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口碑崩了,還靠一條繩子火了?

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《最後生還者 第二部》是一款執著於細節的大作,只要看看遊戲中的電纜和繩索,你就能找到最有力的證據。

在故事開篇不久的「西雅圖第一天」,玩家將遇到一個打開西雅圖隔離區大門的任務,為此你需要在發電機和對應的操控平台之間搭起通電線路。許多人都會直接將長長的電纜連到正確電箱上,但如果你故意胡鬧,就會發生一些更有意思的事情:你會發現遊戲為你提供了相當驚人的用繩自由度。這也就能解釋為什麼以下這些看似平淡無奇的早期場景視頻,會在短短一個周末內火遍推特。

一名日本遊戲開發者分享了一個短視頻,展示了這根發動機電纜的諸多複雜動作,包括模仿現實中的繃緊、繞圈、擺盪,但最令人驚奇的是,這根電纜與周圍場景有著極為真實的物理互動效果。隨著艾莉把它拋來拋去,電纜會被場景中的物體模型絆住,無法扯動,除非艾莉朝著另一個方向移動或把它收回。

「繩子相關的操作簡直太厲害了。它厲害就在於不管你握著繩子的哪個部分,它都能根據你握的位置,把多餘的部分自然地繞回來。即使到不同地形把繩子弄亂了也能再順回來」

許多遊戲開發者都在推特上稱讚了這一機制,包括 3D 角色美術師 Xavier Coelho-Kostolny,他此前因為設計了《漫威蜘蛛俠》中主角彼得的乳頭而廣為人知。「我敢保證要想做出這種產品效果,至少得逼哭了 15 個人」,他如此調侃到。而 Coelho-Kostolny 的這則回復也很快被瘋轉,無數人為這個細節而驚嘆。

「它居然能做到這種程度的互動,真是太讓人目瞪口呆了。」一名遊戲動作師跟著回復。

那麼,到底是什麼原因讓《最後生還者 第二部》繩索的設計顯得如此驚人呢?Polygon 致郵詢問了 Coelho-Kostolny,而他對此解釋說,在電子遊戲中重現某些物理規則或物理互動效果,是非常困難的,至少是對於這類柔軟材質的物體。雖然業界目前對於硬物的物理效果已經有了很好的解決方案,但纜繩等物體依然是個難題。

「不像箱子或桶,一件衣物、繩子或其他柔軟材質的物體,都必須根據與其他物體的碰撞而產生相應的持續變形 ...... 甚至是跟它自己的碰撞也是如此。」Coelho-Kostolny 說道。

按 Coelho-Kostolny 的解釋,在大多數時候,開發者往往會採用一種障眼法,比如說「用一連串隱形的骨骼,像一條鏈條般帶動不同部分的衣物模型」,從而產生一種近似「變形」的效果。而比這更複雜的解決辦法,則可能會花費大量時間或精力,並不值得。

「來人提醒一下@consperic,人們根本不知道要在遊戲里做出這種效果,需要多麼高的技術力與鑽研,這簡直難以置信」 @dhindes:「在《最後生還者 第二部》里,有一幕是角色直接 ...... 把衣服從頭頂上脫掉了,沒有任何剪輯,這可能是我在任何遊戲里見過的最驚艷的技術了??你們在別的遊戲里見其他角色這麼做過嗎?」

但《最後生還者 第二部》並非如此。在頑皮狗的這款冒險遊戲中,它採用了一種自適應的解決方案,讓電纜或繩索能以各種極為複雜的方式,與周圍場景產生交互。

「在當今的大多數電子遊戲里,對電纜或繩索的模擬方式,跟 16 年的前《半衰期 2》沒什麼兩樣。」他說,「在這種方案下,電纜基本只是兩點之間的一條曲線,在中間留有一部分移動或擺盪的空間。但《最後生還者 第二部》中則展現了一系列複雜的動作,比如纏繞物體,發生複雜的碰撞,同時保持原本的長度不變,並在被絆住時對角色產生反作用力。」

為了這麼一小件東西,大概需要頑皮狗內部不同團隊的通力合作與心血,成本非常可觀,Coelho-Kostolny 打趣道。

「編程和實現這一繩索特性的人,必須對遊戲的物理和其他系統有著相當深入的理解,才能把它運用到美術材質上。」他說,「QA 團隊也得多番測試,尋找可能導致繩索模擬崩潰的特定角度,並跟編程團隊保持緊密溝通。除此之外,還有美術和動作團隊的參與,從而專門表現這條繩索本身以及艾莉與之互動的動作。」

頑皮狗的技術動畫師 Maksym Zhuravlov 曾協助設計了角色手持繩索的動作,在推特上,他表示很高興大家發現了這個「小」細節,說這背後是「多瘋了」的大量代碼支撐。同時他也澄清說,這完全是一支團隊的功勞。物理效果是由 Jaroslav Sinecky 編程,後續由 Sandeep Shekar 加以完善。然後當然是交給 QA 團隊檢測,確保它能順利運作。即使是類似這樣的一小件物體,也離不開全體團隊的配合,甚至是為之加班加點。

「耶~人們終於注意到我設計的拿繩子等小細節了。(不建議在家動手做,需要投入的代碼量簡直多瘋了)」

Zhuravlov 也同時透露說,為了在遊戲里實現上述這些效果,花了整整 3 個月的時間。沒人被逼哭,但確實憋出了不少髒話。這也許確實花了很多時間心血,但見到玩家們留意到了這些細節,頑皮狗的開發者們似乎也有了些欣慰。

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翻譯:張靜? ?編輯:枚堯

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