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《最後生還者 第二部》篝火評測:世不二出的至高藝術傑作

這個行業里最難的一件事,莫過於為一款備受讚譽的遊戲開發續作。

遊戲行業里,續作翻車而毀掉整個系列口碑的案例比比皆是。和電影一樣,遊戲是同時作為一種藝術和一種商品而存在,前者的屬性要求遊戲的續作必須要不斷在藝術高度上自我突破,後者的屬性要求遊戲的續作必須要承擔更多盈利的責任。這兩者聽起來似乎存在著某種不可調和的矛盾,這種矛盾在衝突和博弈之間一定程度上影響了續作的品質,而最終的結果卻是發行商、開發商和玩家共同承擔,一旦稍有不測,發行商損失了一條長線盈利來源,開發商敗壞了自己的口碑,而玩家則失去了一款好的遊戲。

所以,《最後生還者 第二部》所承載的期望與壓力,可想而知。

傑作的續篇比傑作還難

初代《最後生還者》取得的成功是空前的,這不僅僅體現在玩家和媒體的評價上,這款遊戲在評分匯總網站 Metacritic 上獲得了媒體評價平均分 95/100 分的好評,玩家評價平均分也高達 9.1/10 分,自 2013 年發售以來,總銷量已經超過了 2000 萬份,是名副其實的名利雙收。

究其取得如此空前成功的原因,頑皮狗在互動玩法與劇情敘事之間找到了一個近乎完美的熔點,而使得這兩者產生了強烈的化學反應。《最後生還者》打破了遊戲劇情的自我邊界,讓它從一個玩法的附屬品變成了遊戲的核心魅力,並讓玩家在遊戲過程中,通過操作主角的互動過程,對角色產生共情,被故事的情緒所渲染,在遊戲結局的那一刻,久久不能釋懷。

二代的故事幾乎緊接著一代,甚至還重製了部分一代的劇情過場

我不想再用什麼「好萊塢級別的劇本」這樣的陳詞濫調來評價《最後生還者 第二部》的故事,因為在第一代故事中就已經做到了這樣的程度。但作為互動娛樂的遊戲來說,它不僅僅只是讓玩家被動地去觀看一段故事,而是通過操作角色的一舉一動來讓玩家沉浸到這個故事中。如果只是講述一段故事還無法讓玩家感同身受的話,那麼陪伴這個角色走過關卡的每一個險隘,從敵人的層層包圍中逃出生天,這個過程中的緊張感和刺激感,以及成功之後的成就感與解脫感,才是遊戲這門綜合藝術的魅力所在。

我不會在這裡劇透任何故事內容,因為這會極大的破壞你們玩到遊戲的樂趣,但同時也限制了我如何更加精確地表達我在通關之後的那種難以言喻的惆悵和虛脫。相比基本是一本道走到底的一代劇情,二代不僅有一個更加精彩更加宏大的故事,在敘事方式也有了更大的突破,僅就遊戲長度而言比一代足足多了一倍多(一周目普通難度通關時間在 25-30 小時左右),這同時也意味著二代的故事有了更大的發揮空間。

故事的劇情幾乎是緊接著一代結束,艾莉和喬爾在其兄弟湯米所在的傑克遜市一處生還者棲息地駐紮了下來。遊戲的開場基本可算是波瀾不驚,展現了這個小鎮里平和安寧的生活,很快一場突如其來的劇烈衝突打破了這片平靜,徹底拉開了整個故事的帷幕,但故事接下去的走向並不像想像得那樣激流勇進,而是不斷給我們蓋上一層又一層的迷霧。劇情中不斷用閃回的過去,以及多角度的呈現,來讓被迷霧包裹的我們逐漸撥雲見日,直到遊戲的終局才把所有的問號划上句號,但遊戲的結束卻讓心緒永遠也無法平靜……

頑皮狗對新角色的刻畫也細緻入微,令人過目不忘

我知道這樣的描述有些過於隔靴搔癢,但我不想做那個劇透的罪人。在遊戲確定發售日之前曾發生過令人不快的泄漏事件,有一部分玩家可能已經有意或無意看到了泄漏部分的內容。通關後我特意去看了一下那些泄漏的內容,可以很肯定的告訴你們,泄漏的部分比起整個遊戲來連九牛一毛都算不上,而故事和角色也絕不像網上猜測的那個走向,在你們真正進入遊戲之前,請忘掉那些不快的部分,不要帶著任何偏見或成見或者先入為主的想法開始遊戲,這並不會給你的遊戲體驗有任何加分。

我可以很負責的說,本作的劇情,在我玩到前半段時,我覺得已經達到了初代的水準,而將後半段完成後,整個遊戲已經徹底超越了前作。本作在敘事方面的成就和高度,可以當之無愧的成為整個娛樂行業新的標杆,這種級別的沉浸感和代入感,這種程度的衝擊感和惆悵感,已經超過了電影這種被動欣賞藝術的表現力,而只有互動遊戲才能做到。

在這裡我只想提醒一句,如果你還沒有看過遊戲的預告片,那麼這次在進入遊戲之前一定要去看一下。本作的故事體驗,從 2016 年公布的第一部預告片開始為玩家展開了鋪墊,這幾部預告片同時也是遊戲體驗本身不可錯過的一部分。

一切為了所有玩家

遊戲是聲音、畫面和觸感的綜合體驗,這三者的有機組合才能讓一款遊戲迸發出最大的表現力和吸引力。但與此同時,對一部分身體機能略有不便的玩家來說,可能遊戲的體驗就會大打折扣。

其實很多廠商在製作遊戲時的確考慮到了這一部分玩家的需求,在很多遊戲的選項設定中,有不少針對性的設置,例如針對不同顏色色盲打開不同的色彩模式,或者針對聽力不便的玩家,在畫面上給予相應的提示等等,只是相信我們大部分普通玩家平時並沒有注意到這些用不著的選項。

而這次頑皮狗在《最後生還者 第二部》中走得更遠,他們在遊戲中為這類玩家設計了可能是遊戲工業歷史上最為完備的輔助選項,極盡所能地為所有視力或聽力有障礙的玩家提供了進入遊戲的可能性。

高對比度的畫面可以讓視力不佳的玩家也能順利遊戲

在遊戲系統設置的輔助選項中,遊戲為色盲和色弱患者準備了多種不同色彩方案的顯示選項,因為除了常見的紅綠色盲外,還有藍黃色盲甚至全色盲,而頑皮狗將這些都全部考慮到了。對於針對色弱的玩家,頑皮狗還提供了高對比度的顯示方案,極大程度提高了弱視玩家在進行遊戲時的體驗。

遊戲還準備了放大鏡的選項,對於一些高度近視的玩家,可以放大屏幕的局部(例如當打開右下角武器和裝備的快捷菜單時)來進行操作。同時在音效方面,頑皮狗也做足了準備,在一些關鍵操作上,比如需要按 QTE 時,或者爬牆攀繩時,屏幕上按鈕提示太小而無法讓弱視玩家看清楚,則會有非常清晰的音效來提醒玩家應該按鍵。甚至還有文字轉語音的功能,幫助玩家讀出畫面上的信息。

一鍵掃描場景中可拾取物體的功能方便了追求白金的玩家

而除了這些常規的輔助選項外,頑皮狗還考慮到了另一種類型的玩家。相信大家周圍一定有這樣的朋友:對遊戲很感興趣,但就是不太會使用手柄,遊戲中遇到戰鬥部分是完全無法駕馭的,或者是面對遊戲里的指引和提示,也還是無法通過遊戲里的謎題考驗。坦白說這樣的玩家不在少數,他們中的一部分變成了只看不玩的「雲玩家」,另一部分則乾脆放棄了遊戲這種互動體驗。

頑皮狗不願意放棄這樣的玩家,他們更不願意這樣的玩家因為操作的原因而失去體驗《最後生還者 第二部》這樣精彩劇情和故事的機會。所以除了給遊戲提供「非常簡單」這個難度選擇外,還在遊戲的輔助選項里提供了諸如趴在地上敵人就看不見,按下掃描就能找到環境中的隱藏物品等等,甚至連遊戲前進的方向都給予了明確的指引。我恍惚間甚至以為遊戲內置了官方作弊器,這也使得更多玩家可以毫無困難的來體驗遊戲。

換句話說,本作的白金獎盃比前代來說簡直是輕鬆如探囊取物,或許這是頑皮狗給玩家的一份饋贈吧。

殘暴在這個世界裡不可避免

頑皮狗在 2018 年 E3 時的媒體採訪中曾說過,本作的戰鬥部分將融合潛行和殘暴的元素,這種結合在他們以前的作品中是未曾有過的。而在我實際玩過遊戲後,遊戲在戰鬥方面的表現,或者說不同敵人在 AI 方面的表現,已經超過了我的預期。要知道頑皮狗在以往作品中,玩家們對遊戲故事的表現力已經幾乎無可挑剔,但是在剩下的可玩性(也幾乎就剩下戰鬥)部分卻時常有些微詞。

在遊戲的潛行部分中,除了常規的屏障物(例如轉角、柜子、水泥墩子等等)之外,本作還加入了草叢這個看起來在末世中再也不能更合理的一種存在,蹲在或者趴在草叢裡,會給艾莉帶來極為天然的隱蔽效果,除此之外還有車底或者底部鏤空的某種設施,可以讓艾莉鑽到下面去避開敵人的巡邏路線。這些設計提高了在潛行過程中的機動性,讓趴下這個新增的動作有了更多的用武之地。

敵人相互之間的照應與配合令無論是潛行還是正面作戰的難度都加大不少

但這次敵人的 AI 設計讓他們更加「機智」,尤其以最棘手的人類敵人為例,無論是手持現代武裝的華盛頓解放前線士兵,還是手持弓箭、刀斧和鐵鎚的疤臉幫戰士,都呈現出極高協作性的團隊作戰能力。例如在某次遭遇戰中,我在二樓利用潛行悄無聲息地解決了兩個敵人後,發現屍體的敵兵迅速轉移到一樓與其他同伴匯合,以避免在二樓落單陷入孤軍作戰的困境,這樣的戰術意識讓我相當驚訝,最終不得不在一樓和他們正面硬碰硬。

當敵人一旦發現艾莉的蛛絲馬跡,即便只是起了疑心,都有可能會招呼同伴一同過來查個究竟。引起警戒之後,他們會改變原有的巡邏路線,擴大巡視範圍,並且會進入更容易被驚動的狀態中,這時稍微弄出點什麼動靜都會引發更大的騷亂。而那些帶著狗巡邏的敵兵更是頭疼,無論你先殺狗還是先殺人,都會引起敵人的警覺,而給自己帶來不小的麻煩。

如果不小心被敵人發現,他們立刻會用喊叫或口哨聲將同伴招呼過來,並立刻利用身邊的掩體對艾莉進行攻擊。在高難度下,敵人不僅進攻會更加積極,槍法更加準確,還會使出聲東擊西等策略,例如在正面用火力吸引,而在側面進行包抄。尤其是疤臉幫的大塊頭戰士,會靠近艾莉後用重型鐵器對艾莉造成更大的傷害,頗有些讓人防不勝防。

除了跛行者之外,還有更厲害的 Boss 級怪物等著艾莉……

而更令人頭疼的是多種敵人混雜的情況,例如當疾跑者和循聲者同時出現在場景里,一個視力和速度的代表,另一個擁有極其敏感的聽覺,而他們彼此遊盪的路線往往有所交集,正面硬剛絕對不是什麼好主意,而要通過暗殺逐個擊破則頗要費些腦子。但另一種混合敵人的情況卻可以被艾莉利用,例如人類士兵和循聲者遭遇在一起,你可以故意弄些響動激活循聲者的攻擊模式,無差別攻擊的它們會幫你解決不少人類敵人,所謂鷸蚌相爭漁翁得利,你可以等他們廝殺完後再去收拾殘局,戰鬥壓力會減輕許多。

新增的閃避動作(被敵人攻擊時按下 L1 鍵)給艾莉在戰鬥中增加了不少避險的空間,這大概也是因為相比於一代的喬爾來說,艾莉的身形更加弱小而顯得更為靈活,這個技巧掌握得當的話,即便是遇到疤臉幫的大塊頭戰士,在近身肉搏中也可以做到全身而退,由此獲得戰鬥的成就感和爽快感。而同時,你殺死的敵人的名字,在被同伴呼喊時,或許也會讓這個世界增加一分真實感。

武器道具系統的升級讓艾莉有了更多可用的利器,例如利用塑料瓶為手槍製作消音器,雖然使用次數有限,但可以讓艾莉在戰鬥中佔得先機。另外通過技能書來解鎖的技能樹也為艾莉提供了全方位的升級選項,無論是自身的技能還是武器道具的升級,有限的素材讓玩家必須在其中有所取捨,相對來說也提供了一種成長的自由,例如想以潛行為主的玩家可以提升探索和隱蔽方面的能力,而想正面硬剛的玩家則可以提升武器的性能和彈藥攜帶上限。

武器的升級動畫相當細緻入微,令人愛不釋手

而無論是潛行暗殺還是近身搏殺,抑或是利用射擊武器進行的擊殺,本作在血腥程度的表現上也可以說是相當大膽,割喉、開膛、爆頭、銳器入體甚至被地雷炸得支離破碎,遊戲可一點都沒含糊地呈現了出來。除了畫面表現外,遊戲在音效方面也是做到了「拳拳到肉」的質感,無論是徒手搏鬥,還是器械拼殺,或是利箭射入體內,這些準確而具有臨場感的音效讓遊戲的殘暴感進一步令人感到真實甚至有些不適。

但聯想到整個遊戲的世界觀,你又會覺得這種表現十分合理,在這樣一個九死一生的混亂叢林中,為了生存必須不擇手段,而對敵人的任何憐憫都可能最終讓自己遭遇滅頂之災,這種末世的殘酷和人性的脆弱,通過這樣慘烈而殘暴的戰鬥表現無遺,讓遊戲的宏大主題更令人感同身受。

遊戲還是要親自體驗才算數

誠然,與精彩的遊戲過程相比,任何形式的評測都會顯得有些蒼白,尤其是這款以劇情為最大賣點的《最後生還者 第二部》,因為無法談及故事本身,我甚至都無法完全向你們傳達我對這款遊戲的敬意。雖然跳脫出精髓的故事本身,去談及什麼遊戲畫面或者射擊手感都會顯得不夠用心,但作為 PS4 平台末期的作品,這些表象上的精湛程度已經不用去懷疑頑皮狗的能力,遊戲中各種小細節更是值得另成一文,等遊戲發售後我們會另外撰文來聊聊遊戲細節和故事情節。

回顧一代,喬爾和艾莉從最初相識的不情不願,再經歷過一路各種艱難險阻的鋪墊與陪伴,最終二人成長為雖並非父女但勝過父女的患難之交。在遊戲結局裡,喬爾隱瞞了真相獨自扛起了背叛世界的罪孽,艾莉雖有所察覺但依然決定將信任交給喬爾,故事戛然而止,令人回味悠長。

喬爾和艾莉依然是這次故事的核心,並且貫穿了遊戲始終

而這次續作則在已經近乎完美的前代劇本之上,緊緊圍繞著艾莉與喬爾這對生死之交,又延展出一個更加恢弘更加令人動容的故事。諸多出人意料的伏筆與轉折,令人無法不心動的情感衝擊,甚至還有不可避免的巨大反差和劇情翻轉,讓本作輕鬆擊潰前作為玩家構建的心理防線,將會成功俘獲每一個用心體驗過遊戲的玩家的心。對於這樣敢於突破自己、敢於挑戰極限、敢於拋棄過去的勇氣和決心,足以讓頑皮狗在這個行業里昂首挺胸。

艾莉和喬爾,我們為他們擔心過,我們為他們開心過,我們同情她,我們敬佩他,他們在我們眼前一點點積累情感,緩慢蛻變,最終成就了彼此。關鍵是,我們理解了他們,我們愛上了他們,他們心中的恐懼和絕望誰曾經歷過,他們心中的關愛與憎恨誰曾體驗過,他們替我們悲傷,我們才能好好堅強。

評價:超贊

End

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