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特立獨行的《陽光馬力歐》

在 9 月 3 日舉辦的馬力歐 35 周年直面會中,曾被「舅舅黨」爆料過的《超級馬力歐 3D收藏輯》終於出現在廣大玩家面前。這款《3D收藏輯》包含了 N64 平台上的《超級馬力歐64》、NGC 上的《陽光馬力歐》和 Wii 上的《超級馬力歐銀河》。《64》自然不必多說,不光開創了 3D 馬力歐的先河,也為幾乎所有 3D 遊戲提供了手柄操作的解決方案;《銀河》更是在當年引起了廣大玩家的狂熱追捧,並收穫了全球媒體的高度評價。

《超級馬力歐 3D收藏輯》

無論在國內還是國外,唯獨《陽光馬力歐》這款遊戲充滿著爭議。那麼《陽光》究竟是怎樣一款遊戲?為什麼同為 3D 馬力歐的遊戲,就偏偏《陽光》有這麼多的爭議呢?

《陽光馬力歐》是什麼樣的遊戲?

從「血統」上講,《陽光》的確是純正的馬力歐正傳。當我們提及馬力歐正傳的特色時候,一定要提到四個字——「平台跳躍」。當年《超級馬力歐兄弟》橫空出世,讓 NES 登上「雅達利震蕩」後的神壇,直到現在依然有人把本作當做遊戲設計的教科書,被人廣泛稱讚。

從 8 位機到 16 位機,再到掌機,《超級馬力歐》系列的高素質一直讓全世界玩家為之折服,並讓這個留著小鬍子的義大利水管大叔,成為了全世界最著名的遊戲形象。但到了 64 位機,遊戲開始逐漸 3D 化。馬力歐系列也與時俱進,推出了開創歷史的《64》,用獨特的箱庭構建了一個 3D 世界,任由玩家馳騁,挖掘關卡中隱藏的種種內容。《64》也奠定了 3D 動作遊戲的操作基準,並影響到了後續的遊戲。而對於馬力歐系列來說,《64》的存在,讓馬力歐系列的重心,從 2D 馬力歐變成了 3D 馬力歐。

《超級馬力歐64》

索尼的橫空出世讓 N64 即便有相當多的出色遊戲也敗下了陣來,到了 NGC 任天堂捲土重來,推出了《陽光》,繼續延續《64》3D 思路和箱庭設計的大方向,但在執行層面,《陽光》卻與《64》大相徑庭,它選擇加入的玩法是 —— 水泵,即 F.L.U.D.D.。

我們不得不稱讚任天堂的勇氣,在一個平台跳躍的遊戲中加入了 TPS 的元素。玩家攻擊敵人從原來的跳躍或者是擊打,變成了射擊。玩家需要用水泵來攻擊敵人,進而完成關卡。但水泵關卡中更大的變化是,它變相地降低了馬力歐系列一直以來都很難的跳躍難度。

帶浮空功能的水泵——F.L.U.D.D.

即便我們放過《超級馬力歐兄弟3》和《超級馬力歐世界》這種大家聽到名字就被難度嚇到的馬力歐遊戲,就單拿非核心玩家最熟悉的《超級馬力歐兄弟》,其用按鍵輕重來控制跳躍距離的設計也不能稱得上簡單。而到了 3D 馬力歐時代,儘管《64》在基礎難度上已經比 2D 低了不少,但是整個遊戲的跳躍維度從二維直接變成了三維,既要控制跳躍的高度、落點和距離,也要注意整個跳躍的方向性。而「難」,幾乎成為了每個馬力歐玩家快樂和惱怒的源泉,它能夠讓玩家感知到反覆練習後的快樂,和奇妙關卡的樂趣;但反覆的挫敗感的確讓人很不爽。換句流行的說法,可能這種複雜的情感體驗,就可以概括成「魂味兒」。

可能任天堂深知玩家對於難度的怨念,到了《陽光》水泵另一個功能就是噴射器,玩家可以利用水泵上的噴射器進行浮空、滑翔和輔助推進,這很大地降低了馬力歐在跳躍層面對玩家的折磨。但相信每個玩過《陽光》的玩家,都不會認為這款遊戲是「簡單」的。

可能初期會覺得簡單,可一旦到了後期的關卡,遊戲的難點突然變成了「資源控制」,沒錯,就是水泵的水量控制。在眼前沒有補給資源(水)的地方,水量槽可以說是現實生活中的手機電量,時刻盯住省著用,這就造成了另一種程度的「難」,即遊戲突然轉向,從系列小腦(操作)層面的難,變成大腦(策略)層面的難。

經常會造成恐慌的水量

因此我們經常能看到外媒在評價「X 款最難的馬力歐」中,《陽光》在榜單上赫然在列。而在遊戲中也有把水泵強制拿掉,只靠玩家跳躍的「積木關」。而這時候玩家又進入了小腦層面的難,頓時累覺不愛。

因此,我們可以這麼說,《陽光》是一個純正的 3D 馬力歐正傳,但看起來又非常特立獨行,幾乎在馬力歐的歷史上,前無古人、後無來者。

那麼,這麼一款特別《陽光》,為什麼《3D收藏輯》會加入它?

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為什麼 35 周年會有它?

要是用最簡單的說法,N64、NGC、Wii 三個平台各選一個正代 3D 馬力歐作品,那麼《64》《陽光》和《銀河》註定是被選擇的。況且,《陽光》還是 NGC 唯一一部馬力歐正代作品。

更深層次去推測,《陽光》的存在讓我們看到了 3D 馬力歐的進化邏輯,如果只是《64》和《銀河》,或者加上玩家呼聲非常高的《銀河2》,或許我們能夠接觸到三個歷史級的「神作」。但就邏輯上來講,這的確不是一個太理想的方案。

《超級馬力歐銀河2》

讓玩家感受到 3D 馬力歐的進化,可能也是任天堂出《3D 收藏輯》的想法之一。《64》奠定了3D馬力歐的基調,但是因為難度問題,需要進行調整;而《銀河》吸取了《陽光》的種種教訓,帶來了一個璀璨而豐富的馬力歐宇宙。

也就是說,《陽光》在這三款遊戲中,起到的是,承前啟後的作用。

《64》的種種跳躍方式和攻擊方式的結合,讓玩家感受到有別於 2D 馬力歐的難度;箱庭的設計的確讓馬力歐世界顯得格外的豐富,並鼓勵玩家去探索。

所以《陽光》的選擇就是繼承了《64》的箱庭設計,並在機能提升的基礎上,進一步擴大了箱庭的地圖。與此同時,通過水泵這個遊戲中的核心道具,變相降低玩家操作的難度。同時保留了 2D 馬力歐的部分精髓,也就是我們熟知的「積木關」。

旦失去了水泵,玩家就能感受到3D馬力歐的難度了

《銀河》則吸取了《陽光》的種種教訓,比如視角、比如遊戲的玩法、比如箱庭。讓 3D 馬力歐在短期內都變成了固定視角的遊戲,並依舊以跳來作為遊戲的玩法核心,同時加入重力系統。《銀河》的備受好評,讓任天堂趁熱打鐵推出續作,延續了《銀河》初代的好評度。

馬力歐正傳中再次純粹的箱庭設計,還要等到 Switch 的出現,才被《超級馬力歐 奧德賽》重新採納,並獲得了玩家的一致好評。當然了,在旁支系列還有 WiiU 的《蘑菇》也使用了箱庭設計。

《奧德賽》讓3D馬力歐正傳回歸了「箱庭」

這個過程實際上也能看到馬力歐的製作團隊不拘一格的創作方式。他們用三個平台的三個馬力歐,呈現出來迥異的風格。但玩法上既有共通與延續,也有試錯後的變革。進而,三個遊戲所組成的《3D收藏輯》形成了一種罕見的組合 ——

他們不像很多遊戲系列合集一樣,會有相似的玩法、貫穿的劇情。在《3D收藏輯》中的是三個迥然不同的馬力歐,但這三個遊戲的暗線,即設計思路,卻藕斷絲連。《陽光馬力歐》作為三部作品中間的作品,自然起到了承上啟下的作用,有著對前作的延續,也有對後作的影響,無論是積極的或是消極的。

當然,《陽光》所影響的並非只有後面的《銀河》系列,它甚至影響了很多非馬力歐正傳的系列,比如《路易吉鬼屋》系列「吸塵器」的核心玩法、比如《任天堂全明星大亂斗》中馬力歐的必殺技之一就是《陽光》的水泵,沒有傷害的推力在角色眾多的《大亂斗》中都是獨一無二的精妙設計。

《大亂斗》中馬力歐的必殺技之一正是來自《陽光》

這一切都決定了,《陽光》都有資格進入《3D 收藏輯》。但我們也不得不承認,放眼整個馬力歐系列中,《陽光》的爭議一直都不小;甚至這3D 馬力歐「三兄弟」在 MC 評分中最低的也是《陽光》。

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為什麼陽馬評價相對低?

或許《007:黃金眼》的出現,為主機的 FPS 提供了基礎的解決方案,讓馬力歐的創作團隊選擇了這樣的方式來進行革新。水泵的設計的確超前,它的出現甚至讓 3D 遊戲呈現出來一種類似飛行的狀態,TPS 的玩法也讓玩家體驗到別樣的馬力歐。但這款遊戲的弊端,我們都能從《銀河》看到,因為《銀河》可以算是一次對《陽光》的「撥亂反正」。

第一點,是箱庭。「箱庭」的本意是庭院式的盆景。箱庭解密這個設計元素,也是由《64》所發揚光大的。實際上箱庭的主要特點就是整個場景是作為一個整體,不光要在美術風格上保持統一,就解密內容來說場景還需要設計反覆利用的元素。這些組成了一個完整的箱庭解密。《陽光》的確繼承了這個設計邏輯,並在機能的加持下顯得更大更廣闊了。但是問題也出現了,《陽光》沒有了《64》那樣的精緻感,整個箱庭顯得又大又空,可探索的內容也不夠緊湊。

《陽光》中Bianco Hills地圖

到了《銀河》,任天堂就對這樣的思路進行了轉變,不再追求箱庭本身的整體性和可重複利用性,而是選擇線性的流程,用精緻的關卡和獨特的玩法來征服玩家。直到《銀河2》才在線性和探索取得了一定的平衡,加入了一部分的箱庭元素。直到《奧德賽》,箱庭的豐富程度才得到了非常好的解決,甚至豐富得令人瞠目結舌。

第二點,是視角。因為水泵的緣故,在《陽光》中出現了很大的高低差,這樣就會造成如果視角調整不好,會直接讓玩家所控制的馬力歐掉落在建築物的角落,進而被遮擋。遊戲上的操作邏輯也很有時代感,比如浮空時的高度調整。這些結合,讓遊戲的視角控制頗為難熬。開放的可控視角的確是當時的設計趨勢,但對於一款主打跳躍和「飛行」的遊戲來說,以當時的技術而言,很難規避建築物遮擋的問題。積木關即便在設計上非常出色,但用 2D 馬力歐的設計邏輯來設計 3D 馬力歐,開放的視角所造成的就是玩家在空間感知上出現一定的問題,進而造成玩家遊戲的難度增大。

到了《銀河》,任天堂來了一個 180 度的大轉彎,從開放視角變成了固定視角,這樣對玩家的「限制」,實際上也是降低了空間感知的難度,進而降低了跳躍的難度,當然我們也很清楚「重力系統」有時的確讓玩家想要來一次自由的視角。

玩過《銀河》的玩家對固定視角會非常熟悉

第三點,是遊戲在動作和策略的平衡處理。這個在前文已經提到過了,遊戲在中後期,其難度主要不在跳躍上,而是在對資源的控制上。玩家在短期獲取不到水量補給的時候,基本就會陷入了現實生活中對手機的「電量恐慌」。如何分配好資源是《陽光》後期需要玩家考慮的事情。也就是說,《陽光》實現的是一種有別於其他 3D 馬力歐的難。

更致命的是,水泵這個系統一定程度上是與平台跳躍相悖的。因為水泵的存在,《陽光》有相當多的長間隔和高上下差的平台,這不光遮擋視角,而且利用水平來進行浮空、滑翔是一個拖遊戲節奏並破壞連貫性的設計。而且遊戲在收集上做得也不夠細緻而連貫。這些都造成了玩家在遊戲中迷失、找不到的情況出現。

陽光中大量的高低差地圖

這方面《銀河》選擇了直接拋棄,回到了更為純粹的平台跳躍,讓整個遊戲的流程和節奏一氣呵成。同時,同樣的設計在《路易吉鬼屋》系列都提出了解決方案,遊戲對「槽」的空間不加以限制,並且對動作元素進行了很大程度的限制。

從這三點,我們看到了《銀河》對於《陽光》的思考與改動;這三個問題,讓《陽光馬力歐》儘管在創意上的確繼承了系列的優良傳統,但在執行上只能差強人意。

作品 600 萬的銷量,一方面是跟 NGC 2000 多萬的裝機量有一定關係,另一方面也反映出來遊戲的種種改變,在當時並未得到充分的認可。

當然,《陽光》也有很多優秀的地方。因為《陽光》所對比的象限,都是《64》《銀河》乃至《奧德賽》這樣完成度非常高的 3D 馬力歐作品,這樣難免會讓《陽光》看起來有點刺眼,但這不意味著《陽光》就是一部庸作,它依然是一個品質極佳的作品 —— 馬力歐系列一如既往的出色關卡設計;得益於 NGC 的性能讓富有衝擊力的畫面和場景得以實現;豐富的跳躍動作銜接流暢,水泵的操作手感也非常好;在想像力方面,《陽光》更是不遑多讓,那種箱庭獨有的「遊樂場」感覺是這些箱庭 3D 馬力歐所一以貫之的。

《陽光》的遊樂場感還是非常強的

這些都是《陽光馬力歐》的出色之處。

當回過頭來審視《陽光》的時候,我們依舊可以認為,這款遊戲的理念非常超前。但在執行上,它有那麼一點不那麼「馬力歐」,畢竟無論是 2D 馬力歐還是 3D 馬力歐創意僅僅是一部分,更重要的是系列能夠立於遊戲行業頂峰的作品,都是在系統與創意平衡的基礎上,有著極為驚人的完成度。

但我們依舊要對《陽光》保持敬意。一方面是在《陽光》的身上,我們能看到任天堂不拘一格、敢於挑戰和突破的魄力。另一方面,無論優秀之處還是不盡如人意的地方,《陽光》都為今後的 3D 馬力歐提供了指導方向,最為直接的就是偉大的《銀河》兩部作品。更何況,它並不是不好,只是在追求極致的 3D 馬力歐作品中,《陽光》只是還有很多可以進一步打磨的地方,僅此而已。

不是不好,而是沒到像他的兄弟一般極致

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