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任天堂團隊分享:神作《動物森友會》藝術設計的秘密

今年9月舉行的日本遊戲開發者大會CEDEC 2020的第三天,任天堂發表了題為「《集合啦!動物森友會》的藝術設計過程~使人放飛想像的符號式設計~不僅僅是可愛狸~」的演講。將《動物森友會》(後文簡稱《動森》)系列的最新作《集合啦!動物森友會》的藝術設計過程以演講的形式進行了介紹。

雖然自《動森》系列的第一作《動物森友會》2001年發售至今,已經經過了19個年頭。但對於藝術總監高橋幸嗣來說,直到現在他才第一次有了向大家傳達這一系列的設計理念的機會。

雖然第一作角色的臉的解析度僅僅只有32×16,但《動森》系列還是隨著時代變化和硬體的進化一路持續開發至今。不過,《動森》的核心理念從開始至今未曾改變過,那就是「人和人的交流」。

為了符合這一理念,本作的藝術設計是怎樣完成的呢?下面將分三個部分進行介紹。

一、《動森》的設計理念

在《動森》的世界裡,玩家可以有各種各樣的遊玩方式。釣魚、購物、與動物們聊天甚至懶洋洋地什麼也不做,玩家可以按照自己的想法享受各種玩法,而這些玩法無一例外都是與「人與人的交流」這一理念相符的。因此,《動森》的遊戲畫面里準備了許多。

請看上圖。小河裡有魚,所以可以釣魚。河對岸有狗的角色,所以可以與它搭話,遠處的房子可以進去,旁邊的水桶就是傢具類道具。散布在各處的雜草可以摘起來也可以移植,樹木可以用斧頭砍倒,蘋果掉下之後就能撿起來。在草地上可以挖洞,本作甚至能填河造地。當然,玩家還可以自由搭配自己角色的穿搭。

將這些能夠成為「遊玩點」的部分塗上色的話,就是下圖的樣子。

對,除了天空以外全都是。像這樣將「遊玩點」塞滿整個遊戲畫面對《動森》來說十分重要。因此,為了像這樣讓屋外的世界充滿一目了然的「遊玩點」,必須好好下功夫。

注意畫面上方的話,會發現本作特意將畫面上部進行了畫面上的彎曲。這是為了讓遠景中的「遊玩點」能夠更容易被看見。而玩家周邊的近景,則用了俯視的視角,這樣就能更容易進行物品的獲取以及移動。空間遠處是其他的角色和建築,更遠處則是天空,這樣就能夠讓玩家注意到時間和天氣等環境的變化。

也就是說,當你朝著某個「遊玩點」過去時,途中又會看到其他「遊玩點」,僅僅是行走或者奔跑,也能自然地遇見很多「遊玩點」。本作正是採用了這種畫面的製作方法。

但是,對於解析度大幅上升了的《集合啦!動物森友會》來說,也存在著會不會有一些「遊玩點」被掩蓋住的問題,為此,必須控制好平衡。不能讓某一些要素喧賓奪主,儘力做出讓玩家能注意到的「遊玩點」,最後要做出讓玩家感覺到「選哪個玩都行,不選也沒關係」的遊戲畫面。

因此,設計的方針就是應該是「抓住那個事物的特徵,並且選出符合它在遊戲內作用的特點」,換言之,「符號化」。以往把和現實關係很近的東西放在遊戲畫面中時,除了想看的地方以外也要多多注意。

但是,如果將那個特徵順利符號化,將展示給玩家的部分悉心整理,就能變成讓玩家容易發現的「遊玩點」了。但是,具體要進行何種程度的符號化則要取決於它在遊戲里的作用。

上方的畫像是《動森》的設計圖,左邊為寫實性的,右邊是符號化的。比如,蟲子和魚只在現實的基礎上進行了些許符號化,因為這些東西的作用是贈與博物館、展示給其他玩家看以及導向下一個「遊玩點」,所以必須要具備能夠傳達現實動植物的樣子和獲得這些物品的喜悅的信息。

玩家的角色處於符號和寫實的中間地帶。角色要在何種程度上表現自己?玩的時候是怎樣的感覺?這些都是因人而異的,因此,要能夠保證設計在什麼時候都能傳達出想法,但也要注意不要在其中寄予太多意義。

草和樹木則被進一步符號化了。因為常常會大量並排放置所以必須控制信息量,但也要保證並排時不會顯得單調。花和果實的基本理念是將它們簡單易懂地分成三個有大致輪廓符號化的部分。

衣服的最大魅力在於能夠自己隨意搭配,雖然整體都進行了符號化,但根據符號化程度不同,其中既有簡單的設計,也有很多需要精心搭配的衣服,跨度很大。總體來說就是要減少單件服裝可以看的地方,儘可能省去不必要的細節,不使信息量過大。

牆壁和地板也是,根據理念有著從符號化到寫實風的各種風格,範圍很廣。除了要包含必要的信息量,在如何襯托傢具和角色上也下了不少功夫。

按照作用導致了信息量不同,根據符號化程度被減少的信息量,就被稱為「捨棄的信息」。明明是解析度變高了的畫面卻減少了信息量,這一點很多設計者可能都會感到疑惑,那麼《動森》為什麼要主動去捨棄已有的信息呢?其原因就是被捨棄的部分能夠讓玩家產生想像的空間。

如果存在想像的空間,看的人就會從自己的記憶中找尋這一部分信息來將這個空間填補起來。想像的空間中有了自己的想法之後,玩家就會產生遊玩的目標和動機。正如下圖的紅色箭頭所示,能否調動看的人的主觀意願,對於本作來說是十分重要的。

也就是說,在創作眼睛能夠看到的畫面的同時,同時也在設計眼睛看不到的部分。

高橋先生他們一直主要注意不要覆蓋上玩家可能覺得有趣的想像空間,常常在說,「畫面是不是說得太多了?」如果畫面說得過多,玩家就會陷入被動

相反,信息量太少,要填滿想像空間的負擔就會很大,讓看的人很疲憊

設計師要調查將這件事物的信息連結起來的各種背景。不僅僅是看到的東西,還要時時考慮是否講清楚了這件東西背後的文化脈絡

(設計師)要時常考慮是否畫面中是否包含了看到的人看到它時會思考的東西、會感覺到的東西,是否連印象也表現出來了,畫不僅僅是對現實的模仿,玩家看到畫之後會有什麼感覺也很重要。畫像要包含著「這條河亮晶晶的,很漂亮」的感覺進行符號化

記憶和印象因人而異,不可勝數。設計者如果能夠結合記憶和印象進行符號化,就能讓人在想像的空間中加入各種解釋,產生無限的價值

如上文所述,重視想像的空間,將符號化的東西集結在一起的畫面,就是《動森》的藝術設計。

接下來就以承載了許多「遊玩點」的草地為例,介紹一下在符號化的過程中是如何選擇信息的。《動森》的草地是圖樣式的,那麼這種特徵的圖樣到底代表著什麼呢?

下面的照片是高橋先生常去的神社。在這裡給草地拍照之後,照片上的草地全體覆蓋著綠色,上面各種各樣的植物和落葉混雜一起。將這個畫面用形狀和顏色表現出來之後,看著就像是三角形的圖樣。《動森》中是根據植被的種類不同和茂盛程度、落葉等等,來對構成草地的信息來進行符號化的。而顏色的改變,則讓人能夠感覺到一年下來季節的變化。

本來是為了在硬體的制約中儘力提高表現力才誕生的草地的圖樣,在登陸了解析度更高的Switch的本作上也是很有魅力的表現方法

二、動物們的設計

《動森》是一款每天都能遊玩,能夠長期享受的作品,其中的動物是和玩家住在一起,一同生活的夥伴。

《動森》中出場的動物一共大概有400隻左右,隨著數量變多,各個玩家的島上住著的動物不同的可能也隨之增加,這樣就產生了「想給別人看自己的動物」的這種社交。

動物們的設計的目標是對玩家來說「任何時候都很重要的角色」。因此,賦予動物們能夠讓玩家覺得「想去看著這隻動物」,「想和這隻動物產生關聯」的魅力十分重要。具體到本作中,設計理念的中心則是讓玩家輕易產生關聯和共情的外觀和具有真實感的行動這兩點,柴田朝子女士總結道。

首先是能夠輕易產生共情的外觀。動物們都有著符號化的輪廓,這是因為,當玩家遊玩時,遠遠地看到一隻動物的輪廓就能分辨出來它是誰的時候,更容易讓玩家有與它產生關聯的想法。

通過與動物們進行許多對話,玩家雖然能夠知道它們喜歡什麼、正在想什麼,但為了能夠活用這些信息,必須要讓玩家從輪廓中只能讀出「貓」這一個信息。事先能夠得到的信息越少,想要知道這隻貓是怎樣的性格、想知道它喜歡什麼的動機就越強烈,越能刺激想像的空間。

在做出差異的同時,也要儘力做成能夠讓人充分發揮想像力的樣子。比如加上了兩頰有柔軟的毛的信息之後,能夠從這個輪廓想像出來的外觀就有了限制,而如果是沒有附加信息的輪廓,就能夠想像出許多種貓的樣子。

這樣,本作就在共通的簡單輪廓的基礎上加入了不同的材質,從而做成了各種各樣的角色。柴田小姐表示,動物們都是在島上居住的普通居民,為了不讓它們顯得太惹眼,因此輪廓有統一的必要。

而另一方面,那些不普通的,在遊戲中有著特殊作用的動物們則是有著不同的輪廓,這樣才更好分辨。因此他們身上的信息量也更大更加顯眼。

統一輪廓看似會收窄表現的空間,實際上反而更加能拓寬角色的個性。以貓為例,既能使用三花貓、喜馬拉雅貓、暹羅貓等現實中存在的貓來設計,像借用了歌舞伎妝容、橘子特徵的有點奇怪的設計的貓也同樣能被認出來是貓。

在考慮動物們的個性時,也借用了現實中人類的個性。這樣不僅產生了各種各樣類型的魅力,還能讓人有種「好像那個人」的親切感。

動物的種族共有35種,大小、形狀等等種族特徵要借輪廓的不同進行強調。此外,為了讓玩家更容易產生共情,喜悅、悲傷這樣的情感表現也要符號化。

所有的角色使用的都是同一套骨骼以及同一套動畫。也就是說,將動物的動畫進行符號化之後,特意沒有讓他們做出符合種族的行動。這也是為了讓玩家更容易對動物們產生共情。

如上所述在有著符號化輪廓的動物們身上加入能讓它們產生真實感的細節,在加以為了讓產生共情更容易的努力,就是本作的理念。一味投入信息會讓畫面說得太多,佔據了想像的空間,所以選擇那些信息量沒那麼大的細節也是要點之一。

上圖是角色設計師們在思考到底應該追加怎樣的信息時所畫的草稿。為了尋找信息量不那麼大的細節,還嘗試了和以往不同的風格

以上是信息量超過與否的例子的對比,加入了高光改變了顏色的眼睛雖然質感更強,但原先企鵝給人的「不知道在想什麼的深邃感」和貓給人的「元氣偶像」的感覺就變了

眼中有沒有高光雖然只是個很小的細節,但胡亂添加的細節可能會讓從想像的空間中誕生的性格完全被破壞

能夠加強效果的細節示例。因為解析度上升了,邊角部分能夠細緻描繪,線條能加以強弱變化,這樣就讓角色給人生物的柔軟感覺

對於情感表現來說,手是十分重要的部位。從前作的圓柱形變成如今的法棍形之後,手掌能夠表現出來了。

在腹部是雞蛋形、背後是S形的輪廓中讓腳變粗並且追加了腳尖,增加了行走時的魅力

給人的感覺大體沒變,但加入了更容易讓人親近的細節。比如腳底增加的肉球

表情也增加了細節。為了能夠更清楚地傳達感情,在材質模型里做了表情。眼睛上添加了眼線、嘴巴添加了「什麼都沒有的嘴」,現在它能夠擺出什麼都沒在考慮的臉以及做出發獃的表情了

接下來是「想一直看著」,「能做出具有真實感的行為」的解說。要做出容易產生親近感的角色,其動作不能讓玩家感覺到機械感,而想要讓行動產生真實感,則要做出動物真的在島上玩家身邊一起生活得感覺以及產生關聯的機會。

怎樣做,才能做出有真實感的行為呢?這裡列舉的是以下三點。

動物自己在做出符合身份的行為

對所處情況進行判斷,根據周圍角色的行為做出反應並行動

不讓人感覺到是按照某種規律做出的隨機差異性行為

在這三點的基礎上,本作讓各種動物們做出了「自發地做一些事」和「做一些找來的事」這兩種行為。

動物們吃飯、做瑜伽、做掃除、釣魚等等生活上的行動都屬於「自發去做某事」。其中也有興趣因素,比如對音樂有興趣的動物會比其他動物更頻繁地唱歌,對閱讀有興趣的動物會經常讀書等等。因為每個動物的行為模式都不同,就像是照著自己的意識在行動一樣,這就就是「自發地在做一些事」。

此外,動物們在運動時會換上運動服等等根據行動和情況換衣服也是為了這個目的。

「做一些找來的事」則是對看到的東西作出反應來行動。比如,看到蟲子了會去追趕,玩家放置了傢具之後會使用這件傢具等等。

在「自發做某件事」的途中切換到「做一些找來的事」的情況也時有發生。但是,突然改變行為會給人機械的感覺,為此,本作加入了「猶豫」的時間,為這之後的行動變化加入了想像的空間。

在每天的生活中和動物們產生千絲萬縷的聯繫、一直看著它們的行為,每一位玩家應該都會和動物們產生不同的回憶。這樣的會議不斷積累,不知不覺間,動物們就會成為對於玩家們來說很重要的夥伴吧。

三、傢具的設計

接下來由傢具的主設計師杉本裕美女士來介紹一下本作的傢具是怎樣製作出來的。為了形成讓玩家創造出只屬於自己的世界之後,通過與其他人進行交流變得更加喜歡《動森》的循環,這就必須要有讓玩家覺得「想要」的傢具,這就是本作傢具設計的目的。

而想要做出讓人想要的傢具,「相似感」十分重要。如果能讓人感覺「這個做得真不錯,和真的好像」,那他們自然會用這些傢具進行裝飾,去使用這些傢具。那「相似感」要怎麼做呢?

這裡以老式電風扇為例來介紹一下「相似感」。

在著手模型製作之前,先要調查「相似感」。比如,電風扇的保護罩是為了不讓手或者物體伸進去,也就是說,鐵絲的數量要多到玩家角色的手伸不進去。此外,觀察電風扇的按鈕,會發現上面有方便按下的凹槽。

因為風扇要上下左右搖動,搖動部分必須細緻確認到底是什麼構造。為了不讓下盤的四個角傷到地板,底部要使用曲線來緩和。

這樣不管什麼電風扇都具有的共同特徵設計好之後,具有說服力的「相似感」就也隨之產生了。當然,這不意味著要重現電風扇的所有細節,而是要做出「對對,以前的電風扇就是這樣」的具有懷舊感設計的電風扇,並且留出想像的空間。

在模型製作完成之後,也要注意著「相似感」繼續進行調整。電風扇的保護罩前方要稍大,因此要調整一下位置,對於角色來說太矮了,就要把杆子伸長一些讓角色能吹到風。

最後是要決定最想看的部分也就是「臉面」,對於電風扇來說,「臉面」就是吹風的扇葉。調整之前的模型中最顯眼的不是扇葉而是保護罩,於是就對扇葉的明亮度、色彩等等進行了調整,並且在上面貼上了一個「禁止伸入手指」的標籤用來增加存在感,這樣,用扇葉作為「臉面」的電風扇就完成了。

只保留能夠表現「相似感」的部分,其他地方省去。也就是說對於傢具來說,符號化十分重要

僅僅是一台電風扇就需要如此多的設定圖,和精細的調整,而本作所有的傢具都經過了同樣的過程。為什麼要做到這種程度呢?這是因為傢具對於《動森》來說,是設計的範圍最廣的東西。從符號化的到寫實的,有如此多種類的傢具都會在遊戲登場,當它們在同一個畫面中存在時,精妙的平衡調整是必須的。

那麼,玩家用這樣的傢具做出了自己的世界,如果最後卻發現使用了和其他玩家一樣的傢具就不好玩了。如果選擇的傢具不能按自己的想法變化的話,那就不能稱作只屬於自己的世界了吧?為此本作準備了大量的傢具。

杉本女士表示他們並不是一味地增加數量,而是在給同一個傢具加入不同用法上做了很多努力。即使是相同模型的傢具,隨著材質的改變,營造的氛圍也截然不同了。

使用相同模型的三個房間,因材質不同,氛圍也截然不同

即使是同種類的傢具也有著各種差異,並且能用在不同的地方

洗臉台也根據裝飾風格不同有著各種差異

為了表現各種情景,白板上的內容也多種多樣

傢具的數量如此龐大,裝飾的方式也因人而異,很難搞清楚哪些傢具會被組合到一起,根據情況可能會出現很不搭的傢具組合。因此本作為了能夠做出不管怎樣組合都能讓人心情舒暢的空間,以傢具之間「程度不一的妥協」為方針進行了調整。

從直徑10cm左右的被子和人偶到數十米的燈塔和泳池(雖然它們似乎不能被稱作傢具),傢具的大小各異。將他們按現實的大小進行配置非常困難。

現實中將人偶放置在燈塔上的照片,太勉強了

如下圖,本作將杯子和人偶的大小設置為1MASS,燈塔被限制在了4MASS,泳池則是9MASS。考慮到天花板,高度也被限制在了4MASS。這樣燈塔就能夠和人偶處在同一空間了,但燈塔變得太小,這樣的話就會產生違和感。

而在違和感減輕中起到作用的,則是上述的「程度不一的妥協」。比如小小的人偶在1MASS的空間中也被描畫得很小。但麻雀雖小五臟俱全,它也和上述的電風扇一樣仔細改進了構造,雖然小,但是很有說服力。反而像燈塔這樣的大型傢具,雖然構造上還有說服力,但將欄杆的間隙設計得很稀疏並且省去了門上的一些細節,因為在細節上做了減法而顯得和小傢具之間的差距變小了。

雖然上面一直在說人偶很小,但大小是要基於某個標準去對比的。在人偶旁邊放置的傢具因人而異,即使是很小的人偶說不準也會產生違和感。

為此杉本女士找到的可以作為標準的傢具就是床。要躺著睡的床是和玩家的角色接觸最親密的傢具,只要和角色的大小不合就會產生違和感。

和角色大小合適的床的大小,正好是2MASS,因為它同時符合MASS和角色二者的大小,所以能被用作標準。只要將其他傢具的大小配合床的大小進行調整,所有傢具的大小自然就齊整了,大小經過調整的傢具也能成為後面製作的家族的標準,這樣標準就大量增加了。

傢具大小調整前後的圖像,很容易能看出有無違和感

像上述這樣做出只屬於自己的世界,將之展示給別人,以此產生話題。遊戲中也有很多能在這個時候成為話題中心的,傢具中飽含的「打動人心」的要素。

比如,洗衣機的動畫會持續十分鐘,其中包含洗滌、脫水等多個流程,注意到這一點之後,也許會「哦」地大吃一驚。像這樣打動人的瞬間還有很多,這樣的瞬間越多,遊戲內容就越豐富,和朋友之間的交流也會更快樂。

觸碰一種叫做「竹製驚嚇箱」的傢具之後,輝夜姬就會飛出。這樣的小捏他是員工們之間意見碰撞的結果,準備這種具有意外性的,讓人想玩的傢具會給玩家帶來刺激感

據杉本女士所說,在傢具的製作過程中它們一直想像著玩耍的姿態。在製作傢具這類設施時,不知不覺,想法就轉向了讓眼前的畫面更好這個方向,當然,這也很重要,同時,將怎樣做才能讓玩家的時間過得更加愉快的想法時長放在心中也非常重要。

關鍵在於,他們正在製作的是遊玩的平台,最終進行遊玩的是玩家。將開發者的手挪開,讓玩家去開發未曾想過的使用方法正是傢具的魅力。

最後,高橋先生為整場演講做了總體評論,言辭含蓄,本稿將之總結並載於下方。

「數量眾多的「遊玩的契機」,各自都有著自己的價值,是它們創造出了《動森》的世界。它們各司其職,不喧賓奪主,讓用戶能夠隨心所欲遊玩。

「選哪個玩都行,都不選也沒關係的畫面」。朝著這個畫面努力,不斷進行符號化的積累最終完成的結果,就是「不會說得太多的日常」。

現實世界中,我們被真實的東西包圍,如果不關注自己,就看不清。我想在畫面上重現這種感覺。

雖然現在常常在想,在開發的初期要做什麼、選擇什麼,最後還是弄不明白。但我明白一味增加信息量是沒有用的,必須不斷摸索,什麼是自己的創新?必須的信息量是什麼?然後前進。

如果想做交流日常生活的內容的話,恐怕最後會流於濫談日常,無法達到交流的目的。

而我們選擇了做「人與人之間的交流」,這樣才抓住了用戶,終於艱難地到達了不會說得太多的日常畫面。

現在的遊戲製作中能夠表現得範圍非常廣,正因如此,才讓人思考其中到底哪些東西價值是高的。只有那個選項,才能讓玩家有遊戲體驗,只有那個選項,才能讓用戶產生想像的可能性。

我相信只有產生了想像的可能性,遊戲的可能性才變得更廣。我們今後也要為了響應那份可能性繼續設計下去。」

·····?End?·····

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