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《渡神紀:芬尼斯崛起》試玩:育碧的開放世界舊瓶子裝了壺新酒

編註:由於試玩 DEMO 為英文版,因此文中翻譯均為暫譯。

受育碧方面的邀請,篝火營地在 9 月 4 日參加了其最新作品《渡神紀:芬尼斯崛起(Immortals: Fenyx Rising)》(以下簡稱「渡神紀」),也就是之前暫名為《Gods Monsters》的遊戲。試玩時長約為 3 個小時,從故事中段開始,完成一個簡單的主線任務之後就可以在 DEMO 所規定的區域內自由探索(不理會主線直接去瞎晃蕩也可以),在此過程中我經歷了多場一對多的戰鬥以及種類繁多的解謎,對這款遊戲產生一個比較感性的初步認識。

還是開放世界,但這次真的有點不一樣

關於這款新作,此前育碧放出的消息並不多,我個人原本以為會是一款偏輕度、偏卡通向的 3D 線性情節的動作冒險遊戲,沒想到最終還是回到了開放世界的傳統路子上,畢竟育碧在這方面的積累之深厚有目共睹,不過遊戲主題保留了一開始公布的經典古希臘神話背景,但也包括大量的原創內容。

遊戲的主要場景被設置在一個名叫「金光島」的地方,傳說中被宙斯壓在埃特納山下的妖魔巨人堤豐即將徹底蘇醒,古希臘諸神因為各種原因無法直接前往鎮壓,半神「芬尼斯」被選為諸神的代理人前往金光島,獲得神力相助的他/她擁有了與各種神話中的怪物對抗的能力,需要一邊斬妖除魔一邊破解各種機關,讓受困的神祗們恢復神力。

如果要簡單提煉出幾個關鍵詞的話,那麼「卡通化」、「輕度化」、「荒野之息化」肯定名列前茅。是的你沒有看錯,你甚至可以將其理解為「渡神紀」就是在育碧傳統的開放世界底層框架上套了個在畫面風格、操作體驗十分接近《塞爾達傳說:荒野之息》的殼子。

這裡有高低差巨大的開闊地圖,幾乎所有野外的垂直立面都能攀爬,從高處跳下可以展開翅膀滑翔,有耐力槽的設定,在平原上前往遠處時可以召喚坐騎快速移動(你甚至可以利用潛行靠近並馴服野生動物來當坐騎),還有以獨立空間形式存在的小規模解謎關卡「塔爾塔洛斯深淵」,這很容易讓人聯想到「荒野之息」里的神廟,利用「赫拉克勒斯的繩索」搬運物體時的畫面和手感也足以讓「荒野之息」的玩家會心一笑,如果再來個「呀哈哈」之類的那就有點太過分了(暫時沒有發現類似內容)。

當然,這些元素其實也可以解釋為開放世界動作遊戲的普遍性構造方法,不是說因為「荒野之息」先用了其他遊戲都不讓用,很多玩法本來也分不清究竟是誰家的,但結合這款遊戲濃郁的卡通氣息,實在很難不讓人想歪。

解謎內容是遊戲重要的組成部分,很多關鍵的升級資源都要靠破解謎題而不是戰鬥來獲得。謎題形式多種多樣,除了需要短暫讀條才能進入的獨立場景「塔爾塔洛斯深淵」以外,還有一些「史詩謎題」本身就是大地圖上多樣化場景的組成部分之一,只要前往特定地點就可以觸發。在我試玩過程中遇到的類型大致分為策略類和動作類,前者不怎麼考驗操作,通過觀察發現思路之後很容易就能破解;後者則會設置一些操作門檻,不讓玩家輕輕鬆鬆就能獲得獎勵,當然也有一些謎題是二者的混合體或是摻雜了戰鬥元素,只不過側重各有不同。

具體來講包括遙控射出的弓箭穿過數十個圓環、利用滑翔能力配合上升氣流在規定時間內到達特定地點、解開連鎖謎題獲得圓球擺在棋盤上的特定位置觸發機關、搬運金屬塊擋住激光以觸發機關等等,謎題的步驟、解題思路、具體操作還是很多樣化的,不過從設計思路來看還是以一些常見的物理謎題為主,並沒有在畫面表現以及解謎的方式方法上有太多令人意外的創新,但其中一個「塔爾塔洛斯深淵」里的「彈珠球」謎題著實有些出人意料。

▲彈珠球謎題

而且可能是 DEMO 的關係,野外謎題基本沒有任何文字或是鏡頭角度指引之類的提示,所有線索、思路全靠玩家自己去發現,雖說整體難度並不高,步驟也不是很複雜,基本上原地轉兩圈都能順利解出,一些略微考驗操作準確度或是反應能力的地方稍加練習也不難通過,但如果是一個經驗較淺的玩家,面對這種毫無提示的謎題可能還是會費一番功夫,甚至對他/她的遊戲體驗帶來較大的負面影響,可以考慮適當增加一些文字輔助,哪怕是作為遊戲難度調節的一部分也好。

拋開解謎和戰鬥因素不談,在探索地圖的過程中基本沒有遇到什麼令人印象特別深刻的特殊體驗,這是一片屬於火神赫菲斯托斯的地區「鍛造之地」,以紅色為主色調,主建築像一個巨大的熔爐,沿途遇到的雜兵以及路邊的石像中有一定比例的機械生命體,用以烘托鍛造之神領地的主題。其他地區根據統治神祗的不同會有另外風格的畫面表現,不過這些只在目前公布的預告片里有所體現,現場 DEMO 里沒有前往其他地區的方法。

整張地圖面積並不是太大,在快速移動點、坐騎、高速滑翔等手段的幫助下,從一個點前往另一個點的跑路時間不長不短,哪怕只是單純跑路也不會感到枯燥,更別說製作者還在沿途的合適位置放上了一些解謎事件或是守護寶箱的小股敵人,進一步減輕玩家對跑路過程中的焦躁和無聊。

有了多樣化場景以及高低差巨大的地形的協助,在「渡神紀」里無論採用何種方式跑圖都是一個很愜意的過程,飛到空中滑翔速度更快也更容易發現額外的謎題點,沿著地上的大陸前進則更容易遇到守護著寶箱的敵人,地圖功能完整、場景美術令人滿意。

在卡通化風格的加持下,無論大地圖還是小細節都呈現出一種莫名的親和力,使人在探索時的情緒不至於太過緊張,彷彿在看一部希臘主題的冒險動畫一樣,結合育碧紮實的開放世界地圖設計技術,我在探索過程中基本沒有遇到令人抓狂的、不合理的路徑或是場景結構,這種舒暢而紮實的探索感十分難得。

戰鬥有驚喜,但似乎還不夠

和育碧此前的很多開放世界遊戲一樣,除了探索和解謎以外,「渡神紀」第三人稱背後視角的戰鬥過程、五花八門的裝備體系以及角色成長系統是遊戲體驗的重要組成部分。在習慣了以真實比例人體動作為基礎,以真實動態為標準打造的戰鬥體系之後,忽然切換到「渡神紀」里以誇張、炫目為主旨的卡通化動作體驗,一開始確實有些不適應,但這個全新的風格接受起來並不困難,甚至比我想像的更具親和力。

需要說明的是,DEMO 從遊戲中段開始,主角的技能、招式、探索能力都是固定的,比如二段跳、幾個神力加持的技能等等,雖然可以通過完成謎題獲得一些用以強化技能的資源,但並不能到菜單里強化或是點出新的技能。

另外 DEMO 提供簡單和普通兩種難度選項,我選擇了普通,可還是明顯感覺到數值設定偏簡單,包括 BOSS 戰在內都基本沒有難度可言,相對來講一些謎題反而卡了我更長的時間,這個問題到正式版里應該會有改善。

從操作來看其實遊戲戰鬥系統的變化不大,依然是輕攻擊小連招為主,結合勢大力沉的重攻擊破盾兵的防,最後再與不同的神力技能組合起來給敵人造成傷害的模式。另外遠程的弓箭攻擊也是非常重要的,該武器兼具解謎和攻擊兩種屬性,後面會單獨介紹。

每個敵人的血量均由一條 HP 槽和一條眩暈槽組成,HP 槽很好理解,受到攻擊會不斷減少,而眩暈槽的規則和 HP 槽相反,眩暈值會不斷積累,攢滿一條之後敵人會短暫進入眩暈狀態呆在原地不動,這時可以全力攻擊不必擔心遭到反擊。不過需要注意眩暈槽恢復的讀條,部分敵人在恢復正常的一瞬間會釋放一個具有吹飛功能的大威力範圍攻擊。

一般來講敵人在受到攻擊時會同時被削減 HP 和積攢眩暈槽,但不同的攻擊方式、技能、敵人屬性會對傷害效果造成巨大影響,常規情況下輕攻擊和弓箭射擊主要對 HP 槽造成傷害,重攻擊則能夠顯著增加眩暈槽,不過威力最誇張的還是要數 4 種特殊戰鬥技能。

主角的所有戰鬥和探索技能都來自眾神的祝福,通過左肩鍵與右扳機鍵、X、A、B 鍵(Xbox One 手柄)的組合來發動,具體包括雅典娜的盾牌衝撞、戰神阿瑞斯的長矛、鍛造之神赫菲斯托斯的巨大鐵槌以及召喚隨從火鳥對敵人發動連續的「啄頭」攻擊。

發動技能所消耗的資源比較特別,就是主人公的耐力槽,平常在探索過程中如果使用了加速跑、二段跳等特殊動作,或是在天上滑翔,都會緩慢消耗耐力,在戰鬥時各種技能則變成了消耗耐力的大戶(但使用頻率最高的閃避動作卻不費耐力,這個設定有點怪),比如威力大、範圍廣的赫菲斯托斯之錘一次就會消耗 4 格(主人公默認有 8 格耐力),在耐力儲備不足的情況下雖然也能發動技能,但動作結束後主角會進入短暫的恢復期,這段時間不能再使用技能,只能緩慢移動,需要特別提防這種情況出現。

按照這種設定,雖然理論上玩家應該要在戰鬥時對耐力的消耗狀況精打細算,但遊戲在這項資源的調配上對玩家非常寬容,不僅普通的輕攻擊就可以恢復大量耐力,這還沒算完美格擋(敵人會出現較大硬直)、完美閃避(成功後有類似「子彈時間」的慢動作效果)的耐力補充,消滅一些大型敵人時偶爾會掉落耐力補充球,另外玩家還可以直接嗑耐力藥劑作為最後的手段,總之在遊戲過程中雖然不至於輕鬆到技能隨便亂放的地步,但基本不用擔心耐力消耗的問題。

「渡神紀」的多樣化攻擊方式給我留下了比較深刻的印象,除了上面提到的這些傳統套路,製作者還在戰鬥系統中讓一些探索類的道具也加入了進來,讓戰鬥過程更加立體。探索類的道具也跟諸神之力有關,比如用於搬運物品的「赫拉克勒斯的繩索」,主角的弓是奧德修斯之弓,箭是阿波羅之箭,背後的翅膀是代達洛斯之翼等等。

首選需要吐槽一下赫拉克勒斯的繩索的用法和畫面表現,跟「荒野之息」里搬動重物的系統沒有本質區別,只不過「渡神紀」里在搬運物體時不能隨意指定物體的位置,但可以按住右肩鍵根據畫面提示的拋物線把重物扔出去。平常探索時用得最多的主要是簡單的搬運功能,將特定道具挪到指定位置,而在戰鬥過程中則可以撿起四周的石塊砸向敵人,如果命中頭部則可以積累大量的眩暈值,用來對付飛在空中的敵人也很有效,你甚至可以瞄準天上的敵人直接把自己拉到它身邊,然後用空中連招對其造成直接傷害。

遊戲的弓箭系統比較特殊,靈活性很強,而且論威力比普攻還要有效,甚至超過了大部分技能的傷害能力,對遊戲的平衡性產生一些不利的影響,這種情況在正式版里或許會得到改善。

首先弓箭的彈藥是一個上限為 10 支的能量系統,射出一支之後畫面上會出現讀條自動補充,速度也不算太慢,原地兜幾圈基本上就能補滿,約等於彈藥無限。其次弓箭的彈道比較平直,結合相對寬泛的判定條件很容易命中目標,但讓我決定把它當做主要攻擊手段的,當然還是誇張的威力了。

同樣以獨眼巨人為目標,我一套近戰輕攻擊全部打滿大約能造成 200 左右的傷害,花的時間長不說,主要是面對 BOSS 的時候很少有機會讓你從頭打到底;可如果使用弓箭瞄準頭部、脖子附近的弱點,一箭就能造成 251 點傷害,手夠穩的話還可以連續命中弱點,打完就跑、方便快捷。如果對自己的準頭沒信心,還可以利用阿波羅之箭的遙控功能,射出箭之後按住右肩鍵讓攝像頭一路跟隨射出的箭支,用右搖桿微調方向、左搖桿控制飛行速度,以便準確命中弱點位置。

在探索環節弓箭的作用也十分關鍵,單單是在這個 DEMO 地圖裡我就已經遇到超過 3 個必須利用弓箭的遙控功能命中靶點或點燃火盆的謎題,在接下來的冒險中應該還有更多更複雜的解謎關卡在等待著玩家。

遊戲的裝備系統並不複雜,在 DEMO 里只能通過完成主支線任務獲得比較有限的幾件物品。和之前的作品相比,這些道具首先在造型上都經過卡通化改造,色彩更加明艷,造型也相對誇張一些,算是一種真實與虛擬相結合的風格,與遊戲的整體美術基調保持一致。

其次裝備的屬性都盡量簡單化,比如武器就只顯示攻擊力大小和一個特效,高級一點的裝備還會顯示升級之後的屬性加成(但在 DEMO 里沒找到給裝備升級的方法),防具也只有一個防禦力數值加上 1 到 2 個特殊效果,例如增加體力上限、提升攻擊眩暈敵人的威力等等,不需要顧及太多的數字高低變動,給人一目了然的感覺。

不過這些武器對玩家的攻擊方式並不會造成影響,目前看來整個遊戲應該只有輕攻擊(單手劍)、戰斧和弓箭三種攻擊武器,攻擊套路也不會因為武器不同而發生變化,與「刺客信條」系列相比顯然簡化了不少。

最後說說遊戲的道具系統,和裝備體系一樣秉承了簡潔、方便的原則,至少在 DEMO 里我只看到 4 種藥劑,分別是 HP 葯、耐力葯、攻擊葯和防禦葯,分別對應手柄左邊十字鍵的4個方向,隨時輕點十字鍵就能使用,非常方便。

藥品的製備就相對麻煩一些。在探索過程中玩家會在野外、寶箱、建築物內隨機找到 4 種顏色的植物或水果,它們分別就是這 4 種藥水的製作材料,拾取之後可以通過長按十字鍵的其中一個方向直接食用來應急,效果比藥水弱不少,但攜帶數量的上限比藥水大得多。

一般來講最經濟的做法還是在地圖上找到藥水瓶圖標的坩堝,用數個素材轉化成一瓶藥水。DEMO 里還實裝了藥水的升級系統,需要消耗一種特殊的資源,升級後可以提升藥水的能力,比如回血量、持續時間等等。

和育碧之前的開放世界作品相比,《渡神紀:芬尼斯崛起》戰鬥體驗的特點可以歸納為輕鬆、愉快、觀賞性強。首先難度就沒有什麼門檻,相信任何玩家只要稍加練習很快就能熟練地對付成群的敵人,其次製作組在畫面特效以及動作設計上花了很多心思,儘可能讓動作場面的氣氛朝活躍、跳脫的方向靠,一招一式雖然誇張,但仍然兼顧了一貫的流暢和真實感,沒有完全脫離真實的身體結構與運動規律,能讓人沒有負擔地享受戰鬥的過程,從目前體驗到的內容來看還是令人滿意的,只是明顯缺乏挑戰性,而且從 DEMO 的表現來看戰鬥體驗的拓展空間也並不是很大,希望正式版能給大家一些驚喜。

擺脫傳統束縛有很多條路可以選,育碧這次是否走了捷徑?

作為一個全新 IP,《渡神紀:芬尼斯崛起》此前並沒有吸引太多的注意力,外界對遊戲形態和具體表現知之甚少,育碧如果想趁此機會修正此前似乎已經走進死胡同的開放世界構築套路,顯然是一個不錯的機會,沒有作為系列產品的負擔、沒有固定口味的用戶群需要滿足,選擇「希臘神話」 「動作冒險」 「開放世界」三大經典元素作為切入點,以新遊戲的角度來說實在是穩得一那啥。

但萬萬沒想到的是,從進入遊戲的第一分鐘開始各種「荒野之息」的既視感就撲面而來,儘管隨著遊戲進程的深入,育碧紮實的美術和架構功底開始切實發揮作用,比如相對而言虛實結合、並不純粹的卡通效果,喧嘩有趣的戰鬥系統等等內容都顯著沖淡了剛開始的不適應感,但「幾乎所有牆壁都能爬」、小副本式的獨立解謎關、頻繁的滑翔動作等等元素還是會把人拉回到「荒野之息」的冒險經歷中,甚至連野外抓坐騎這種底層級的分支系統都照搬了過來,讓我怎麼洗?

論主題背景、論戰鬥體驗、論劇情過場,《渡神紀:芬尼斯崛起》與《塞爾達傳說:荒野之息》顯然是兩款幾乎找不到重合點的不同作品,可進入探索與解謎環節時,那熟悉的節奏感又讓我在恍惚間很難不把二者聯繫起來,看著《渡神紀:芬尼斯崛起》發布之初的擔心變成了現實,實在搞不清楚育碧這樣做的用意。

不過拋開這個問題不談,《渡神紀:芬尼斯崛起》難道就是個一無是處的爛遊戲嗎?答案顯然是否定的,至少我在這 3 個小時的試玩過程里玩得十分開心,這裡有高水準的地形設計與建築造型,有面廣量足的謎題和戰鬥,有我喜歡的誇張特效以及流暢的攻擊動態,還有一些具有獨創性的演出效果,哪怕數值平衡問題顯著削弱了戰鬥的爽快感,祖傳的穿模還有死機 BUG 也會偶爾跳出來給我造成困擾,但我個人還是非常期待遊戲成品的效果,希望大家可以拋開將來可能引發的爭議,單純只是享受遊戲的過程就好。

《渡神紀:芬尼斯崛起》計劃 2020 年 12 月 3 日登陸 PS4、Xbox One、NS 以及 PC 平台,在本地化方面這次育碧邀請到內地的專業團隊為遊戲提供支持,知名聲優阿傑與山新在遊戲里為重要角色配音,未來還有更多本地化驚喜內容,敬請期待。

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