當前位置:
首頁 > 遊戲 > 《對馬島之魂》開發者訪談:一款「劍戟片」遊戲是怎樣煉成的?

《對馬島之魂》開發者訪談:一款「劍戟片」遊戲是怎樣煉成的?

本文基於篝火營地與 Fami通 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

前些日子在「PlayStation」的 YouTube 頻道舉行的「State of Play」直播活動中,預計將於 2020 年 7 月 17 日在 Playstation 4 平台上發售的《對馬島之魂》公開了最新的長約 18 分鐘的實機遊玩視頻。

圍繞該視頻所透露的信息、開發創意以及開發進度,我們對開發本作的 Sucker Punch 工作室的創意總監 Nate Fox 先生和藝術兼創意總監 Jason Connell 先生進行了專訪。

Nate Fox

《對馬島之魂》創意總監。在《聲名狼藉》系列和《狡狐大冒險》系列中分別擔任遊戲總監和遊戲設計師。

Jason Connell

《對馬島之魂》藝術兼創意總監,負責遊戲內的照明、攝影、音樂、概念設計等工作。

希望製作一款如同劍戟片般的遊戲

—— 《對馬島之魂》雖已正式宣布將在 2020 年 7 月 17 日發售,不過現在新型冠狀病毒疫情的蔓延想必一定會對遊戲開發造成影響。目前本作的開發進度如何呢?

Nate:我們雖然從 3 月中旬開始就起用了遠程辦公,但最初還是花費了一定時間來適應。不過,目前開發工作已經在按計劃順利進行了,在 7 月 17 日準時發售應該不成問題。而且好消息是,我們的開發日程其實還有寬裕,所以我們會把這些時間用於進一步打磨遊戲。

—— 為什麼會想到要做一個以日本為背景的武士遊戲?又為什麼要將遊戲主題聚焦於元朝入侵呢?

Nate:我從很早以前就是劍戟片迷,因此我一直想以武士還很活躍的日本為舞台來製作一款遊戲。而且如果可以的話,我還很想把這款遊戲做成開放世界,來帶給玩家身臨其境的感覺。

不過,我一直苦于思考究竟要為玩家準備什麼樣的敵人。經過一番調查後,我才了解到元朝入侵對馬的歷史。當時對馬在蒙古人壓倒性的力量下淪陷,於是我便想到可以講個「如果有一個武士活下來了呢?」的故事。我認為這個設定一定能讓玩家沉浸於激烈的武士戰鬥之中。

—— 順便一問,在日本之外的地方,還有多少人知道元朝入侵呢?

Nate:至少在美國幾乎沒什麼人知道。不過,我覺得通過本作的影響,應該多少會提高一些元朝入侵的知名度(笑)。而且它在歷史上還是很重要的,因此我希望能有更多人了解到這個事件。

—— 在本作的開發過程中,有發生什麼讓你們印象深刻的事情嗎?

Nate:由於本作是以日本為舞台來設計的,因此在開發時我們需要學習大量的新知識。這些知識都是我們在 SIE 的 Japan 工作室和外部顧問的幫助下才學到的。並且這種學習新知識的體驗非常獨特,可以說是開發過程中最有趣的環節了。

—— 在學到的新知識中,「日本文化」是不是特別難懂?

Nate:確實有一部分難懂的內容。以宗教關係為例來說吧,我原來一直認為自己已經看過不少寺廟和神社的影像了,但後來才發現我從來沒有帶著把兩者區分開的意識去看。因此,我一開始並不能明確地說出寺廟和神社之間的區別。是問了 SIE 的 Japan 工作室和外部顧問之後,才總算找到了正確的方向。

*註:寺廟和神社分別為佛教和神道教的宗教場所。

—— 接下來,我想就此前已經公開的實機遊玩視頻提一些問題。在戰鬥場景中,有一個鏡頭是當畫面上下出現電影式的黑邊時,主人公境井仁瞬間砍倒了三名蒙古兵。具體來說,這到底是一個什麼樣的系統呢?

Nate:要想還原劍戟片中的武士形象,我覺得單挑決鬥的場景是必不可少的。比方說,如果人們看到「兩位武士面對著面,小心翼翼地逐步逼近對方」的場景手心肯定會捏一把汗吧。因此我們才在遊戲中加入了類似的場景。雖然這個系統並不是在所有場景中都可以觸發,但在戰鬥中,確實是可以在各種各樣的場面下使用出來的。

—— 那麼具體要如何操作呢?

Nate:玩家首先要對敵人發起單挑。單挑開始後,便會切換到雙方決定好時機進行拔刀的鏡頭。玩家鬆開按鍵后角色便會拔刀,如果時機恰當,就能和實機演示中一樣,實現一擊斃命。但是需要注意的是,如果拔刀時機過早或過遲,玩家都會受到巨大的傷害。因此在運用本系統時,仔細觀察敵人的動向非常重要。

—— 斬殺敵人後,角色擺出的「殘心」架勢(譯註:劍道中進攻動作完畢後擺出的準備應對對方反擊的姿勢)以及向敵人敬禮的動作,也都是為了還原劍戟片的感覺嗎?

Nate:是的。我們希望能在本作的戰鬥中還原武士之間的對決。我個人對劍戟片印象最深刻的地方便是戰鬥中的「靜寂」和「靜止」。添加斬殺敵人後的殘心就是為了表現這兩點。此外,武士在戰鬥時一定要對對手抱有敬意。為了讓遊戲中的戰鬥顯得更有深度而非僅僅是簡單的刀劍搏殺,我們才加入了「斬殺敵人後的敬禮」這一要素。

—— 實機視頻中的音樂也非常有劍戟片的感覺,讓我印象非常深刻。請問你們是如何創作遊戲音樂的呢?

Jason:只要聽到本作的 BGM ,就彷彿穿越回了鎌倉時代的日本。我們從開發初期就決定要營造出這樣的氛圍。而為了創作出符合要求的 BGM ,我們從眾多作曲家中最終選中了來自日本的作曲家梅林茂先生。得益於梅林先生創作的樂曲,本作的音樂不僅營造出了古代日本的氛圍,還非常能調動玩家的情緒。

不過因為本作是一款體量非常龐大的遊戲,所以光靠一位作曲家沒辦法做完所有場景的配樂,因此我們又邀請了第二位作曲家 —— Ilan Eshkeri 先生。順便一提,Eshkeri 先生似乎以前就和梅林先生有過合作。

—— 本作的各版本都收錄了日語配音,不知道海外玩家會如何看待本次的日語配音呢?

Jason:實際上不到正式發售,我們也不知道究竟會有多少玩家選擇用日語配音來進行遊戲。不過我猜喜歡日本或者武士的玩家一定會用日語配音來進行遊戲吧,所以我們才決定在各個版本中都收錄日語配音。當然了,我本人也希望能用日語配音來進行遊玩。

另外還有個理由,那就是本作畢竟是以日本為舞台的,所以肯定是聽日語會感覺更加自然。順帶一提,玩家們在遊戲開頭就可以將遊戲語言設置成英語或日語。

—— 收錄日語配音時,你們對於日語的本地化團隊有什麼要求嗎?

Nate:相關事宜我們是全權委託給了日語的本地化團隊,任其自由發揮。他們對本作的角色有著非常充足的了解,因此配音工作做得非常出色。

—— 順便一提,開發本作時你們有沒有在日本當地進行取材呢?

Jason:我和 Nate 為了取材去了好幾次日本,開發團隊中的主要成員最少也去過 1 次。我在開發初期曾在日本待了 10 天,在對馬島、福岡、近畿地區等地好好轉了轉。除了學習有關元朝入侵的知識以外,我在取材時還很注重去把握日本的整體風貌和氛圍。讓我記憶猶新的是在蒙古軍隊最早登陸對馬島的地方——小茂田濱,或者說是過去蒙古人口中的佐須浦。因為當時有蛇突然出現,所以我意外地在取材時學到的第一個知識便是 Nate 非常害怕蛇(笑)。

篝火營地將持續為您帶來最新的遊戲資訊,最快的遊戲攻略評測,最精彩的深度好文。你還想看什麼樣的遊戲文章呢?歡迎評論下方留言!

翻譯:忠犬小政宗 編輯:Bluestoon

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!


請您繼續閱讀更多來自 篝火營地 的精彩文章:

篝火掃雷團:西伯利亞雪原里的「荒野求生」 《救援將至》簡評
繼《獵魔人》之後,還有哪些遊戲應該被 Netflix 搬上熒幕?