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《欺詐之地》玩家:重來沒見過這麼複雜的卡牌遊戲,真香!

曾憑藉《饑荒》一鳴驚人的 Klei Entertainment 近年來始終保持著高頻次的作品更新步調和獨特的創新意識,推出了《缺氧》、《熾熱熔岩》等形態各異的作品,而沒有選擇弔死在《饑荒》這一棵樹上。

《欺詐之地(Griftlands)》是工作室的最新作品,去年 7 月份首先登陸 Epic 在線商店展開 Alpha 測試,並非最終版本,結束一年的獨佔期之後於 6 月 15 日來到 Steam 平台,國區售價 30 人民幣(之前在 Epic Store 買過的可以免費領取),遊戲狀態依舊為搶先體驗而非正式版,看來 Klei Entertainment 並不認為這款遊戲已經達到了可以正式發售的程度,還需要進行一系列的測試。

這部作品當初之所以受到廣泛關注,除了 Klei Entertainment 的招牌以外,還因為它採用了時下流行的卡牌構築 Roguelike 規則的黃金組合,讓玩家在一個融合了科幻與美國西部色彩的異世界展開冒險。

首先從美術風格來看,《欺詐之地》雖說保持了線條粗狂、配色單純的美式卡通特色,和 Klei Entertainment 之前的作品並沒有本質上的差異,但卻採用了真實比例的人物和更具現實色彩的環境架構,給人的感覺明顯更成人化一些,對於一些老玩家來說可能看起來感覺有些怪,甚至第一時間分辨不出這是出自 Klei Entertainment 的作品。

當然,作出這樣的美術風格變動不是沒有原因的,只要實際上手玩過就知道,這跟遊戲的成人化主題密切相關。在遊戲里玩家可以扮演好幾個不同的人物,初次進入遊戲時可以使用的只有賞金獵人薩兒·法倫,重複幾次之後會解鎖魯克,最後一名人物尚在開發中。

遊戲故事發生在一個叫哈瓦利亞的外星文明地區,這裡地處政權統治的邊緣地帶,秩序混亂黑幫橫行,高利貸債主凱石傲是這裡最主要的地下勢力頭目之一,當年就是她把主人公薩兒賣到鑽井自生自滅,經過近 10 年的掙扎,薩兒還清債務回到這裡,打算找仇人算賬。

和很多上來二話不說就開乾的 Roguelike 卡牌構築遊戲不同,《欺詐之地》完全是在用傳統歐美 RPG 的思路在進行背景故事和劇情鋪墊,與NPC之間對話不僅有多個分支,而且信息量也十分驚人,包含背景介紹、人物說明、事件解析等各方面內容,專有名詞層出不窮,甚至還有專門的自造外星語言。

製作組也擔心一股腦兒地把這麼多新鮮資訊扔給玩家會讓人難以接受,乾脆直接在對話框里加了關鍵詞說明系統,只要用滑鼠點擊有下劃線的特殊詞條,就會蹦出與之相關的各種信息,連很多正經的 RPG 都沒有這待遇,足以看出 Klei Entertainment 對待《欺詐之地》的認真之處。

兩套卡牌戰鬥系統

《欺詐之地》第二個系統特色在於內置兩套互不相關的卡牌對戰系統,一是比較常規的卡牌對戰,二是和 NPC 之間的「協商(文斗)」,儘管從機制上講本質區別並不大,還是抽卡、選卡、出卡的老套路,但畢竟能夠給人較強的新鮮感。

普通戰鬥的形式相信常玩該類型遊戲的玩家已經很熟悉了,在大地圖上觸發戰鬥之後系統每回合會從牌堆里隨機抽出 5 張卡牌作為玩家的手牌,出牌時消耗左側的人物行動點數,卡牌的功效有直傷、護盾、特殊技能等各種效果,根據抽到的手牌按照一定策略打出即可。

特殊機制方面,《欺詐之地》相較於其他很多同類型遊戲新增了一個「敵人 HP 降低到恐慌門檻以下時會發起投降」的功能,在直接將其殺死之外多了一種選擇。而相應地,如果殺死恐慌狀態的敵人(特別是人形 NPC)則有可能影響主角的聲望等數據,如何處置敵人現在要考慮的因素更多,這顯然也是傳統 RPG 里才有的道德元素。

與各種 NPC 的「協商」戰鬥相對來講從形式上要更有意思一些。在劇情故事裡玩家會接到一些說服或者勸說特定角色接受意見的任務,這時前往特定地點與之對話後觸發的並非真刀真槍的卡牌戰鬥,而是你一言我一語的「協商」交鋒。

前面已經說過,底層邏輯上該系統和常見的卡牌戰鬥區別不大,依然是由系統從牌堆里抽出卡牌,然後花費行動力打出卡牌對敵人的「核心意志」進行消耗。只不過在普通戰鬥時敵我雙方只有 HP 這一個基礎數值,而「協商」戰鬥時雖然「核心意志」的總數值往往不高,大多在 20 到 30 左右,不到 HP 數值的一半,但如果只針對這一屬性發動攻擊,往往會忽略環繞在周圍的「論點」等分身的攻擊力和特殊效果,經過幾回合的加成,這些「分身」配合敵人的主要技能往往可以在一瞬間打出巨大的傷害。

因此在戰鬥策略上玩家不能只盯著「核心意志」這一個主屬性,還要兼顧環繞四周的其他多個元素,而受行動力的影響,每回合能夠打出的卡牌數量又受到很大限制,這容易導致戰鬥時間被極大拉長,跟普通戰鬥相比也不遑多讓。

從整體感受來看,由於劇情和戰鬥之間的內容配比傾向明顯,而且整體節奏十分自由,導致《欺詐之地》給人的感覺並不像普通卡牌構築遊戲那樣有清晰的關卡路線圖和事件分類,玩起來更像是個正兒八經的 RPG,不斷地跟人對話觸發情節,出去戰鬥之後再回到基地補給,接著等地圖上刷出新的任務之後再繼續冒險。

在這個過程中如果路線安排合理、戰鬥技術過硬,那麼玩家的牌庫會不斷有強力的卡牌補充進來,從而對接下來的戰鬥產生助益;反之不管是在酒店回復還是遇到逃跑、「協商」時戰敗等不利狀況,牌庫里則會被加入一些負面作用的黃色卡牌,這些卡牌有時會白白消耗玩家的行動點,有時甚至會產生負面的效果,可以看做是系統對玩家不謹慎選擇戰鬥對象,或是戰鬥過程決策失誤的懲罰。

總結

相比起其他卡牌構築類 Roguelike 遊戲,《欺詐之地》的體量和品質感都明顯高一個檔次,它有完整的背景故事和人物描述,有甚至讓人感到絮叨的 NPC 對話過程,還有一文一武兩套卡牌系統,實際玩起來更像是一款用卡牌對戰代替常規戰鬥系統的正經 RPG,我個人十分享受閱讀這些對話以及和各種各樣的 NPC 打交道的過程,它們是如此完整和具體,很好地起到了讓玩家帶入角色的作用,遊戲在氣氛營造方面下的各種苦工肉眼可見,也帶來了切實的好處。

不過另一方面,我們還是應該看到遊戲的卡牌戰鬥系統設計並沒有太多出彩之處,無論是畫面效果、技能體系、傷害數值設計還是整體的難度平衡,都沒有跳出傳統卡牌 Roguelike 的大框架,玩起來還是那個味道,更何況還有一些專有名詞過多帶來的理解困難。

即便有與 NPC 的人際關係可以決定屬性加成、減益、隊友多少這個 RPG 式的創新,但具體到對戰過程上,還是缺乏堪稱驚喜的元素。故事的複雜化有效延長和深化了每一局遊戲的體驗,但如果是一個為了獲得新奇卡牌戰鬥樂趣而來的玩家,可能會對略顯傳統的戰鬥模式感到失望。

《欺詐之地》毫無疑問是一款品質過硬、創意獨到的好卡牌構築遊戲,但要想達到讓人沉醉其中的程度,還需要在戰鬥系統和創意性等方面下功夫,這可能也是它上線一年多仍然不溫不火的主要原因。

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