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《賽博朋克2077》新情報:關卡設計、任務設計大幅進化

近日,《賽博朋克2077》開發人員參與了外媒 GameStar 的博客節目,聊了聊遊戲的任務設計、地圖設計等內容,讓我們對這款 9 月 17 日發售的大作有了更全面的了解。

以下內容為Reddit 網友的要點總結:

《賽博朋克2077》的關卡設計有了長足的進步,就如同《巫師2》到《巫師3:狂獵》那樣

不會像《巫師3:狂獵》那樣地圖上有海量的任務圖標

解決事件任務的手段會約 3 倍於《巫師3:狂獵》。開發人員會去思考「玩家能做得最傻的事情及其可能影響的事件導向」,舉例來說,在某個任務里,玩家需要和對方交流並射殺對方,但玩家選擇了逃跑並順路買了個漢堡包,這時候任務依舊會繼續下去

在《巫師3:狂獵》中部分村民是沒有日常行動路線的,這一點在《賽博朋克2077》中有了改進:有上千條手動製作的 NPC 日常路線

任務設計並沒有嚴格的準則(如走超過 1000 米或和幾個人對話等),只要是好的,就不斷擴充它。設計師會在遊戲發售前不斷調整和改進任務

基努里維斯會在 E3 上亮相這一點完全沒有被泄露,這一點製作組很自豪

由於疫情,CDPR 向全世界各地的開發者寄了至少 700 組開發套件

E3預告片展示的近戰系統還並不完整,應該會有大幅的改進

玩家進入網路空間後,能夠召喚像是幻想 RPG 中的生物和戰士,用來幹掉另一個駭客

得益於周全的保密工作,基努里維斯的登場著實驚艷到了不少人

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