。這種一靜一動形成了一種強烈的反差感,讓我們瞬間感到這個場景的沉重與力度。」

在遊戲中,不論是武士決鬥還是使用技能,你經常可以見到這種鏡頭語言的運用,最震撼人心的莫過於 BOSS 戰,兩名傳奇刀客彼此對立,就自然流露出一種風雨欲來的殺意。這類打鬥通常以戲劇性的電影化視角開頭,熒幕上下兩側顯示出黑邊,而你需要運用最純熟的技藝,在精準的時機出刀反擊。

在扮演境井仁的旅途中,我們會遇到其他角色,而他們也會映照出我們心目中的武士形象。雖然對此 Fox 不願多提,但境井仁確實很容易讓人聯想起黑澤明經典電影中,由三船敏郎所飾演的那些浪人武士。黑澤明的《七武士》曾展現了武士與農夫的階層差異與互幫互助,而《用心棒》則將三船敏郎飾演的三十郎刻畫成一個足智多謀,捉摸不透的浪人武士,他巧妙周旋在兩家惡霸之間,誘使他們自相殘殺,從而幫助一個深受其苦的鎮子。

我也不禁想要看看境井仁會如何與周圍人互動,在支線任務中呈現他的真實為人,而不只是一柄出刃兇器。

也許玩家的選擇與所作所為,會決定境井仁的為人,命運也會因人而異。而當我們問到這種可能性時,Fox 只是笑著說,「我可不能告訴你,免得毀了你的遊戲體驗。」

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編譯:枚堯

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