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《巫師 3:狂獵》為何在歷經五年後仍舊魅力不減?

編者按:近日,《巫師 3:狂獵》迎來了其發售五周年紀念日。時至今日,全世界依然有大量玩家沉迷於這個怪物、魔法和瘋狂並存的精彩世界。這款遊戲的劇情以及各類元素至今依舊魅力非凡,這到底是為什麼呢?

翻譯:王藝編輯:Zoe

本文基於篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

是什麼原因令《巫師 3:狂獵》的魅力長盛不衰?我們大概可以用當時 Polygon 評測的一句話來概括:「《巫師 3:狂獵》讓原本可怕的風險化為這個世界上最自然的進化。」

之前因《巫師》和《巫師 2:刺客之王》而被大家熟知的開發商 CD Projekt Red(後文簡稱 CDPR)已經成為打造優秀遊戲作品的典範,但並不以開放世界遊戲聞名。因此,這個團隊著重於其他非開放世界遊戲的設計理念,他們非常重視敘事的質量,並決定重新設計故事內容,以此來保留遊戲的特別之處,同時也可以向他們渴望的開放世界更進一步。

「我們的任務監製 Mateusz Tomaszkiewicz 曾經是《巫師 3:狂獵》的主任務設計師,他為我們做了一個很好的總結,」CDPR 的高級任務設計師 Philipp Weber 告訴我們,「他說《巫師 3:狂獵》的主要目標是將系列前代作品的設計理念融合在一起,打造一個複雜且成熟的故事內容,通過一個開放的世界為玩家提供選項和後果。」

這一點相當重要,因為開發世界遊戲的設計通常伴隨著利弊,自由的代價往往會犧牲線性遊戲所具備的緊湊敘事。《巫師 3:狂獵》的開發者通過該系列的非開放世界來重寫整個開放世界的模式,這看似一個謬論。

CDPR 的高級任務設計師 Philipp Weber

五年過去了,這款遊戲仍然魅力不減,如此看來,他們確實做得不錯。

「過去大家經常會聽到這種先入為主的觀點,那就是開放世界遊戲無法展現出有趣或者有深度的故事內容,」Weber 解釋道,「所以這就是我們的挑戰所在。」

如何打開你的世界

你現在打開《巫師 3:狂獵》,與當時大多開放世界遊戲相比,你會看到它的場景十分突出,看起來栩栩如生,充滿了生機。其實玩家通常不會特別關注這一點,這與遊戲並不符合傳統的開放世界模式有著很大的關係。

Weber 解釋道,為了給這些開放世界環境注入更加強大的敘事力量(就像大家在前兩款《巫師》遊戲所見的那樣),CDPR 必須跳出固有的思維框架,或者,更準確地說,設計師們需要回到原有框架中,從那些簡單而有力的故事中汲取靈感,這些故事通常早已為人所知,且被人傳頌。

「其中一個重要目標就是我們不能為了打造開放世界而降低任務和劇情的質量,」Weber 表示,「作為一名任務設計師,在有限的區域內設計任務會容易得多。我可以很好地控制玩家什麼時候、在何處看到什麼樣的東西,並且設計玩家活動的先後次序。」

可是,他們該如何採用這種風格重新打造遊戲任務呢?這些任務幾乎跨越了整個地圖,而且通常比較耗時(幾十到幾百個小時不等),在這種情況下,玩家還能自由地根據自己想要的方式去完成任務,這該從何做起?開發團隊認為「無法掌控玩家的行為」其實也可以看作是一種優勢,而非弱點,於是他們就朝著這個方向深入研究。

「首先,我們需要改變自己的設計去適應一個開放世界,看似艱難,但它最終大大改進了遊戲里的任務,」Weber 說道,「在開發世界中,我們的任務結構也變得更為開放,而且我們給玩家提供了許多空間,讓他們用自己想要的方式去體驗我們打造的劇情。如果我不按順序去完成不同部分任務,後續也許會出現不同的後果。我們本來也很喜歡這種非線性選擇伴隨相應結果的設定,所以這算是個很大的收穫。」

所以一切都一目了然:為了讓遊戲世界變得更加開放,你需要允許玩家在任何時候去做自己想做的事。通過專註於非線性敘事,所有故事都將自成一體,但同時又息息相關。CDPR 成功打造了一款更為廣泛,更加現實的敘事網路,塑造出一個真正發揮成效的開放世界。

但這只是這款遊戲如此獨特的原因之一。根據玩家進入任務內容的方式來看,這些任務不僅只是非線性和開放風格,它們還必須互相關聯。CDPR 渴望創造一套相互關聯的劇情網路,而不單單是一款看起來十分精美的遊戲,玩家看似有很多事可做,但它們彼此其實沒有多少關聯。

廣闊大世界

《巫師 3:狂獵》的開頭就是一個很好的例子。在白果園中,玩家需要在教學區域內跟蹤一隻獅鷲獸,河的下游有一棟小房子。一位老婦人站在外面,聲稱小屋裡的人借了她的煎鍋,卻一直沒還給她。你的任務就是想辦法進去然後替她調查此事。

果然,炒菜鍋就在屋裡。在對小屋內部進行一番調查後,你會發現很多細節,比如壁爐里有一些燒過的紙,以及一些清晰可見的字跡。

你永遠不知道有些線索代表了什麼

事實證明,因為這個鍋實在是太髒了,所以有一個特別狡猾的間諜借走了這個鍋。他把鍋上的灰擦乾淨之後,用那些灰寫了一條加密信息(但這並不是最酷的地方)。接下來,你會在地板上發現一個被摔碎的銀色單片眼鏡。

在前代的《巫師》劇情中,傑洛特的一位舊識就因佩戴這樣的飾品而被玩家所知。玩家之後會在《巫師 3:狂獵》見到他,所以這不僅是一個關於炒菜鍋和煤煙灰的故事:這其實是一場精心策劃且正在進行中的暗殺國王陰謀,而炒菜鍋和煤煙灰都只是這其中的一部分。

你也可以選擇無視那個老太太,但是對於想挖掘所有劇情和細節的玩家來說,這些僅出現一次的提示一旦錯過就不再有。

這種風格的任務設計,會在玩家第一次接觸到那些微小細節後,對接下來幾十個小時的冒險體驗產生巨大影響,甚至影響了整個《巫師 3:狂獵》的敘事結構。這是一個開放的世界,充滿了各種小而獨立的故事 …… 但它們又是一體的。

在體驗了五十個小時後,你不難發現一些看似無關的支線選項會影響另一個劇情,而且直到你目睹了整個過程,才會意識到它有多麼重要。單片眼鏡可以揭示間諜的身份;而那些你偶然遇到的隨機怪物追獵任務,選擇加入的話,就可能發展成一個耗費幾小時的支線任務。

即便是現代遊戲也常常會在特定區域引入隨機動態任務。對《巫師 3:狂獵》而言,開發團隊想讓這個世界本身承擔起「任務發布者」的責任,當玩家探索其中時,這個世界裡充滿了各種可以偶爾發現的支線劇情和角色。許多故事有多個「入口」和「出口」,玩家可以在保持忙碌和快樂的同時繼續沿著主線前行。

而且,正如前面提到的那個暗殺國王的間諜一樣 …… 一旦你想要把所有線索聯繫起來,就會發現一切事情其實都是相當清晰地聯繫在一起。即便某些任務剛開始看似無關緊要,但會在之後將你引向更龐大的劇情內容。你永遠無法預測何時會迎來下一個重大進展。

「這樣一來,即使我們不頻繁改變模式和規則,玩家也很難知道自己之後會迎來什麼樣的內容,」Weber 說道,「如此一來,我們就可以驅動玩家去繼續發現有趣的新地點。」

你不必成為英雄,但總得有人是

在幾十個小時的遊戲體驗中,《巫師 3:狂獵》除了任務彼此相關以外,整個世界也充滿了各種小故事,它們與該系列的主角傑洛特關係不大,卻又有著千絲萬縷的聯繫。

小鎮、城市、甚至是森林中隨機的地方都被設計成了公共區域,在那裡,這些微不足道的 NPC 不僅僅只是遵循著代碼繞圈走路,而是過著真實的生活,有時候甚至會與遊戲里的其他系統進行互動。

「在史凱利傑的一個村莊,你會看到一個獵人和妻子在吃早餐,」Weber 說道,「然後,他會帶著自己的狗去森林捕鹿。有時候,他會被狼或奇奇摩襲擊,為了生存,他不得不與它們戰鬥。如果他活下來了,晚上他就會回家吃一頓豐盛的晚餐,然後上床休息 …… 我們為成千上萬的 NPC 設計了這樣的模式,儘管玩家不會一直跟著他們,但他們在這個世界環境中過著自己的生活,讓整個遊戲世界變得更有活力和生機。」

在《巫師 3:狂獵》中,這種情況幾乎隨處可見。如果你前往諾維格瑞,可能會看到一大群醉漢在酒吧林立的碼頭上閑逛,有些人甚至會厚顏無恥地向你要一些酒錢。你也看到一些宗教領袖公開佈道,目睹一些小動物們在這個人類主宰的城市裡竭力求生,還能看到形形色色的怪人過著你無法理解的荒誕生活。即使你不去刻意觀察這些,也會下意識感覺到這個世界是如此的真實,因為裡頭的一切都遵循著自己的一套邏輯。

「當然,《巫師》系列是魔幻作品,所以它不一定要完全走現實主義路線,但它需要讓人信服,」Weber 表示,「這就是為什麼我們的關卡設計師和環境藝術家做了大量工作來創造這個世界,這就是為什麼你會看到諾維格瑞周圍的農田為城市提供食物,為何補給線會存在,以及為何史凱利傑村莊會有水源。在呈現故事劇情的時候,這種現實主義手法幫助我們把整個世界打造得更具沉浸感,再通過其展現我們的故事。」

在《巫師 3:狂獵》中,如果怪物或動物在森林裡被殺了,狼就會聞到屍體的味道,它們在走向自己晚餐之前會聚集成一個狼群。你可以在下方視頻片段中看到這個系統運作的方式,玩家只是想打打獵,結果卻引來狼群加入:

從表面上來看,這是個很酷的功能。但是這類系統會對世界產生巨大的蝴蝶效應,甚至超乎大家的想像。

「這可能會引發狼群在田野上追趕農民,而農民為了活下去而逃命,然後尼弗嘉德的騎士擊倒狼群等情況,」Weber 說道,「因此,這是個很棒的功能,它讓整個世界變得栩栩如生。」

《巫師 3:狂獵》里還有其他流行文化的優勢,其中包括高人氣原著小說,以及基於原著所改編的 Netflix 劇集。不過,如果遊戲本身質量不行的話,這些就都不重要了。總有新的玩家入坑《巫師 3:狂獵》,而老玩家仍會時不時重回這款遊戲。正是這款遊戲充滿了栩栩如生、相互關聯的冒險和劇情,才能讓玩家不斷地渴望回歸其中,玩家的這種「忠誠度」並非沒有原因。

「在談及《巫師 3:狂獵》的時候,大家常常會說到自己投入了多少遊戲時長,而且非常享受其中。一開始我們看到這些玩家反饋時還挺驚訝的,也覺得很有趣,因為在開發過程中,我們總覺得遊戲流程太短了,試圖添加更多內容,」Weber 解釋道,「所以,看到這樣的反饋實際上是一種巨大的解脫,而且更令人欣慰的是,人們到現在還在玩這款遊戲,我幾乎每天都會看到《巫師 3:狂獵的》Cosplay、同人作品或有關角色和劇情的討論。」

End

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