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《維斯塔利亞傳說》到底在堅持著什麼?

加賀昭三今年已經70歲了。

我很難想像自己活到70歲的時候是不是還會玩遊戲。是不是還有那一份不羈的心氣,和對於活在平凡現實的不甘。

可是這位古稀之年的老人,如今卻還在開發著遊戲。

2015年,在宣布引退的三年以後,加賀昭三意外地宣布將要重操舊業,使用SRPG STUDIO製作一款新的作品。這部作品也就是後來的《維斯塔利亞傳說 亡國騎士與星辰巫女》。並且還不止於此,後來又繼續推出了規模更大一些的外傳。

「經典火紋的味道」,「手工匠人的精心」,「這才是正統戰棋」之類的評價,在本遊戲的steam商店和reddit討論版中隨處可見。

作為《火焰紋章》最初三部曲的締造者,早已退休的老人加賀昭三,在這款幾乎是同人遊戲體量的作品當中,所堅守的古典味道,到底意味著什麼呢?被玩家們一直惦念著的,懷舊風味,比起如今的遊戲,究竟區別在於何處?這是我在遊玩《維斯塔利亞傳說》時,心中一直縈繞著的疑問。

古典的韻味

從現代的眼光來看,對話框 頭像式的劇情對話,用像素圖表現的單位與戰場,能用SRPG STUDIO製作出來的作品似乎怎麼都很難跟「大作」這個詞扯上關係。

可是,當你認真遊玩下去,在《維斯塔利亞傳說》的各個角色之間理清脈絡,看明白那一個又一個陰謀詭計的前因後果,伏筆與對映,遊戲世界裡那一幅波瀾壯闊的畫卷在你眼前緩緩展開,你又會不得不驚嘆。這確實是一部史詩,是龐大恢宏的,野心勃勃的作品。

認為像素點無法支撐起大作,這本來就是個非常可笑的想法。在二十多年前,計算機技術還沒有那麼發達的時候,捲軸與點陣圖,就是展現電子遊戲畫面的最佳選擇。無論你有怎樣大氣磅礴的世界觀構思,和百轉千回的故事展開,全都得在顯像管的一行行掃描線中呈現出來。

遊戲界在那個年代誕生了無數膾炙人口的作品。很顯然,即使是如今看來無比簡陋的聲像效果,其承載厚重遊戲的能力也是毋庸置疑的。

戰鬥表現力相當復古

千錘百鍊的數值設計,妙到毫釐的關卡設計,對於一款戰棋遊戲來說最核心的遊戲內容,也即是《維斯塔利亞傳說》最為優秀的部分。

如果有什麼東西算得上是古典的偉大,這些打磨得無比精緻的戰棋關卡應當算是首要。

每個關卡,玩家都會遇到多個層次的任務目標。最基本的,是保證可以達成關卡勝利條件;其次,玩家需要嘗試保證不在任何一次戰鬥中落敗——每一個角色都是那麼獨一無二,一旦犧牲就再也無法復活;然後,你還會想要獲取地圖上可以收集的財寶,放在角落裡的寶箱,生長在叢林中的秘葯;並且,完成分布在地圖上的一系列支線任務,從而獲得新角色加入,也是玩家需要努力做到的目標之一。

而這一步又一步深入的目標,在關卡中呈現出了有明顯梯度分階的難度區別。

如果你只是想像個鹹魚一樣混過關卡,哪怕浪費掉好幾個回合,不小心走錯好幾次,只要保護好絕對不可以犧牲的主角,難度並不算高。要是你還想拿全地圖上的財寶,則需要非常認真地計算好每一步落點,常常是走錯一格,最後就會因為回合數不夠而恰好沒能取得寶物。

做支線任務的要求就更離譜了,你需要心有靈犀地在戰鬥前就派出指定的某個角色,因為往往只有這名角色可以觸發任務。而完成任務也往往需要精妙的算計,你可能必須戰勝某個難以解決的額外敵人,或者是前往地形崎嶇的某個角落。獎勵有時是獲得專屬神器,有時是招攬到新的角色,任務越是刁鑽古怪難以完成,最終的獎勵也就會越強大。

而要是你還想一路上保證所有角色的存活,那麼你不僅需要在某次戰鬥中竭盡全力,還需要在一路來的戰爭當中,均衡發展你的每一名角色,避免有誰嚴重掉隊。否則,在必須大家都上陣的大規模戰役裡面,過於弱小的角色將會讓你不得不一次又一次地讀檔,來避免其陣亡。

指定角色觸發的支線任務

如若不是斟酌到每一點傷害的數值系統,這樣的難度梯度將無法實現。玩家需要通盤考慮每個角色會面臨的危險,剩餘回合的緊迫性,如何拔除對方互相盯防的士兵,還有各個角色身上的武器剩餘耐久度。

有時候,你會覺得這遊戲簡直困難得在刁難玩家,可是,你總是能夠最終找到一條破關途徑,讓你連續不斷的思索有著充足的成就感。把遊戲做難是很容易的,可是,能夠把遊戲做得玩起來很難,卻總是可以最後找到通關辦法,這樣的數值設計,真讓人嘆服,確實是大師級的匠人手作。在精妙的算計當中取得勝利,這大概就是古典戰棋遊戲最令人回味之處。

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現代化的意義

儘管如此,在不斷遊玩的過程中,《維斯塔利亞傳說》許多過於古早的設計,還是在折磨著我。一方面,我會對其幾乎完美的關卡設計嘆服,可是另一方面,遊戲卻實實在在地讓人感到有許多不舒服之處。

單純這麼說,似乎只是在刻薄地刁難。我仔細分析了一下在《維斯塔利亞傳說》當中那些確實讓人不舒服的設計,發現其中許多元素,已經在許多時下流行的戰棋遊戲當中進行了改良。既然《維斯塔利亞傳說》是加賀昭三先生的作品,最讓人喜聞樂見的對比對象,無疑便是《火焰紋章 風花雪月》。

首先是對遊戲節奏的把握。

現在的時代,重度遊戲玩家常常會找個周末,在家玩上一整天遊戲。尤其是那些需要大量思考和籌措的遊戲,既然沒辦法碎片化遊玩,那自然是會沉浸其中好幾個小時。在這種情況下,遊戲整體就有必要設計得張弛有度,有時候讓你興奮而緊張,有時候讓你可以放鬆一下心情。

像在《火焰紋章 風花雪月》當中,玩家可以散步,釣魚,做一些好像和戰棋完全無關的事情。本質是作為連續戰鬥的過渡,讓玩家的心情可以得到紓解。

而在《維斯塔利亞傳說》裡面,當你好不容易打完一場戰役,喘著氣看完大約三五分鐘的過場劇情,緊接著就是下一場同樣難度極高的戰役,中間根本沒有留夠讓你放鬆下心情的環節。

我常常需要在章節之間保存以後,關掉遊戲,去看幾集動畫,或者跟網友們聊聊天,待過度使用的大腦恢復平靜以後,再繼續下一章遊玩。

章節間的過場就是幾句對話,很難放鬆下來

可能會有老玩家看到這裡,打算指責我過於貧弱,只是打完一個關卡就喊著要休息。可這就是人類正常的心理需要。我沒辦法一直高強度思考,沒辦法經受連續不斷的高強度刺激。人總是需要勞逸結合,來保證時常處於巔峰狀態。

其次,是成長感缺失。《維斯塔利亞傳說》有著一個與《火焰紋章》系列非常相似的設定,那就是角色升級時,每項屬性的成長都是按照各自的獨立概率進行成長。也就是所謂的「凹點」系統。

在這一基礎上,《維斯塔利亞傳說》所設定的升級成長數值又相當苛刻,如果你不去反覆無窮地讀檔凹點,你會經常遇到明明升級了,卻一點成長也沒有的情況。有時候你運氣非常好,某次升級有多個屬性上漲,可是因為在對陣某個敵人時出現極其罕見的連續命中失敗,導致角色死亡,不得不讀檔來過,剛剛獲得的可觀成長就揮手再見了。

角色成長,可以說是最常見的「即時滿足」手段。玩家可以很容易在看到角色有所成長時獲得滿足感。作為對比,《火焰紋章 風花雪月》當中,角色的成長被分為許多不同的維度,不僅僅是屬性,也包括好感度,武器熟練度等等。玩家會因為某個小小維度的成長而感到開心,並不會馬上想到這其實意義不大。

而在《維斯塔利亞傳說》當中,角色的成長只有屬性值,同時因為數值設計的精妙,每一點成長都關係重大,導致遊戲不得不嚴格限制角色的成長頻率,在不進行凹點干涉的情況下,玩家將很難看到角色有所成長。甚至力量從1級到10級一點沒變的情況也很常見。這麼做也許是出於增強戰棋部分設計,削弱養成對戰鬥的影響這一考慮。可是,也同時致使玩家不得不忍受延遲滿足,在最終取得勝利之前,沒有足夠正反饋來支撐遊玩。

這升級加點看著就讓人神清氣爽,結果因為後續操作失敗,不得不回檔

另一方面,《維斯塔利亞傳說》的苛刻之處,還在於它是如此環環相扣。如果玩家早期沒有抓住機會,招攬每一個可以招攬的隊友,獲得每一個隱藏的寶物。玩家很可能因為戰鬥力不足,在遊戲中期遇到沒辦法解決的難關。

簡而言之,死檔了。遊戲中期有一場戰鬥,我方可派出的人數恰好是之前關卡中最多能夠招攬到的隊員數量。並且,因為敵人的配置就是按照你已經招滿人來配置,在先前關卡中如果偷懶,沒有達成那些進階的目標,到這一關時,玩家很可能會完全打不過。不得不從頭開始遊戲。

這樣的設計嚴格來說並沒有值得指責之處。遊戲確實沒必要像個保姆一樣,保證你怎麼亂玩,最終都能通關。可是《維斯塔利亞傳說》既然在遊戲前半部分,關卡的目標誘導著玩家不需要那麼努力也能完成戰役,卻忽然在半途設置一個沒有收集全此前內容就難度過高的關卡。不得不說還是能感受到來自古典遊戲的惡意在裡頭。

作為對比的《火焰紋章 風花雪月》,即使玩家前期玩得相當鹹魚,後期也會有作為救濟的強力角色直接加入。而且每一關可以派出的人數也遠低於玩家能收集到的角色數,大幅提高玩家在前期積累過程中的容錯率。而《維斯塔利亞傳說》中忽然讓玩家出陣所有隊員的高難度決戰,相比起來可以說是專門用來勸退的難題了。

這是一場敵人會從四面八方不斷湧出來的大戰並存的世界

無論是古典的,還是現代的,如今的時代,遵循怎麼樣設計思路的遊戲都可以並行存在著。

看到像《維斯塔利亞傳說》這樣復古而又精緻的遊戲還能繼續存活著,我感到相當慶幸。這個市場足夠龐大,容納得下各種不同口味的需求與供給。那些滿足大眾口味的,那些特製給小眾群體的。無視潮流而堅守古典核心的遊戲,絕不是毫無意義。

如果你可以跨越因為不那麼現代的設計而形成的重重藩籬,那麼,埋藏在《維斯塔利亞傳說》不太討喜的表面之下,等著你的,是指點江山,運籌帷幄,決勝於千里之外的

痛快。

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