當前位置:
首頁 > 遊戲 > 回頭玩一款沒停運的老網遊,能算是懷舊嗎?

回頭玩一款沒停運的老網遊,能算是懷舊嗎?

在單機遊戲玩家的眼中,玩老遊戲是一件正常到不能再正常的事情了,把七、八年前的作品翻出來就可以視為「懷舊」,如果去追尋上世紀 80~90 年代的體驗,還有個頗具韻味的代指,我們通常叫做「復古」。相比之下,傳統網路遊戲的內容因為總會隨著版本更新而迭代,要歸類為懷舊本是件有點微妙的事情。

不過,近些年來人們也慢慢接受了這種說法。典型的例子,是把一些網遊的老版本單獨拆分出來,然後給他們扣上「懷舊服」的稱謂。

但還有一種心照不宣的共識是,只要一款線上端游足夠有年頭,不管停沒停運、無論版本幾何,回頭去玩的行為就已經附上了情懷的味道。事實上,狹義上的網路遊戲、特別是 MMORPG 這種岌岌可危的內容形式,可能早已在一部分人心中成為了哀悼的對象。

追求個味兒

WeGame 在年初時發起的「端游展望計劃」,恰恰就是這麼個大背景下的產物。官方當時想讓玩家選出最希望登陸該平台的網遊,歷經了一番投票後,確實有那麼幾部作品已於今年 6 月上架,其中就包括曾被科隆遊戲展授予最佳獎項,並在 Metacritic 獲得 90 媒體均分的《激戰2》。

激戰2

在與 WeGame 保薦人(發行負責人)阿艮的交談中,他向我解釋了做這件事情的契機:

「我們在展望計劃前聯運了一些老的端游,包括《最終幻想14》和《古劍奇譚 網路版》,有些玩家會在相關新聞下面詢問會不會有其它遊戲,也留下了一些作品的名字,他們可能希望 WeGame 這邊能夠上線那些老的遊戲。一來二去我們就收集了一份名單,當時就和相關的發行商和開發商做了溝通。

但展望計劃並不是一個特別嚴謹的企劃,也不是講我們全都準備好了,很多東西還處於溝通狀態……其實我們一開始還把它叫成端游「拯救計劃」,後來感覺有點託大和傲慢,畢竟不是多麼宏偉的項目。」

不是「多麼宏偉」可能說到了點上,對於 MMORPG 走下坡路的狀態,從千禧年起就開始接觸這種內容形式的玩家,時常抱有一種複雜的情感。很大程度上,正是因為這類作品越來越少,過去那些古舊的設計,到了今天反而成了種另闢蹊徑的體驗。如果想要回溯那些玩法,玩家們幾乎沒有新的選擇。

在阿艮看來,很多年齡較大的玩家,可能 10 年前玩某部作品的時候留有一堆朋友和回憶。既然遊戲還在運營,登陸 WeGame 或許會帶來新的用戶和第二春。

作為一款誕生於 8 年前的老遊戲,《激戰2》就有很多特殊之處。與武器綁定的技能系統加上可選的技能池,意味著同一職業也能展現出不同的特性,這一改過於死板的戰法牧「鐵三角」準則,和「切天賦」的設計亦有不同,近戰、遠程和治療成了一種疊加態。

而圍繞著「跳跳樂」創造的場景和獎勵,需要人們通過精細的跳躍來探索地圖,也極大提高了單人遊玩和舔圖的樂趣。再到以獨自體驗為主的個人史詩任務,同樣有著不錯的劇情演出和動態腳本,整個世界宛如一片沙盒。

《激戰2》的地圖中有俯瞰點、景點、傳送點等茫茫多的跑圖元素

有著 20 年網遊經驗的玩家,我的老朋友鳥哥也認同這樣的說法。人們往往會對自己喜歡的「老東西」留下特別好的印象,而過去的一些玩法設計,與現在確實有著非常明顯的差異,很適合他這個「30 多歲的中年人」拿來轉換心態:

「也不追求啥,就追求個味兒,大概是情懷吧……雖然有些內容現在看起來很粗糙,但我對《激戰2》和《永恆之塔》的印象都不錯,《洛奇》也十幾年了,沒有同類的替代產品。

其實和玩單機一個意思,有時突然想告別那種特別吵鬧的遊戲環境,就會回去玩老網遊。這種類型有不少偏單人的體驗,團隊內容沒那麼強制,某種意義上還可以利用碎片時間來玩。」

言語中提到的「環境」其實不好理解,有些懷舊服受到 RMT 的衝擊,現金與裝備、道具的互換相較過去變得更加容易,即使版本還原,老玩家也覺得算不上有「味兒」。如果 WeGame 要把老作品拿出來聯運,他們更在意的並不是版本,而是與遊戲行為相關的初始環境。

站在 WeGame 的立場,平台的確在力所能及的範圍內對這一點進行著優化:引入新的客服體系,維護玩家社區;和開發商聯手解決負面體驗,或是通過工會的形式帶動遊戲內的活躍度。

為了免去古老繁瑣的 CD-KEY 激活系統,他們之前還找到了《激戰2》的開發商 ArenaNet,一同促成了「購買即玩」的賬號綁定機制,因為要保證通信的質量達到穩定,還解決了很多跨洋通信的問題,這些都是很難被大眾留意到的工作。

不管是更完善的客服和賬號保障,還是藉此觸達到的全新夥伴,亦或是刷新人生般重頭再來的衝動,這些變化都與一部分玩家的期望達成了共謀,也是人們回到老網遊懷抱的集中原因。

另一種選擇

不過,儘管人們或多或少都有念舊的心態,但對於「網遊懷舊」能否成為一種有力的商業模式,很多玩家和從業者都向我表達了擔憂。

從專業做運營的角度來考慮,阿艮認為線上端游需要有很強的號召力,才可能出現大規模懷舊的呼聲。即便是《魔獸世界》的懷舊服,能做到幾十萬的平均並發玩家就已經是極限了。鳥哥則將老網遊火不起來的原因,歸咎於「老傢伙回去也不願意抱團」,缺乏口口相傳的宣傳渠道。除此之外,做著產品經理工作的業內人士向我反映,過於獨特的設計,反而會成為新手入駐時的阻礙:

「有些老網遊的設計、玩法與其說復古,不如就是說很反人類,而且現在普遍也沒有人數上的支撐,一些內容人少了就搞不起來……比如說那個不停開服關服詐屍的《仙境傳說》,算是很多人的童年了。並不是遊戲的素質差,只是大家可能已經沒辦法接受那種玩法了。」

坦誠的說,最近登陸 WeGame 的《激戰2》,多少面臨著這樣的問題。

在用戶指引方面,它更倡導玩家自行探索,與今天那種「保姆式陪伴」的手游、頁游引導截然不同。較長的平台期,意味著爽快感得基於大量的前期積累。而重視單人體驗的設計,在如今的服務型內容里也絕對算不上主流。即便拋開遊戲本身的特性,本作還沿用了國外網遊流行的「買斷制」付費,單單這一點就可能篩掉一大批玩家。

國服《激戰2》採取的是「本體免費 DLC買斷」的形式

可想而知,在滿屏印著免費字眼,就連點卡、月卡都漸漸沒落的國內市場,買斷制收費是個難以理喻的做法。但對於阿艮而言,這些東西到了 WeGame 的背景下反而變成了機會:

「作為一款買斷性質的網遊,《激戰2》六年前在國內上線時,其實是稍微超越時代的。你可能也知道,《最終幻想14》在國外是「買斷 月卡 內購」的形式,到國內就放棄了買斷,因為怕玩家們接受不了。

但我們當時之所以說會選這款遊戲,有一個比較重要的原因在於,WeGame 在國內已經培養了不少單機買斷用戶了,基於平台層面也想嘗試一款帶有買斷、良心內購的遊戲。其實我們也一直在探索,買斷和氪金中間有沒有一個既能讓玩家體驗良好,又能做付費使得開發團隊存活的方法。」

《最終幻想14 暗影之逆焰》的數字典藏版客戶端在海外賣到 60 美元

線上端游的大盤處於下滑的趨勢,這是誰都沒辦法迴避的。無論站在平台還是個人的角度,應該也沒有人敢說通過一部作品就能夠實現翻天覆地的變化。因此在 WeGame 的策略中,「網遊懷舊」並不是主要語境,他們最大的目的,是為平台中的現有玩家提供更多選擇,從而賺取一定的口碑:

「就跟我們做《最終幻想14》的道理一樣。WeGame 有大量的單機付費玩家,我們在國內也想通過《激戰2》測試一下用戶的付費習慣能不能轉移。而且在我來看它實際上就是個有網戰的單機,我們最希望吸引那些曾經買過單機,又對網遊比較感興趣的人。

第二層目標用戶才是之前玩 MMORPG 的玩家。第三層則是踩過很多氪金網遊的坑、但最後棄坑時體驗很差的消費者。如果他們願意過來嘗試一下《激戰2》,可能會有另外一種不同的感受。當然,這背後也有通過平台增量獲得盈利的考慮,但已經是最次要的了。」

儘管對於《激戰2》這一款老遊戲來說,迴流用戶並不是最關鍵的目標,但勢必也有相信社區體系和用戶支持而回頭的人,需求顯然是存在的。

察覺到這一點 WeGame,同樣進行過一些「懷舊嘗試」,比如回溯《真·三國無雙OL》的劇本,嘗試著讓人們可以體驗老內容。只可惜這個想法在日本都沒有先例,和光榮洽談後只能暫時作罷。但從玩家本身的角度出發,阿艮倒是毫不避諱自己的懷舊情緒:

「其實《激戰2》的開發商之前有縮小規模,包括遇到很多技術問題,雖然對方在全力支持,但力度受限於人員還是能看得出來的。畢竟 ArenaNet 只是 NCSOFT 的一個子公司,本身很多東西也受限於韓國。說白了商業社會能賺錢,才能挺起腰桿和主公司說話,做更多東西。

現在正在更新的「冰巢傳說」世界動態,原來的形態其實更像資料片。倒不是說 WeGame 能救他們,只希望在我們的聯運下,能幫著他們出下一個資料片,下一個更新,我覺得就夠了。這款遊戲在國內已經做了 6 年推廣,要是有些用戶之前觸達不到,那麼以後也很難觸達得到,現在可能是個機會……包括我自己也是很核心的單機和網路遊戲玩家,會有懷舊傾向。」

如果回到我們的問題,回頭玩一款沒停運的老網遊,能算是懷舊嗎?

從商業的角度來說,將「懷舊」作為老網遊的搖錢賣點,恐怕只有極個別的作品才能做到。真正對賺錢和口碑有推進作用的,還是遊戲本身的質量與面向市場的契機。

但對於曾經的老玩家而言,那種妄圖追憶過去的所見所聞,以及跳出當下環境而尋求避風港的心態,不可置否的瀰漫著懷舊情緒。或許 WeGame 之於《激戰2》的聯運,只是一次商業與情感相撞的巧合。只不過對於大部分人來說,這都是一次積極的巧合,一次點燃生命力的巧合。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊戲時光VGtime 的精彩文章:

只要你擁有《巫師3:狂獵》,就能在GOG上再領一份
《罪惡裝備-Strive-》新預告:拉姆蕾薩爾參戰!