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《分離》GI 評測 6 分:優秀的創意敗給了策略上的失誤

翻譯:Stark 揚編輯:Zoe

本文基於篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

《分離(Disintegration)》是一款把即時戰略和第一人稱射擊相結合的遊戲,已於 2020 年 6 月 16 日登陸 PS4、Xbox One 和 PC 平台,暫不支持中文。

《光環》的項目雛形本是一款實時戰略遊戲,在開發階段中演變成第一人稱射擊遊戲。我不禁遐想,要是 Bungie 沒有放棄戰略遊戲的路子,我們如今看到的《光環》會是什麼樣呢?

V1 Interactive 是由《光環》聯合創始人掌舵的一家開發商,它用《分離》這款作品向我們展示了上述疑慮的潛在答案:這是一款結合了第一人稱戰鬥和實時戰略的科幻射擊遊戲。但如果《分離》預示著當初《光環》的設計方向,那我只能慶幸《光環》在開發過程中選擇了轉型。

從遊戲概念上來講,我很喜歡《分離》這款遊戲。玩家將駕駛零重力機(其實相當於一架鳥瞰視角懸浮的坦克),在自己作戰的同時還要指揮一支士兵小隊。這個設想挺不錯,我也很喜歡軍用懸浮車為第一人稱戰鬥帶來的縱向感。然而,由於玩家一直懸浮於地圖上方,戰鬥起來有種脫節的即視感。

一直懸浮在空中還帶來了一些讓人始料未及的後果,比如限制了對速度的感知。若是作為地面載具,零重力機有著非常合理的基礎速度,但若是飄於空中,就有一種駕駛著高爾夫球車在戰場上遊盪的感覺。此外,你的垂直位置比敵人高一到兩層樓的距離,每次陷入激戰時總是很難找到掩體。

《分離》的另一大問題就是即時戰鬥缺乏多樣性。每次任務中,零重力機的裝備都是預置的,這就限制了你的戰術選擇;這些裝備往往是一把進攻型的槍械加一個防禦性的工具,比如治療小隊的道具等。固定裝備意味著玩家要耗費大量時間執行相同行動,讓每場遭遇變得大同小異。

小隊指令倒是可以為戰鬥創造有趣的變數,但依然無法解決這款遊戲的大多數問題。你可以實時指揮小隊穿越戰場,高亮集火目標,也可以善用那些需要冷卻時間的特殊能力。這其中既包含了投擲手榴彈,也有使敵人短暫失去行動能力的干擾力場,雖然很簡單,但它們有時候確實可以力挽狂瀾。

技能配合為我的遊戲流程帶來不少歡樂,比如我可以對一群敵人使用減速力場,然後再部署一輪迫擊炮進行轟炸。雖然《分離》的戰略元素是一大亮點,但它依然不足以突出這款遊戲。你不需過多操心你的小隊成員,他們被晾在一旁也不會無所事事,所以玩家在小隊成員的移動上並沒有微調的必要。

上述戰鬥方面的重大缺陷在多人模式中有所緩解,因為敵方的行動方式與你類似,從而帶來更刺激的挑戰。《分離》的多人地圖規模比單人戰役關卡的更小,削弱了位移緩慢的錯覺。這些地圖還為玩家提供了隱藏和利用縱向優勢的設計,我躲在地圖裡某個不起眼的角落,然後從天而降至敵人面前,這樣的玩法多了幾分新鮮感。

即便如此,《分離》的第一人稱射擊模式依然比較原始,而且玩家的裝備有限。多人模式下,將小隊成員集合起來也相當費勁,大家都渴望加入混戰,結果往往是在衝鋒陷陣中頃刻斃命。

發售初期,多人模式僅有三種玩法,使《分離》的耐玩性大打折扣,我很快就對此產生厭倦。雖然玩家在每回合開始時可以從幾個小隊中任選其一(比如手持霰彈槍的民兵或發射粘性炸彈的雜耍小丑),但這些都只是單人模式下小隊配置的變式而已,唯一的不同之處只有武器。

這款遊戲連進度系統都存在很大缺陷。遊玩可以獲得銀幣,但它們只能花在外觀道具上,這些道具甚至不足以被稱為新裝扮,只是已有角色模型的不同配色罷了。

《分離》試圖將第一人稱射擊和戰略要素相結合,這一核心構想頗有創意,但在設計的過程中出現了不少失誤。戰鬥過程過於重複,基礎任務的設計讓人容易厭倦,甚至無法在任務中途即時保存,讓人感到相當迷惑。在這些單調乏味的體驗中,我偶爾能收穫一絲歡樂,但這僅僅只是曇花一現。

概念

玩家將扮演零重力機,在這款 FPS 與 RTS 相結合的遊戲中操縱自己的小隊。

畫面

有些環境素材需要等待載入,幀數表現較為穩定。

音效

雖然劇本過目即忘,但配音相當出色,配樂則比較平庸。

可玩性

零重力機的控制簡單易懂,第一人稱射擊的操作體驗也中規中矩。

娛樂性

對小隊下達指令固然有趣,但玩家的移動過於遲緩,而且戰鬥遭遇很是乏味。

重玩性

中等偏下

End

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