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《帝國時代3 決定版》試玩:火藥與鋼鐵奏響的時代樂曲

在 2017 年的科隆遊戲展上,微軟一口氣公布了新作《帝國時代4》和《帝國時代》前三部曲的 4K 決定版 4 部作品。在慢慢等待《帝國時代4》發售的這幾年裡,當初允諾的三部決定版也逐一走到玩家面前。相比於前兩代,發售時間更近的《帝國時代3》並沒有那麼多情懷加成,但在其推出時,包括本體和兩個資料片,都是廣受好評的良心之作。這一次的翻新,它會給玩家們帶來更大的驚喜嗎?

本文基於試玩版撰寫,並不完全等同於正式發售版本的體驗。

最後的帝國,最初的帝國

《帝國時代》講的是人類文明最初的曙光,《帝國時代2》是黑暗血腥的中世紀,那麼《帝國時代3》則是講述了從地理大發現到工業革命這一段時間的故事。開拓新世界,黑奴貿易,西進運動,工業革命……這一段時間的世界處於劇烈變革當中,不同的文化互相碰撞,有時候是和平的貿易,更多時候則是侵略,搶奪,屠殺,或者換個更中性的詞,殖民。比起僅僅是科技樹略有變化的《帝國時代2》,為還原出多種多樣的文化,《帝國時代3》的不同國家有著完全不一樣的科技和國家加成。

其中最常見的科技樹是歐洲國家科技組,他們有著從弩手和長矛兵,到後來的火槍手和長槍兵等步兵單位,騎兵則是從大刀到步槍,火炮也有著好幾種不同用途的類型。與之相對的,美洲國家則使用更為原始的武器,比如飛斧,棍棒,後期科技也有引進先進武器的步槍手。亞洲國家則更特別一點,三個國家各有各的特殊系統,成編製生產軍隊的中國,無法狩獵肉食的日本,使用木材生產農民的印度,都有著與其他國家全然不同的遊戲節奏。

我們甚至能玩到喬治·華盛頓登場的戰役

《帝國時代3》的不同科技樹,不僅僅是為了豐富遊戲性設計。更多地,是在體現各個文明全然不同的風土人情。15 世紀到 19 世紀的這段時間,是世界從黑暗中世紀走出來,前往輝煌的工業時代的時間段。狹義上的「帝國」迎來了最後的時代,隨著文藝復興、啟蒙運動和一次又一次革命爆發,原本統治著歐洲大陸的大大小小王公貴族從此走下舞台。與此同時,建立在殖民統治和商業壟斷上的廣義「帝國」一個接著一個興起了。在劇情模式中,玩家可以看到遊戲虛構的布萊克家族,從最初的騎士團成員,到與原住民交流結盟,再到建立獵鷹公司參與修建跨美鐵路的轟轟烈烈歷史。

更貼合現實的遊戲設定

在第一次打開《帝國時代3 決定版》時,遊戲彈出了一個提示。大意是說,在原版遊戲當中,尤其是資料片《帝國時代3:酋長》,製作組並沒有特別深入考證美洲原住民的生活狀態,而是很武斷地設定了三個可選的美洲原住民國家:阿茲特克人、易洛魁人和蘇族人。但在《帝國時代3 決定版》當中,他們與民俗學家合作,更細緻地設定了美洲原住民國家的情況。

這不僅僅是改變了遊戲內各個單位的模型和貼圖,也直接改變了相應國家的玩法。其中,蘇族人被更改成拉科塔人。拉科塔人是生活在大平原上的蘇族人中,居住在靠西邊山脈附近的民族。易洛魁人則被更改為豪德諾索尼人,歷史上的「易洛魁聯盟」是一個圍繞著五大湖區各個部落之間建立起來的文化聯盟。他們大部分是豪德諾索尼人,但也有一些從屬於易洛魁聯盟的原住民並非豪德諾索尼人。此外,決定版新增的兩個文明之一的印加人,也是美洲原住民國家之一。

不僅是名稱的改動,原住民國家的經濟系統也發生了一些變化。拉科塔人現在無法直接採集金銀礦,他們需要在礦產旁建設部落集市來獲取金幣。與此同時,不需要建造住房以獲得人口的拉科塔人,可以修建帳篷來增加附近村民的採集速度。新加入的印加人則是住房本身能生產食物,而駐紮在特殊建築內的士兵不計算人口數量。可以想見將會是特彆強勁的屯兵國家。原住民無法在科技上與來自歐洲的侵略者抗衡,但他們全然不同的經濟系統可以支持更快速的早期發展。

拉科塔人不能採礦,而是建造集市收集錢幣

此外,美洲原住民並沒有發明輪子,他們用羊駝來作為交通工具,這一點也終於體現到了遊戲里。《帝國時代3》中有「貿易路線」的設定,沿著一條固定的路線,貿易車會連續不斷從路上經過,並且為沿途貿易站帶來資源。在原版當中,貿易路線的科技固定是從馬拉雪橇進步到四輪馬車,再從四輪馬車進步到鐵路。主要與本篇劇情模式第三幕相配合。但卻忽視了合理性。哪怕你是在亞馬遜河的地圖,貿易路線竟然也是從雪橇開始,令人捧腹。

從徒步……

進化到羊駝

到了決定版,部分美洲地圖的初始商隊變成了徒步的商人,升級以後則是牽著羊駝的商人。此外,讓人忍俊不禁的是,儘管第三級商隊也是鐵路,而你是原住民文明,則會把火車叫做「鐵制羊駝」。此外,在亞洲地區也有不一樣的商人設定,儘管在數值上都是一樣的,但這些細化的設定,讓地圖不再只是讓玩家戰鬥的戰場,而是變得更加真實,更有說服力。

然後是鐵制羊駝?!新模式,新界面,新畫面

《帝國時代3》及其資料片,包括了三個系列的劇情故事,每個系列有三幕,每一幕又有好幾個關卡,關卡與關卡之間又有過場劇情,內容量已經可以說是特別豐富。而在《帝國時代3 決定版》當中,還額外加入了歷史戰役和戰爭藝術兩項內容。

歷史戰役是選取在歷史上確實發生過的戰鬥作為藍本而設定。戰爭藝術,則是與《帝國時代2 決定版》當中「孫子兵法」相類似的部分,把社區總結出來常見的對戰套路做成玩家練習挑戰。包括如何儘快升級時代,如何打快攻,如何正確地配置單位等微操指引。新加入的國家瑞典和印加各有各的顯著特點,也提供了全新的打法思路。

豐富的歷史戰役

遊戲主界面發生了非常大的變化。在原版遊戲中,畫面下方固定是一大塊 UI 區域,左側是地圖,資源量,右側是選中單位的操作,中間是單位的巨大頭像。這一設計在電腦屏幕解析度不足,圖像顯示壓力大的時代很流行,但已經不適用於現代遊戲。

《帝國時代3決定版》讓 UI 變得更加清晰,同時也得以做得更小,玩家可以看見更多的遊戲地圖。並且,顯示單位信息的 UI 也只在選中單位以後顯示,進一步拓寬了畫面能容納的信息量。甚至,信息量還更多了——現在顯示資源量的 UI 還會順便顯示正在採集該資源的農民數量,方便玩家調度經濟。

原版UI佔用著相當大的畫面面積

新版UI佔地小得多,並且不會喪失信息量

不僅是戰鬥,包括主菜單、選取國家主城、在主城升級裝飾以及獲取卡片等等的 UI 全都變成了新的。更加直觀,容易看懂。此外,對於各個科技的介紹也更加詳細得多。原版對於各類科技的介紹,幾乎就只是寫著「增加村民採集獵物的速率」,「增加村民採集錢幣的速率」,但具體是增加了多少,只能自己測試。《決定版》當中,這些科技標出了具體的效率增長數字,玩家可以更精確地計算每一個科技是否值得發展。而在小規模戰鬥的設定界面,玩家現在能夠事先知道所選地圖大概的樣貌,而不是對著抽象地圖一頓瞎猜。

原版標準戰鬥

決定版小規模戰鬥

此外,也許眼尖的玩家還會發現一個新的按鈕——

神聖的()連接著我們每一個人!

儘管「選取所有軍事單位」的快捷鍵依然無法超過單位選取上限的限制。但是,在遊戲地圖左上方的按鈕,能讓玩家把手頭上所有兵力都召集到一個點上。但有一點需要注意的是,這一召集指令僅僅包括「行進」,而不是「行進中攻擊」。如果被如此召集的兵力在行進途中遇到敵人,或者乾脆就是正在交戰當中,他們會因為得到往該點行進的指令而放下武器開始行走,某些情況下,這一操作簡直是個災難。玩家還是需要進行詳細的編隊來操作,而不能全靠此按鈕點哪打哪。它更適合用於在軍隊散開以後重新集中起來。

除了這些,作為「4K 超高清重製版」,理所當然地,遊戲畫面也得到了長足進步。因為筆者電腦顯示器只有 1080P,無法體驗其 4K 解析度,但僅僅是 1080P 的解析度,也可以看出與原版畫面的顯著區別。

原版過場動畫

決定版過場動畫

首先是單位,建築等等的建模,多邊形面數顯然多了不少,建築物的貼圖也變得更加精細。在通常畫面中因為距離較遠可能還看得不是很清楚,在即時演算的過場劇情里,比如上面貼出的圖片對比,可以看到原版八邊形的炮管變成了圓形,原版像是摺紙的船帆也變得圓鼓鼓起來,繩子也好像有了體積,光照變得更加真實,引入了環境光遮蔽,水體變得更加清澈蕩漾,有透明質感,更不用說這一切的貼圖都顯著提高了解析度,有著更加豐富的細節。

儘管這些技術並不算是如今最頂尖的畫面技術,但用於《帝國時代3決定版》當中,效果立竿見影。主城的畫面也都進行了全面革新。原版簡直就像一大片石頭的銀礦,現在也有了更具識別度的建模。

原版蘇族主城

決定版拉科塔人主城

原版銀礦

決定版銀礦真正新作之前的最後一個重製

儘管公布這些作品是在 2017 年,我到現在還是有些心情激動。畢竟當初微軟關閉全效工作室時,整個遊戲業界都有一股即時戰略遊戲完蛋了的哀嘆聲。《帝國時代》這個系列就像是真正意義上一個時代的句號。但隨著PC遊戲市場重新回暖,玩家數量慢慢增多,《帝國時代》真的回來了。它一步一步地回到玩家們面前。

2018 年 2 月 20 日,《帝國時代 決定版》發售,2019 年 11 月 14 日,《帝國時代2 決定版》發售,而現在,《帝國時代3 決定版》即將在 2020 年 10 月 15 日與玩家們見面。在等待名為《帝國時代4》的全新作面世之前,就讓我們慢慢回味這個系列一路來的浩瀚史詩吧。

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