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「糖豆人」憑什麼就火了?

*本文系用戶投稿,不代表篝火營地觀點

在眾多玩家的來稿中,我們挑選了四位玩家的分享,並將他們的精選段落做成這個合集。或許,你也會在他們的觀點裡面找到共鳴。

完整文章在今日的公眾號推送中可以查看,歡迎大家閱讀、討論。

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01

如果說,人類在原始時期需要翻山越嶺、捕獵覓食的肌肉記憶離我們太過遙遠,那麼這個節目你一定不會陌生 —— 《男生女生向前沖》。

你沒看錯,這是一檔已經播出了十二季的綜藝欄目,他的國民性可謂是家喻戶曉。挑戰者在各種機關上輾轉騰挪沖向終點,觀眾們為成功者歡呼,也樂於看各種花式搞笑落水。

這不僅是一檔在中國頗為知名的節目,在國外也有類似的綜藝節目火了許多年。很多人看了這些節目都有點腳底板發癢想自己嘗試一把的衝動,但由於身體條件和地域限制,絕大多數人就此止步在想像當中。

那如果擺脫這兩者的限制呢?毫無疑問,《糖豆人》圓了許多人「向前沖」的一個夢。

在極具樂趣的障礙跑道上沖向終點,你可能遇到薛定諤的門;可能遇到阻攔你的大擺錘;可能遇到把你絆倒讓你從頭再來的圓木……在眾多的花式地圖中盡情的釋放自己,現在你終於有了自己體驗障礙闖關的機會。

所以說,《糖豆人》的火爆絕非偶然。

一個大家早已想體驗的事物,在認知度如此之高的社會背景下,一下子被人喜聞樂見的接受是再正常不過的事情了。與其說是你選擇了《糖豆人》,倒不如說是在冥冥之中你們註定有相見的命運。

《糖豆人》的火爆是許多細小的因素構成的必然結果,他既符合大眾的心理預期,也掐中了網路傳播的脈搏。當然不能忽視的是,這類遊戲確實還存在著一定的先天劣勢。隨著玩家的熟練度增高,倦怠感增強,網感的過時,又或者是外掛縮短壽命的人禍。我們不得而知《糖豆人》作為網路寵兒還能火爆多久,但對於每個個人玩家而言,我認為它都絕對值得你去體驗。

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02

我認為《糖豆人》的闖關過程之所以會給人一種與眾不同的歡樂與挑戰感,是因為設計者在其基礎玩法上做了一個成功的加法和減法。

一個減法

在現實的綜藝闖關節目中,闖關設施考驗的是參賽者的力量、速度與反應力等身體基本素質,在這樣的競賽條件下,身體素質好的參賽選手一般會在比賽中會有更加亮眼的表現,而身體素質一般的選手則會淪為博君一笑的落水者。

除了中國,歐美地區也有類似的考驗身體能力的綜藝闖關節目

如果要將現實中的綜藝闖關節目完全還原到遊戲之中,姑且不論將參賽者的力量、速度表現反饋到遊戲中會產生多麼繁瑣的交互設計,具有一定門檻的操作判定就容易使得《糖豆人》的玩家之間因為操作技巧上的差距而產生較大的賽場表現差距,這樣的設計容易使得《糖豆人》變成一個單純比拼技術的小眾遊戲。

而《糖豆人》關卡設計的巧妙之處就在於它的關卡設計中,考驗玩家「力量」或換言之,技巧的成分並不多,玩家不需要什麼複雜的操作就可以輕鬆通過眼前的關卡。造成玩家「落水」的原因往往是因為玩家被旋轉的設施撞飛,或者被其他的「壞小子」糖豆人擠出安全區域。

無論是被設施撞飛,還是被其他玩家擠開都可以被視為造成玩家失敗的外因。當外因成為玩家失敗的主因之後,「下一次我一定可以反應得過來」或「下一次我的運氣一定不會像這次一樣差」的心態會更容易使得我們期待下一場遊戲中我們奪冠的可能性,這樣的心態可以使得大部分玩家樂此不疲地投入到下一次的遊戲之中。

Mediatonic 巧妙地減去了闖關設施中對玩家技巧考驗的設計,轉而保留了不可抗力的設計因素,這使得玩家更容易接受自己的失敗並樂於開啟下一把遊戲。

一個加法

在現實的綜藝闖關節目中,參賽者往往是一個人單獨闖關,但《糖豆人》卻選擇將整整 60 個人放到同一個賽道上一同競賽。如果只是讓 60 人在沒有多少技巧考驗的賽道上比賽,那《糖豆人》只會變成一個無趣的多人闖關遊戲。

所以製作組又十分機智地為遊戲進行了一道「加法」—— 大逃殺元素。大逃殺元素在《糖豆人》遊戲設計中的體現表現在兩個層面:

1、在玩家操作層面,玩家可以通過利用「抓」和「擠」的特性迫害其他的參賽者達到使之「落水」的目的。

2、在關卡設計層面,無論是每局遊戲必須要淘汰指定數量的玩家才能前進的底層設計還是像「搶金蛋」、「搶尾巴」這樣直接鼓勵玩家互相對抗的遊戲模式都是大逃殺元素在遊戲中的體現。

大逃殺元素讓玩家將注意力從「通過關卡」變成了「對抗其他參賽者並通過關卡」。

俗話說「與人斗其樂無窮」,人的存在往往能將一切簡單的問題變得複雜化。

實際上,《糖豆人》的關卡設計深度是不足的,玩家只需要較少的學習成本就可以了解一個地圖與玩法的大致全貌。而正是因為有多人對抗與淘汰的設計,才使得《糖豆人》簡簡單單的地圖與玩法變得靈活多樣,有的人一心求勝,比賽伊始一馬當先;有的人悠哉游哉,跟在多數人的身後;還有的人老謀深算,嘗試利用他人通關。當這些人匯聚在同一個地圖之中,就會使得比賽的過程千變萬化。

還有的人就是想當「崽種」

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03

回答這個題目的時候,我突然想知道到大家在 Steam上購買的第一個遊戲都是什麼?於是我打開某乎,輸入了這樣一個問題,並得到了一些陌生且看不太懂的回答:

沒錯,我是一個真實的單機小白。

所以是一個怎樣的契機讓我在電腦上購買了我的 Steam 第一款遊戲《糖豆人》?大概是因為自從 遊戲發行以來,不少媒體都轉載了有關《糖豆人》的視頻,不過,基於我常年混跡網路的第一反應,一開始我只覺得這單純是一個推廣性行為,本能划過的同時稍加留意了一下,貌似是一些色彩繽紛的卡通小人,還算特別的畫風。

真正開始注意到這款遊戲,得益於朋友 T。某天,T 一邊笑得打嗝一邊在語音里呼喚我加入。這種間接和直接形式的雙重安利驅使我再次打開搜索引擎,在 B站上,我驚奇地發現居然已經有了無數條國內外主播的試玩或者評測視頻。

隨便點開一個直播,「障礙狂歡」這一個關卡就帶我回到了小時候那個夏天:一家人吃著冰鎮西瓜圍坐在電視機旁,放著山東衛視的闖關節目,每有一個人以奇怪的姿勢落水就會引起一陣嗤笑。這種熟悉感,讓我有了想嘗試的慾望。簡單來說,就是我覺得我也行。

然後,一個雲玩家上線了。

雖然當時這款遊戲已經是外掛滿天飛的差評環境,我還是抱有些許期待地打開了它。當我被 59 個糖豆小人推擠著向前沖時,我知道這場戰鬥就已經悄然開始了。除了遇到「水漲爬高」這個關卡,我通常都是使用著並不繁瑣的幾個鍵位,跳、撲、抓,儘可能快的奔向終點。

但這種快樂一般只存在於個人賽中,我不知道有多少人會像我一樣喜歡在團隊賽中充當干擾對方的角色(俗稱攪屎棍),因為往往我遇到的都是豬隊友,這讓我有點氣餒。

我的作用似乎只能在「囤貨狂人」這樣的關卡體現出來,因為隊伍里總有一兩個人和你有著同樣的想法,即便不是語音開黑,當你們一起沖向對面的球時,也能心領神會。但是這種情況並不適用於其他團隊賽地圖,比如在追尾大團戰中,就迫切的需要一個甚至是幾個這樣的隊友,不僅能和你一起並肩作戰,還能及時知道你的準確方位。

值得慶幸的是,每一關不需要花費很長時間,這就使我每贏得一場比賽就能收穫勝利的喜悅,即便在某一關卡被淘汰也不至於太過失落,也許這就是《糖豆人》在玩法設計上的獨到之處吧。回到核心問題,如果說非要追究這款遊戲爆火的原因究竟是必然還是偶然,那我認為細節是必然,而環境是偶然。

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04

宏觀上看,大逃殺玩法對於大眾來說已經並不陌生,甚至可以說是比較熟悉了,從 H1Z1 開始,大逃殺這個玩法就不斷地被挖掘,PUBG、COD、塔科夫、堡壘之夜、達爾文計劃等,一眾吃雞玩法的遊戲如雨後春筍般不斷出現,他們將大逃殺與各類題材進行融合,試圖用玩法改進和題材差異化來吸引目標玩家。

但是總體來說,上述這類遊戲對玩家水平的要求是很高的,對於一個新手來說,還沒找到敵人就一秒白給是非常常見的事。這類較為硬核的遊戲,非常直接的通過玩家的水平高低來劃分他們所得到的反饋,強化了大逃殺中的競爭元素,來給到玩家強烈的刺激感。

這也就造成了這類遊戲玩家門檻高,新手體驗差的情況。而《糖豆人》則強化了遊戲的生存元素,利用隨機性和社交性加強了遊戲的趣味,合理淡化了競爭過程中的刺激感,降低了遊戲門檻並因此吸引了海量的藍海用戶。

在我看來,《糖豆人》的核心體驗是隨機和社交。

首先談談隨機性,遊戲中處處可見隨機:

1、玩家的操作具有隨機性。角色在動作層面的互動僅有抓取和飛撲。但是遊戲很聰明的隱藏了這兩個動作的具體表現效果,例如抓人、抓尾巴時,同樣的操作下,持續時間和抓取結果並非固定,單一操作的不確定性豐富了遊戲體驗,這會讓玩家能不自主的重複這兩個動作,一個極為常見的情況是玩家在終點線前無所事事,然後到處抓其他人玩,雖然一般不會產生大的影響,但是就是心裡痒痒想抓一抓玩玩。

2、關卡的過程具有隨機性。得益於遊戲奇特的物理引擎,在與關卡元素以及玩家的互動中,經常會出現意想不到的情況。每次出現這些「彩蛋效果」都能給玩家帶來良好的遊戲體驗。例如被彈飛,被擠開,被直接掃到終點,被扇走等等,這些「意外」情況,能很好地豐富單局遊戲體驗。

3、對局的結果具有隨機性。遊戲的核心目的為生存。遊戲通過遊戲賽制、地圖元素等設計,削弱了「強者恆強」的情況,對於玩家而言,吃雞與否並不直接與實力劃等號,出現「以弱勝強」,「運氣吃雞」等情況能帶來強烈的正向反饋。

其次這款遊戲也比較利於社交,遊戲通過下列幾個要素來給予玩家社交體驗。

1、極有辨識度且呆萌的感官表現。遊戲的角色模型,皮膚,關卡地圖等,均採用了明亮糖果色和圓潤去稜角的設計,給人的第一印象就是人畜無害的合家歡遊戲。加上同樣可愛的動作,音效,配樂等,非常利於社交傳播,且僅通過視頻就能讓玩家感受到不少趣味。

2、低操作門檻,高運氣因素。這個特點賦予了遊戲龐大的潛在玩家群體,同時在的加持下,遊戲非常容易吸引到輕度玩家和藍海玩家,它為這些人提供了一個便捷且討喜的互動媒介,且很有效的消除了硬核玩家間難以找到遊戲交集、輕度玩家難以上手,從而找不到適合互動的遊戲的窘境。

3、大量梗、聯動帶來的社交環境。遊戲與許多知名品牌,動漫,遊戲都進行了互動,在遊戲中也出現了一些聯動皮膚,客觀上給玩家創造了許多可供討論,分享,互動的社交材料。

圖源網路

遊戲充分發揮了隨機性和社交性這兩個核心體驗,精準命中了輕度玩家和藍海玩家的需求,同時也為硬核玩家多提供了一個開黑和放鬆的選擇,再加上媒體,直播,社交平台的傳播,這款遊戲自然而然很快速地就被推動了起來。

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感謝本期所有玩家們的投稿,也歡迎各位繼續關注下一期的【投稿話題】,我們期待聆聽更多人的聲音,也希望遇見更多和我們一樣熱愛遊戲的你們。

(本期稿件錄用的玩家,你們的稿費在路上全力奔跑,請注意查收哦^ ^)

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