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《漫威復仇者》評測——震撼的超級英雄體驗

翻譯:不知方編輯:Kamui1582

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《漫威復仇者》9 月 4 日發售,登錄 PS4、PC、Xbox One 等平台。

《漫威復仇者》的遊戲流程會在不同角色之間切換,就如同聰明的布魯斯·班納隨時會變身成橫衝直撞的綠巨人。開發商Crystal Dynamics在遊戲中為玩家貢獻了一場震撼人心的超級英雄表演秀,用每位復仇者的獨特能力把戰場變得更炫目、更刺激,可當這些表面的喧囂塵埃落定,遊戲同樣展現出了他們引人入勝的人性化、柔弱的一面,將一位意料之外的角色放在了故事的核心位置。

Crystal Dynamics進行了一場豪賭,從遊戲最初他們就傳遞給玩家一個信息:雖然遊戲打著「復仇者」的旗號,但實際上這是一個關於一位名叫卡馬拉·克汗的年輕女孩的故事,她是復仇者聯盟的忠實粉絲。

遊戲開場,卡馬拉參加了一次復仇者聯盟的交流會,遇見黑寡婦和美國隊長等人的時候,她興奮得不能自已。卡馬拉以孩童的視角帶來了令人耳目一新的體驗,她激動的心情與玩家們是大致相同的,都是出於對超級英雄的仰慕。這種劇情展開方式十分有趣,雖然我還是很驚訝在遊戲開始的三四個小時里復仇者們幾乎沒有多少戲份,但這種處理方式卻奇妙地奏效了。

這回的焦點是卡馬拉自身的故事,以及她成長為驚奇女士的歷程。這個有關成長的故事由許多筆觸優美的感人情節編製而成。即便在她學習使用力量的過程中,卡馬拉也在努力戰鬥,使出一些有趣的變形招數去攻擊敵人。雖然戰鬥依然是遊戲的核心玩法,不過卡馬拉的部分也有許多緊張刺激的跑酷環節。

驚奇女士飛檐走壁,跌跌撞撞地跑過腳下崩塌的平台,每次跳躍都是千鈞一髮——所有這些畫面都讓人想起Crystal Dynamics此前的《古墓麗影》系列。在少數幾個場景中,卡馬拉還需要潛行躲過魔多客手下的AIM機器人,又一位以驚艷的形式登場,並由始至終不斷進化的角色。

平台動作部分的特色是主角的超能力,玩家可以運用驚奇女士的伸展能力作出遠距離移動,得到扮演超級英雄的體驗。雖然這些場景中有大量的坍塌演出,但都大同小異,沒能表達出真實的危機感。但它們依然對敘事有所幫助,也使卡馬拉進一步發展為了遊戲中最具活力的角色。這是一個關於復仇者的遊戲,然而真正的主角並不在他們之中。遊戲特意讓你感受到的這種不協調感,最終都以令人滿意的劇情作為回饋,我很喜歡這一點。

當驚奇女士想要重新集結團隊,與浩克會面時,整個遊戲的結構發生了變化。從原先的線性劇情驅動轉換成了選關模式,以深度rpg系統和滿地圖令人眼花繚亂的單人/合作任務為核心。我並不喜歡這種到處接任務的選關係統,但地圖設計很巧妙,每次進入新的主線或支線之前,你都能先獲得所有必要的信息。

在這個時點,卡馬拉·克汗仍是故事的主軸,並加入了每位復仇者的一點戲份。Crystal Dynamics為每位英雄都量身定做了與他們的超能力相輔相成的場景。

浩克正是期望中那樣勢不可擋的巨怪,將周遭的一切與敵人一同粉碎。托爾的雷神之錘會擊潰所有敵人,每一次揮擊都猶如神明之力。我也很喜歡美國隊長的盾牌動作(儘管出於敘事上的考量,他在遊戲里沒有多少戲份),還有黑寡婦的特技。所有英雄都在遊戲演出的支持下展現了自己的高光時刻。我不想劇透,不過其中有一個很酷的場景,周遭的一切都圍繞著你旋轉,而你正拔腿狂奔。Crystal Dynamics還時常將英雄們置於困境之中,他們可能會失去裝備或是受傷,通過這種緊急情勢來讓你保持警惕。

我唯一覺得沒有吸引力的角色是鋼鐵俠。其實操作他的感覺並不壞,但卻很乏味;他的遠程攻擊不算有趣,近戰也不如其他英雄令人深刻。Nolan North的配音倒是做得很好,但笑話多過頭了,簡直就像一台「自動笑話機器人」。

所有角色的按鍵模式都大同小異,但在戰鬥和移動時給人的感覺卻很不同。每個英雄都有輕重兩種連招,以及一個爆發技能。每個角色應對遠程/空中目標時也都有很好使的招式。閃避、格擋和招架系統在對付所有種類的AIM敵人時都很有用,雖然敵人倒是都大同小異。

每次遭遇和任務都會增加經驗值,讓你可以升級,學習新的技能。《復仇者》的角色培養系統深度驚人。你不能改變英雄的初始設定,但可以加入額外的連招,加速遠程武器冷卻,以及增加角色在特定方面的殺傷力。每個角色都有超過100種可以學習的能力。這個獎勵機制會讓你一直有內容可玩。

大部分主線任務都設計出色,而且提供豐富的獎勵,但有些支線就不是這樣了。例如,有的任務目標就是摧毀幾樣物品,簡直是光速通關;我感覺等待其他玩家加入房間的時間都比實際的遊玩時間要長。你還會接到一些詭異的占點任務,感覺就像Crystal Dynamics原來考慮過多人競技模式,但最後只是把這些殘留物塞了進來。和其他玩家聯機占點很容易,但如果你是和AI組隊就可能會很抓狂了,它們根本不會去考慮占點的問題。

超級英雄在戰場上攜手合作就更加所向披靡。聯機合作模式非常出色。大多數場景都是開闊的空間,四人隊伍可以瀟洒地擊敗敵軍,你也可以和朋友一起挑戰高難度,體驗更刺激的戰鬥,獲取更好的獎勵。

為了提升英雄的整體數值,你必須獲取更好的裝備,也就是說要挑戰高難任務。在你12級的時候,肯呢個會遇到某個需要50級才能通關的支線任務。Creystal Dyanmics顯然也玩過《命運》系列,因為戰利品系統、各類貨幣、派系和選關幾乎就是一個模子里刻出來的。

你獲取的大部分裝備都沒有外觀上的變化,而大量物品湧入會讓遊戲體驗變得拖沓。給浩克一個 Sipinal Cord 1 就很怪, 1真的有什麼意義嗎?當然,戰利品肯定會讓英雄變得更強,只是收集起來一點也不有趣。

除了傳奇物品,最讓人滿意的戰利品肯定是服裝了。Crystal Dynamics為每個英雄都準備了不同的服飾,其中許多形象是出自漫威的漫畫系列。想要收集服裝,要麼就得無休止地賺取貨幣(裡頭還有一種完全沒有收集意義的),要麼就完成 Challenge Card 上的任務(相當於戰令系統),再要麼是獲得製造藍圖。

遊戲里的一切獎勵都來之不易。但我並不覺得這是個痛苦的過程,因為和朋友一起挑戰任務還是很有趣的。但是這種緩慢的進度,就讓人不禁認為這個系統的設計就是為了讓你付費去加快進度。

Crystal Dynamics希望玩家能在未來的幾年裡都投入在這個遊戲中,而《復仇者》確實在發布時就有了有大量可以讓你一直肝下去的內容,但只是為了獲取更好的裝備,重複挑戰更高難度的相同任務肯定是不夠的。《復仇者》沒有能與《命運》之類的競品一樣留住玩家的核心手段。還需要不斷加入新的任務、劇情和角色。《復仇者》已經有了一個好的開始,劇情和玩法都令人眼花繚亂。現在的終局遊戲內容已經足夠吸引我,我想要看看等升到滿級之後這些超級英雄會有多強。

復仇者,集結!有個好遊戲該玩玩了!

概念

超級英雄式權力幻想和紮實的文筆造就了《漫威復仇者》的成功,一個有趣的原創故事,也有足夠的深度供玩家挖掘。

畫面

充滿細節的世界和精緻的人物動畫。無論是劇情還是動作場景,畫面看起來一直很棒。

聲音

Sandra Saad 配音的卡馬拉·克汗很完美,其他配音演員也發揮出色。配樂很符合超級英雄的激情。

可玩性

精心製作了易於掌握的通用操作設定,同時也保留了每個英雄的獨特性。戰鬥和跑酷做得都很不錯。

娛樂性

最初過於龐雜的體驗可能會讓人摸不著頭腦,但有深度的系統正是你能堅持玩下去的原因。

重玩性

中上

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