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「邁向多軸化的競爭與合作」:浜村弘一談遊戲行業現狀與展望

翻譯:貝梨卡編輯:椎名梨

本文基於篝火營地與日本《Fami通》獨家授權協議,轉載請徵得同意。

浜村弘一先生為大家解析近年遊戲行業大型公司決策動向,展望電子競技事業未來,淺談新型冠狀病毒對遊戲行業的影響。

註:浜村弘一,原《Fami 通》雜誌主編,後曾擔任 Enterbrain 總裁兼 CEO、角川公司常務董事。現為角川多玩國董事。

2020 年 5 月 22 日、KADOKAWA 數字娛樂高級顧問浜村弘一先生髮表了「遊戲產業的現狀和展望 2020年春季 邁向多軸化的競爭與合作」的主題演講。

這是浜村先生面向職業分析師、媒體從業者的演講,通常在一年內的春季和秋季各舉行一次。今年由於受新型冠狀病毒疫情影響,首次採取了在線形式進行本次演講。

隨著需求越來越多樣化,遊戲行業探尋的所謂的「競爭與合作」究竟是什麼樣的呢?下文是對本場有關遊戲行業未來發展的演講進行的概括總結。

邁向多軸化的競爭與合作

首先,縱觀全球遊戲內容市場的規模,可以發現整體較上一年度均有所增長,其中,包含日本在內的東亞地區的銷售額最高。

截至 2019 年年末,任天堂 Switch 以 1308 萬 3783 台的日本國內累計銷量力壓群雄。而在遊戲軟體的全年銷量方面,排在前 9 位的遊戲也全部為任天堂 Switch 平台的作品,可以說日本遊戲市場過去一年的成績都是靠 Switch 拉動的。

接下來,浜村先生談到了每個遊戲平台的現狀和對各大平台的展望。

任天堂:所有部署均為自家的硬體和 IP 服務

「任天堂 Switch 受歡迎的根源,只可能是因為任天堂擁有大量受眾廣泛的 IP……」浜村先生說道。

任天堂 Switch 自 2017 年 3 月發售之初便取得了不錯的銷售成績,而 2019 年 9 月發售的 Switch ?Lite 銷量更是進一步提升。

早在進入 2019 年年末商戰之前,任天堂 Switch 的全球累計銷量就已經突破 1000 萬台。

此外,由於受到新型冠狀病毒疫情蔓延的影響,政府請求民眾避免非緊急的外出,因此自新年以來銷量仍保持增長態勢,到 2019 年年末,日本國內銷量已經達到了驚人的 1300 萬台。

在此情況下,《集合啦!動物森友會》和《健身環大冒險》這兩款遊戲銷量尤為突出。

前者作為宅家期間與家人、朋友聯絡交流的工具而廣受好評,後者則可以看作緩解在家運動不足的必備神器。

2020 年 3 月下旬,突然湧現了大量捆綁購買《集合啦!動物森友會》和任天堂 Switch 的玩家,導致市場庫存被一掃而光。

儘管庫存不足的狀態已持續了一段時間,但熱度依然絲毫未減。目前,庫存的問題已稍有緩解,自 2020 年 4 月下旬起,開始逐步填補市場缺口。

而在海外方面,任天堂與中國大型企業騰訊達成合作,並且於 2019 年 12 月開始在中國銷售任天堂 Switch。

除了擴大銷售渠道以外,雙方似乎也在利用任天堂的 IP 開發面向中國的原創遊戲,如果消息屬實的話,那麼可以預見到銷量又即將發生爆髮式增長。

另外在日本國內的環球影城(USJ),「超級任天堂世界」園區也即將開放。伴隨園區開放,平時不玩遊戲的人群也會因此而接觸認識到任天堂的 IP。

關於任天堂 Switch 遊戲值得一提的是,任天堂面向老玩家提供了豐富的「拓展票」內容。

任天堂作品會一直為玩家提供已發售遊戲的付費下載內容。通過這種方式給玩家創造能夠長期遊玩某款遊戲的條件,從而保持人氣。

索尼互娛(SIE):新世代主機堅守王道路線 —— 注重推出全新體驗

迎來發售 6 周年的 PlayStation 4 的銷量一直維持著穩定的銷量增長,如果一切順利的話,日本國內市場突破 1000 萬台也指日可待。

SIE 在今年 3 月公布了 PlayStation 5 (以下簡稱「PS5」)的參數規格,吸引了大量玩家關注。

在提升基本性能方面,PS5 通過採用極速 SSD 硬碟來提高遊戲啟動和調取數據的速度,消除數據的重複讀寫(安裝不再需要很長時間)。除此以外,PS5 還引入了 3D 音效技術和全新的「DualSense」手柄,相信一定可以給玩家帶來前所未有的遊戲體驗。

PS5 預計將於 2020 年年末商戰發售,不禁讓人想要持續關注後續報道。

除遊戲機以外,SIE 正在申請的專利有:利用人工智慧(AI)提供遊戲攻略和氪金建議的系統、猜測主人感情並給予反應的機器寵物等。浜村先生認為「如果這些專利能實現的話,那麼可以預見玩家在玩遊戲時周邊環境也會發生巨大變化」。

另一方面,SIE 正在積極將已發售的 PlayStation 平台獨佔遊戲移植到外部的遊戲平台上。

SIE 從 2018 年開始陸續支持與其他公司的遊戲機跨平台遊玩《堡壘之夜》等諸多作品。浜村先生從 SIE 這一舉動中看出「SIE 對 PlayStation 平台有著絕對的自信,相信PlayStation 平台能比其他遊戲平台提供更好的遊玩環境」。

SIE 的目標似乎是:首先通過擴大受眾範圍,讓更多的玩家遊玩遊戲。然後引導想要「在更加舒適的環境中玩遊戲」的玩家加入 PS5 的陣營……

另外,SIE 正積極地在南美、東歐、中近東等家用主機普及率較低的地區展開服務,在全球確立起銷售網路也是其一大優勢。

浜村先生還提到「索尼集團可以將旗下擁有的《蜘蛛俠》等眾多電影 IP 和動畫 IP 用於遊戲開發,從而激發潛在用戶人群的興趣」。

微軟:變革理想的遊玩方式

浜村先生從微軟公布高端機 Xbox Series X 的決策上感受到了「微軟有變革遊戲機平台的衝勁」。

微軟似乎正在進行運用雲技術開展未來事業的嘗試,推出了 Project xCloud 的 iOS 版本,與印度大型通訊公司 Reliance Jio Infocom 的合作都可以認為是其計劃中的一環。

Xbox 事業負責人 Phil Spencer 先生提到「微軟雖然很尊重索尼和任天堂,但微軟今後主要的競爭對手將會是谷歌和亞馬遜」,還稱「即使遊戲流媒體平台登場,也不會迎來家用主機遊戲的末日,兩者將和平共存」。微軟今後的動向同樣也令人在意。

在其他的事業方面,微軟也逐漸將自己旗下的 IP 開放化,似乎採取的是「讓玩家在其他公司遊戲機上接觸到自己的作品,然後引導其成為 Xbox Series X 玩家」的方針。

最後,微軟遊戲訂閱服務「Xbox Game Pass」也於 2020 年 4 月將在日本啟動,作為微軟重要的遊戲服務之一,這項舉措有望使該服務得到極大成長。

大型 IT 企業的動向

谷歌

谷歌於 2019 年 11 月起在美國等 14 個國家啟動了「Stadia」服務。截至 2020 年 4 月,該應用程序的下載量已突破 100 萬人次。

雖然「Stadia」仍存在著各種功能更新緩慢等諸多問題需要改進,但是谷歌正在為解決問題積極地實施各種措施:例如設立「Stadia」專屬遊戲開發工作室,公布面向獨立遊戲開發者的自主發行項目等。

在向移動端擴張方面,「Stadia」已率先登陸谷歌手機,隨後將陸續支持其他公司品牌的智能手機。

此外,谷歌公布的全新的遊戲平台「GameSnacks」所提供的遊戲可以在網速較慢的 3G 信號甚至是 2G 信號的網路環境下遊玩,哪怕是只有 1MB 內存的智能設備,也能暢玩遊戲,在高端遊戲機尚未普及的地區,玩家也能盡情享受遊戲的樂趣。

Facebook

Facebook 把「重點發展 VR 遊戲」作為了戰略根基。

一方面,Facebook 未來可能會利用旗下擁有的 Sanzaru Games 和 Beat Games 等眾多專註開發 VR 遊戲的工作室來持續推出新作。另一方面,通過收購西班牙雲遊戲企業 PlayGiga ?等動作,可以看出 Facebook 似乎很想插手雲服務,因而其未來動向也值得關注。

2020 年 4 月,Facebook 宣布推出遊戲視頻直播平台「Facebook Gaming」的移動端應用程序,看來勢必會進一步加強其直播業務。

亞馬遜

亞馬遜設立了全新的開發工作室,致力於內容開發。目前 PC 端第三人稱射擊遊戲《Crucible》已上線,MMORPG《New World》尚未發售。

提起亞馬遜,旗下運營的遊戲直播平台 Twitch 也是其一大優勢。從去年開始雖然陸續直播了一些與遊戲無關的內容,但這些直播也收穫了不錯的收視率。

而另一方面,近年來亞馬遜與其他公司旗下的遊戲直播平台之間的熱門主播爭奪戰愈演愈烈,可能未來除了豐富增加平台內容之外,亞馬遜還會將重點放在簽約和培養主播方面。

Netflix

自 2018 年上線《黑鏡:潘達斯奈基》以來,Netflix 又先後推出了各種互動內容。在面向低齡人群的動畫片中有不少加入了遊戲要素的作品,預計今後規模還將進一步擴大。

雲遊戲

2018 年日本國內雲遊戲的市場規模為 11 億日元,預計市場將持續穩步增長,到 2022 年將會突破 125 億日元。

2020 年 6 月起,GeForce NOW 也將開始在日本正式上線,該服務究竟在日本能引起多大的轟動,讓我們拭目以待。

此外,PC 遊戲下載銷售平台 Steam 和 Epic Game Store 也相繼推出各自平台的新功能以及免費贈送遊戲的服務,博得了玩家們的好評。

運營抖音的中國大型企業 —— 位元組跳動也在 2020 年宣布進軍遊戲行業,預計將進一步激活包含雲技術在內的遊戲環境。

家用遊戲市場的概況

縱覽日本國內市場,2019 年度家用主機市場規模比上一年度稍有增長。而海外市場方面,則每個地區都有降低,各地降低幅度不一。

針對這一現象,浜村先生推測「2019 年處於高端機世代交替的當口,主機銷量大幅下降是造成海外市場規模縮小的原因」。而在此情況下,浜村先生認為之所以只有日本取得了不錯的成績,「是因為任天堂 Switch 發揮了重大作用」。

再從日本各廠商遊戲銷量來看,任天堂及「寶可夢」系列在 2019 年度的銷售額佔據了總銷售額近一半之多,因此可以說 2019 年全靠任天堂 Switch 才挽救了主機世代交替時期銷量的下滑狀況。

騰訊的躍進

目光轉向海外市場,中國騰訊的動向特別值得一提。除了前述與任天堂合作在中國國內銷售任天堂 Switch 以外,還通過與日本國內外的廠商業務和資本合作,不斷擴大著自身規模。

電子競技

浜村先生認為「繼 2018 年成為『電子競技元年』之後, 2019 年成為全國電子競技流行的 1 年」。

根據 Newzoo 的預測,全球電子競技市場規模將從 2018 年的 7.76 億美元持續穩定增長,至 2023 年有望突破 15 億美元。日本國內電子競技市場規模則從 2018 年的 48.3 億日元持續穩定增長,至 2023 年預計達到 153 億日元。

不過仔細觀察可以發現,無論日本還是海外國家,大部分收入都是來自於贊助,而比賽轉播、門票、周邊商品的銷售額都未佔到總數的一半。

為了擺脫依賴贊助的現狀,2020 年電子競技事業急需解決的課題可以說是「儘快營造優良的商業環境」。

順便一提,在日本國內,一般社團法人日本電子競技聯合協會(JeSU)受經濟產業省之託,召開了探尋促進電子競技發展方策的研討會。

經過討論,提出了以下三大方針:

計算日本國內電子競技市場的長期目標(含對周邊市場、產業的經濟效果);調查分析海外主要國家的電子競技發展過程等

提議今後進一步發展電子競技的中長期必要行動

提議深化電子競技社會意義的中長期必要行動

電子競技×地區振興

截至 2020 年 5 月,JeSU 在各地區的支部已增加到 22 個,可見電子競技活動正在各地逐漸盛行開來。

浜村先生認為「通過將電子競技與地區振興、觀光事業等聯繫起來,有望產生超過 3000 億日元的經濟效果」,因而未來的發展趨勢也值得關注。

此外,未來不僅有鹿兒島縣計劃舉行的「全國都道府縣電子競技錦標賽 2020 KAGOSHIMA」(因受到新型冠狀病毒影響,現已延期),全國各地也在陸續開放可以舉行電子競技活動的設施、訓練中心等。

浜村先生表示「希望通過這些措施可以加快促進電子競技興起的步伐」。

新型冠狀病毒疫情的影響

談及 2020 年上半年遊戲行業,不可不談新型冠狀病毒疫情帶來的影響。

儘管有報道認為從短期來看「疫情對遊戲行業來說是『利好』」,然而從中長期來看,結論又會截然不同。

舉一個最簡單的例子,「電子競技取代各種傳統體育運動成為關注焦點」就是疫情為遊戲行業帶來的利好。足球、網球、籃球、甚至 F1 ,來自各行各業的選手用電子競技比賽代替了傳統體育比賽,甚至在全球範圍內轉播,讓平時只看傳統體育比賽的觀眾也有機會接觸到電子競技。

然而有利必有弊。已經具有一定知名度且預計觀看人數眾多的電子競技大會要麼延期、取消,要麼在無觀眾的狀態下舉行,這恐怕是新型冠狀病毒疫情給電子競技行業帶來的最負面的影響了。

接下來,讓我們分析遊戲行業整體受到的影響,結合 2020 年 3 月開始持續控制外出的政策來看,最明顯的特徵是購買下載版遊戲的玩家人數呈爆髮式增長。

去年年底 Steam 同時在線人數在 1600 萬~1700 萬人左右,而在 2020 年 4 月末~5 月上旬這段時間裡,同時在線人數大幅增長到 2300 萬~2400 萬人左右。

再比如現在爆紅的《集合啦!動物森友會》,據說其下載版銷量也已超過 500 萬份,而這一勢頭似乎仍在持續。

結束一連串說明之後,浜村先生將新型冠狀病毒的影響總結如下。

短期影響

由於政府控制外出的政策,新玩家人數大幅增長,長期遠離遊戲的玩家回歸人數增加。

浜村先生說道「隨著遊戲銷量的提升和遊戲人口的增加,遊戲有望作為『連接人與人直接關係的工具』而發揮全新作用」。

中期影響

新作發售延期,開發進度延誤。

受此影響,可能會發生開發新作減少、開發工作室合併或兼并的情況。而且這也可能對現在正在開發中的新世代遊戲機的發售造成巨大衝擊,不過這些似乎還有挽回的餘地。

長期影響

長期影響有:遊戲開發遠程化、展會和會議的網路化、審查體制的更新等。順帶一提,在新型冠狀病毒疫情蔓延前,這些已經作為「提高效率所必須解決的問題」而備受討論。

無論如何,在新型冠狀病毒疫情的衝擊下,需要緊急變革的遊戲行業環境已經做好了邁向下一階段的準備。

總結

最後浜村先生又將話題引回到任天堂、SIE、微軟,闡述了他對三者在 2020 年的新動向的見解。

任天堂

針對新型冠狀病毒引發的一系列問題採取的應對措施受到了廣泛好評,「安心安全的任天堂」品牌力得到了進一步強化。

任天堂在平時不怎麼玩遊戲的人群中也成功地樹立了「任天堂出品,可隨時隨地安心遊玩」的形象,預計在其未來的戰略中也將發揮重大作用。

SIE

許多玩家都在關注預計於 2020 年年末商戰發售的 PS5 將帶來的「全新遊戲體驗」。

本身 PS 遊戲平台已有非常龐大的玩家基數,因此只要 SIE 能充分向玩家傳達 PS5 的魅力,相信玩家自然會心甘情願買單。

微軟

除了高端機 Xbox Series X 以外,在利用雲技術的智能手機和 PC 端上也能暢快體驗遊戲大作的樂趣,這一點真是令人振奮。

從微軟展現出「不僅僅拘泥於遊戲機銷量,同樣致力於提供遊戲服務」的姿態,可以預見微軟未來能夠很好地應對越來越多樣化的遊戲需求。

總結完對以上各家公司的展望之後,浜村先生結束了本次演講。

End

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